“3A大作不需要女性玩家”的背后,是游戏行业悠久的厌女历史

*全文共3809字,预计阅读时间12分钟。
近日,国产游戏《黑神话:悟空》凭借预告中呈现出的精良制作赢得赞誉无数,其制作厂商“游戏科学”亦声名大躁,网友评价该游戏有望成为国游真正意义上的3A大作。然而,“游戏科学”创始人冯骥在微博上的一段致谢发言变成了舆论拐点,“勃起式”文风让许多网友直呼不适。

随着微博、豆瓣上的批评浪潮涌起,更多关于该游戏团队的厌女史被网友起底。
团队联合创始人、《黑神话:悟空》项目主美杨奇曾在2013年发布微博,谈到自己对游戏内容必须迎合女性玩家的不解,认为男女两性的游戏G点由生理条件决定,“你在梦里手持重机枪扫射政教处的时候,姑娘们梦到的却是一只闺蜜眼红的包包”。

“游戏科学”前身是腾讯旗下游戏《斗战神》的制作团队。在2014年腾讯年会的视频节目里,《斗战神》项目组以MV形式调侃了游戏停运后项目成员的窘境,内容是男员工失业成为了成人影片男优、强奸犯,而女员工则成了夜总会公主和足浴服务员。

2015年,游戏团队还发布了一则招聘广告,文案中明晃晃地写着“胖子死开“,而背景则是女性的胸部以及男性自慰的漫画。
眼尖的网友甚至还指出,“游戏科学“的LOGO是一颗游动的精子。


部分男性玩家指责女权主义者将攻击扩大化,认为主创的言论顶多算是低俗,并无贬低女性的意味。但 “游戏科学”团队暴露出来的问题正说明这一事实:游戏行业长期纵容着“兄弟文化”。以精子作为团队进取精神的象征、赞颂阳具的自恋表达、将洗浴段子冠冕堂皇地摆上台面、刻板化理解女性对游戏的需求,凡此种种,在《黑神话:悟空》带来突破圈层的讨论前,一切都是被默许的。无法感知且习以为常,这是男性玩家们无法理解女性为何感到愤怒的原因。
根据伽马数据《2018年中国游戏人才教育培训行业分析与发展趋势研究报告》显示,女性游戏从业者占比稳步上升,已接近三成。考虑游戏市场细分条件下,“女性向游戏“更加青睐女性游戏从业者,因此其他游戏领域下的女性从业者的占比估计将少于前者。而在“游戏科学”团队的集体照里,这家被业界广泛看好摘取3A桂冠的公司,几乎清一色是男性的背影。这也许从侧面印证了女性游戏从业者在“硬核”游戏项目中的位置。

与此刻国外#MeToo运动热潮正向着游戏行业涌进不同,国内的女性游戏从业者们如何应对公司缺乏包容性的性别文化,仍亟待我们了解。在豆瓣小组“女性玩家联合会”里,有女性游戏从业者分享自己在刚入行时,作为在场唯一的女生,遭遇领导会上公开发言“禁止大家入职怀孕”的经历。她还谈到行业女性流失严重的问题,因为性别壁垒,女性在游戏行业的职业天花板极低,且时常需要加班。
在过去的几周内,发行《刺客信条》、《看门狗》的顶级游戏厂商育碧娱乐公司(Ubisoft Entertainment SA)陷入丑闻漩涡。数十名离职员工对育碧公司的高层进行了指控,称育碧是性别歧视和性骚扰行为的避风港。
彭博社记者采访了超过40名在职或已离职的育碧员工,确认了育碧公司早已知晓内部性别歧视文化的存在,却对其放任不管的事实。许多员工详细描述了该公司存在敌视女性的氛围。因涉丑闻已经辞职的育碧前CCO(首席创意官)Serge Hascoët经常在电脑上播放色情视频,并在午餐时间饮酒,讲不合时宜的黄色笑话。他将育碧的整个编辑团队塑造成“兄弟会”。
Serge Hascoët还掌握了《刺客信条》系列女主人公的“生杀大权”,在过去的三部《刺客信条》中,女性可选角色因他的反对被迫减少戏份或遭删除。例如,在《刺客信条:起源》中,男主角巴耶克本应在游戏初期就受伤死亡,而后玩家将控制巴耶克的妻子艾雅进行游戏,但此设定最终被否决。
更早之前,外媒披露过《英雄联盟》制作商拳头游戏(Riot Games)内部存在的性别歧视现象。女性员工同工不同酬,难以获得升迁机会,她们在会上的发言会经常被打断,或者在工作场所遭遇性骚扰。拳头游戏的电子邮件联网系统曾进行过“最火辣女员工”的评选。部分女员工收到过男性生殖器的照片,还有人透露拳头COO(首席运营官)Scott Gelb经常在男性员工面前做不雅动作。几名女性员工表示,在面试过程中,她们感觉自己对游戏、对《英雄联盟》的热爱遭到强烈质疑,拳头想要知道她们是否是“核心玩家”,是否适合“公司文化”。
2018年11月,两名离职女员工以拳头游戏公司违反《加利福尼亚同工同酬法案》提起诉讼,次年,法院判决拳头支付1000万美元的集体赔偿,给予自2014年起受雇于拳头游戏公司的1000多名女性员工。

我们需要继续追问,纵容厌女症的公司是否能创造出“性别中立”的游戏世界?美国女权主义媒体评论人Anita Sarkeesian给出了否定的答案。自5岁起,Sarkeesian便是一名狂热的游戏爱好者,研究生时期的她对流行文化的女权媒介批判产生了兴趣。2009年,Sarkeesian在简易布景中拍摄了第一支从女权主义视角审视流行文化的视频,一个非盈利的媒介素养教育组织“女权频率”(Feminist Frequency)由此诞生。

2013年,Sarkeesian开始在youtube上更新系列视频《游戏情节与女性》(Tropes vs Women in Video Games),通过分析千百款各个平台的游戏,她系统性地阐述了电子游戏中的情节设置如何与性别歧视文化相勾连。
在这些游戏中,女性的身材总是纤细苗条又前凸后翘,与男性角色相比明显缺乏身材多样性;女性角色被极度性化,穿着毫无防护价值的铠甲,胸部和大腿永远要露出来;她们总是被反派掠走或杀害,作为被动的、孱弱的受害者,为男性主人公提供营救或复仇的契机;邪恶的反派由女性和怪物融合而成,且突出她们的性征,强化令人不适的观感;黑人女性角色通过部落纹身和裸露的服饰被赋予异域风情,同时也使她们具有强烈的性吸引力,加深人们对黑人女性的种族刻板印象。

Sarkeesian的视频提出了令人信服的论点,证明了电子游戏中女性被严重歪曲的事实。系列视频的前几集收获了过百万的观众,其中包括不少游戏设计师。他们在观看了节目后,意识到行业内部必须做出整改。之后发行的新游戏的变化证明了她的影响力,《最后生还者》、《龙腾世纪:审判》、《行尸走肉》、《战地5》、《耻辱2》、《地狱之刃:塞娜的献祭》、《地平线零之曙光》和《守望先锋》等诸多游戏均增加了女性可操控角色,或是以女性作为游戏的唯一主人公。
“当《耻辱2》问世时,我跟这款游戏的创意总监Harvey Smith进行了交谈”,Sarkeesian说,“他说,‘我们搞砸了第一部,我们听到了批评’,续集没有了之前女性代表性的问题。他们听到了我们的声音,他们做出了改变。”

2014年,外网爆发了“玩家门”(#GamerGate)事件,独立游戏开发者Zoe Quinn被前任发文指责在交往期间存在不忠行为,其开发的游戏在Steam平台上遭到大量劣评被迫下架。事件随后升级,变成游戏界仇视女性的宣泄口,Sarkeesian因为她的视频成为被骚扰的目标。她的个人信息和住址被公开,因受到枪杀威胁不得不取消在犹他州立大学的演讲。有人拍下对着Sarkeesian照片自慰的过程,放在网上企图羞辱她。
骚扰事件严重影响了Sarkeesian的日常生活,直到几年后,她在街上被游客问路还会感到紧张,不敢坐在餐厅的靠窗座位上。她说:“人们看不到骚扰带来的消耗,它不仅伤害了我的情感,还影响了我的工作,本该用来制作视频的时间,我在到处跟人讨论线上骚扰”,“我一直在努力重建自己的身份。但我也认识到,这是我生活的一部分。我变成了线上骚扰方面的专家,这多么可悲?”
就在上个月,“女权频率”重新调整了运作的方向,上线了“游戏和线上骚扰热线“,用于支持那些在游戏社群遭遇羞辱和霸凌而陷入困境的人们。显然,Sarkeesian在她的经历里总结了经验,意识到批判游戏中的桥段设置对女性的影响只是一部分,真实世界中热爱游戏的女性同样需要社群的支持。

我们还缺少像Sarkeesian这样站出来致力改善女性在游戏社区中的处境的人。
中国音像与数字协会出版的《2019年中国游戏产业报告》中,提到女性用户规模已达到3亿人,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入为526.8亿,占总收入的22.8%。游戏公司注重开拓女性市场已成为必然趋势。
在《黑神话:悟空》风波里,有男网友愤怒反击“3A大作不需要女性玩家”,既是基于认为女性玩家玩不好“硬核”游戏的偏见,也是因为游戏界本身仍存在明显的歧视链:主机游戏>PC游戏>手机游戏。诚然,也有报告提到女性玩家主要集中在移动端,玩休闲类游戏居多,但这不代表喜爱其他类型游戏的女性应该被市场忽略和抛弃。事实上,正是移动化浪潮让女性接触到了更多不同种类的游戏,比如以往一直以男性玩家为主的MOBA类游戏《DOTA》、《英雄联盟》、《王者荣耀》等,如今在这些游戏里,遇上女性玩家已不再是稀奇的事情。
据艾瑞咨询《2020年中国电竞行业研究报告》显示,中国电竞用户中女性群体已从去年的24%提升至36%。2019年,暴雪嘉年华《炉石传说》全球总决赛中,国服职业选手狮酱@Liooon夺得个人赛冠军,成为该项目史上首位夺冠的女选手。

“3A大作不需要女性玩家”的言论,本质上是男性玩家对女性越来越多涉入电玩圈核心的焦虑。“3A”、“主机”这些标签意味着枪战凶杀等高度暴力的情节、对操作快节奏和高精度的要求,“硬核”游戏是男性气质展现的绝佳场合,是男性玩家的最后一片“圣土”。
“操作”、“走位”被无限拔高成玩游戏的唯一标准,女性在此条规下受到严苛的审视,于是言语的羞辱和霸凌似乎也有了正当性,“女的玩得烂也活该被骂”是很多男性玩家在豆瓣“游戏世界中的性别刻板印象“话题下的回复。
女性玩家普遍在游戏中遭遇能力质疑,一部分女性玩家选择在游戏的时候关闭语音以避免骚扰,“忍受“成为常态。《黑神话:悟空》引起的激烈讨论,是女性玩家长期遭受歧视的情绪释放。女性需要游戏开发和运营负起责任,提升游戏的包容度,营造平等友善的游戏社区环境。另一方面,Sarkeesian的经验和豆瓣“女性玩家联合会”带给我们的启发是:不要等待,女性玩家现在就可以联合起来,对抗游戏社区广泛存在的歧视和骚扰。
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很多地方写的比较偏激和极端。。但是目前主流3A确实不太会考虑女性向玩家,仍然走的传统的欧美写实风格。对比下来更包容的旷野之息收获了许多的女性玩家,也让他们的市场和营收收获了超强的生命力。
杨的那些言论真拧巴。。。他到底在讽刺谁?玩家还是自己? 做游戏是个苦逼活,情怀和商业,理想和现实永远都在冲突。他坚持做心中的3A大作无可厚非,可捎带冷嘲热讽女性玩家真的大丈夫? 13年那个微博逻辑混乱,胡乱扫射。"未来想做口碑作品,只能忠于细分市场的尿性”,你也知道市场是细分的啊!那把休闲手游和3A游戏混在一起说,来评价所谓大部分女玩家的偏好,那我也可以把一刀999和黑悟空放在一起比较,说大部分男性玩家就喜欢氪金挂机撩妹子,和你G点也不一样好吧。 麻烦把核心玩家群体和休闲玩家群体分开,针对3A单机游戏这样的细分市场来做评论,这个不是以男女区分的OK?真心想做好游戏,就好好研究一下你的受众,尊重每一个核心玩家(不分男女)。
Anita Sarkeesian还是算了吧,看看她这些年的所作所为,恶心头顶
这么低俗的话对任何一个女性说就是性骚扰,那么发在公众平台上是不是成千上亿次的性骚扰?
市场细分确实没错,不过为什么男性市场要对女性这么有攻击性?为什么这样的暴力、侮辱、不尊重的文化,能够以“市场细分”为借口包容?如果说这种市场细分是合理的,那不是变相的承认了男性游戏玩家的主流价值观与文化,的低俗和侮辱女性吗?
针对某公司在个人社交媒体发表的言论
在我没有时间玩网游以后,我终于明白为什么自己玩网游(曾经的魔兽ER剑三ER)从来不隐瞒自己是女人这件事,不是为了让男玩家舔跪,或者用自己的性别给自己谋福利之类的,我就是喜欢打DPS的同时用头排的DPS嘲讽那些男人,我是女人,但是我也喜欢飙DPS,我玩的职业打本弱势,但是我依然不拖团队后腿,同时很厌恶一些男人就打T跟DPS,女生就玩奶一类的言论,明明女孩子玩的奶妈比你打DPS压力大多了(我就是因为太累才不玩奶),DPS只用盯着BOSS血条跟机制,然后注意一下输出循环就好,奶妈可是得在注意BOSS机制的同时照顾好二十几个血条的!很多玩奶妈的女玩家让她们去打D不见得比就只会AAA按着一键宏的男玩家DPS差! 女性玩家也是玩家,女性玩家也喜欢动作游戏喜欢RPG喜欢宏大的叙事喜欢战斗!望周知。
这个Serge Hascoët真是死不足惜
Zoe Quinn的事为什么没说全呢?
不尊重女性当然不好,但怎么叫不尊重?在背后议论人和站在人面前讲人坏话可是两码事
幽默集美
看来还是有点问题,做游戏就好好做,掺进去一些小众癖好就不好了
我想说的是
我花钱去玩游戏 希望能够体会美感 流程 剧情 会不会深入人心
抛开作品本身去疯狂讨论作者 演员 政治 我们可能会和好的作品擦肩而过 等黑神话的作品出来以后,玩过整个游戏的流程,我们再做定夺。
看完总结一下冒犯到女性的有两点:
但是现在的舆论大概是黑神话反女厌女,不准确
这不是那帮无脑女拳自己冲一星作出来的吗,包括那个报道里所谓的玩家门?这个也能拿出来当论据,还是那个博主也已经臭到没边了,女拳是不是真没东西了?女拳不是最喜欢叫嚣西方的自由主义吗?自由主义精神就是这样,3A的刻画就是偏向男性的,难道市场没有看中你们女性消费者的产品,你们在男性产品下道德绑架谁呢?还有既然你们觉得男性消费者无权在贾玲拍的营销无脑烂片里指手画脚,那你们凭什么给出一个男性产品如何的标准?它能存在不是市场作出来的公论?
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为啥评论区没有2022年的评论?
各位推荐几本女性主义的书或影视好吗,想研究研究。目前只读过《父权制与资本主义》,请问从《从零开始的女性主义》读起可以吗?
「内容不可见」
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「内容不可见」
这群男权主义者,好吧,真有意思
我说某些人想玩3A能不能自己掏腰包自己抬出一个3A厂子?
别整天立着性别对立的大旗又打着算盘寄生在男玩家用钱包抚养出的IP上? 别人自己用自己钱包砸出来的东西。 游戏发展的这30年你们掏了几分钱啊?
你们自己关起门来玩什么鬼才来管你们。 你们自己用自己的钱随你们做什么3A恋与制作人3A男团拯救世界。
别整天看什么热门就伸手抢什么,
一帮鸠占鹊巢的寄生虫。
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是这样的,如果一个游戏女玩家多,男玩家就怒骂女人来钱就是容易、就知道吃喝玩乐找男人要钱。 如果一个游戏女玩家少,他们就骂女人都不出钱凭什么指手画脚。 我楼上那位zng巧妙结合了这两点,讲出前后打脸的笑话
养狗场吗?几条小目够急得狂吠
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作为一个女性游戏玩家,我能从动作类,竞技类游戏感受到战斗和博弈的乐趣,游戏的快感,文化题材的博大精深和神秘魅力。 这就说明游戏的娱乐点,一定程度上就是符合人类共同的兴趣点和感官享受。 媒体上所谓厌女的游戏开发者和玩家,既不可能做出一款让全地球的女性玩家都感受到一丝乐趣的游戏,也不可能让玩家审核性别来购买。那我就喜欢你干不掉我,我又能乐在其中。 自从我明白不给自己的兴趣爱好工作等等逐个打上性别标签开始,感觉就收获了无边界和多倍的快乐。
作为一个女性游戏玩家,我能从动作类,竞技类游戏感受到战斗和博弈的乐趣,游戏的快感,文化题材的博大精深和神秘魅力。 这就说明游戏的娱乐点,一定程度上就是符合人类共同的兴趣点和感官享受的。 媒体上所谓厌女的游戏开发者和玩家,既不可能做出一款,让全地球的女性玩家都感受不到一丝乐趣的游戏,也不可能让玩家审核性别来购买游戏。那我就喜欢你干不掉我,我又能乐在其中的样子。 自从我明白不给自己的兴趣爱好工作等等逐个打上性别标签开始,感觉就收获了无边界和多倍的快乐。
做什么客户市场是游戏公司的自主选择。但是不管做什么客户群体,都不应该不尊重其他群体。难道乙女游戏都在贬低男性么?个别企业高管,个人素质低,对女性尊重意识差,就请提高自身素质,不会说就少说。自己热血沸腾地不尊重女性,还要拿目标客户需求说事,不怕你素质合格的目标客户嫌弃你么?
男女转换一下风评会截然不同, 这种尺度都接受不了那豆瓣高评分美剧没有不厌女的编剧了,黄暴美剧少了?