主角被杀后,我们是否有权不宽恕
这两天,某个游戏引发了些争议,以至于不玩这个游戏的诸位,大概都听到了消息。
下面涉嫌剧透,建议怕剧透的请别继续看。
简单说:这个游戏有个一代,两个主角。
二代里,游戏前代主角被虐杀了;游戏前代另一位主角(与被杀者有父女之情)天涯海角地寻仇,最后,到要报仇成功了,决定放仇人一马。
我看到不止一个地方举例了:
好比《巫师4》出来,杰洛特一出门就被人杀掉,然后希里天涯海角地寻仇,最后把仇人放了。
换个不玩游戏的诸位,也能懂的例子吧:
如果悟饭看见沙鲁复活,不去跟他对波为父报仇,而是直接劝他放下屠刀立地成佛——您猜龙珠爱好者什么想法?
如果艾莉亚·史塔克学艺归来,找到杀自己兄长老娘的弗雷家,刀已经架人脖子上了,忽然一转念又把人放了——您猜权游爱好者什么想法?
大概就这感觉吧。
话说,游戏可不可以杀主角?
可以的。
赵灵儿死了。爱丽丝死了。阿瑟·摩根死了。扎克斯死了。
叙事作品都可以杀主角,游戏也不例外。
只是,大多数叙事作品,有一个基本原则:
死是不能白死的,得有点意义。
付出的代价,不能凭空消失了。
赵灵儿牺牲,是解决魔兽的灾厄。爱丽丝死去,但她想做的事还是做成了,星球也的确从危机中回来了。
类似的,萧峰自尽,但从此边境和平。张翠山自尽,但争端终于平息。悟空带走了沙鲁,拯救了地球。
是所谓代价得偿,牺牲有价值。
阿瑟·摩根把帽子交给马斯顿,正仿佛扎克斯将大剑交给克劳德,“你是我活过的证明”。后来马斯顿面对黑水镇的追杀,则让自己的儿子走了。
类似的,星矢挡了哈迪斯一剑,救了雅典娜。杨家将在金沙滩,大郎替了赵光义,二郎替了八贤王。
是所谓后继有人,是所谓传承。有人死了,得有人活下来。
主角可以死,但最好死得有点意义与价值。
如果死得庄重,那更好:顶上之战,白胡子逝世,就是站着死的,伟岸之极。
而死者无价值,就是纯粹的悲剧了。
当然,悲剧会提高整个作品的格调。
大家都说《水浒传》后半段苍凉,是因为一百零八生龙活虎,一个方腊死掉2/3,活下来的断臂的断臂,瘫痪的瘫痪。去了各自的行当,也各自庸碌一生。
《三国演义》以季汉为主视角,一路振兴又一路悲剧,终于麦城白帝,星落秋风,到姜维死,然后草草结束了三国归晋,末尾诗说“鼎足三分浑如梦,后人凭吊空牢骚”,就是这种无价值感。
马尔克斯说《老人与海》最牛的地方,也在于胜者无意义。老头一趟回来,啥都没得到,就只剩一撅鱼骨头。这就比老头满载而归,更有格调了。
但这个玩法,也应该慎用,不然很容易劈叉。
比如,《如龙5》这个游戏里,主角团为了个小姑娘的梦想几乎牺牲一切。
到6代,忽然小姑娘抛下大家为她造就的梦想跑路了——这就很让人觉得:
“都他妈白费了”。
这就很招人恨。
所以,主角不是不能死,但最好死得有价值,有传承,以及,当然:
得复仇。
《伊利亚特》够经典了。说来逻辑很简单:阿喀琉斯因为受到了侮辱,愤怒了,不打了,因为哥们(爱人?)死了,愤怒了,去复仇了。
愤怒是驱动这个作品的关键情绪。
同样的古希腊题材游戏《战神》,就是一系列复仇怒火带着的。尤其是《战神3》,奎爷一路神挡杀神(字面意思,不是夸张)。这是一种很本能的冲动。
实际上,相当多游戏,都是通过设定一些前因宿怨,让主角可以肆无忌惮地、毫无愧疚心地砍砍砍打打打,边打边告诉自己,“是他们先来挑衅的/我只是复仇。”
当然了,怀着报复心来打打打,多少有些政治不正确。
但政治不正确(及其带来的直白爽脆快感),就是《战神》前三部与《权力的游戏》前四季带人入坑的诱因之一吧。
而政治正确的决策,比如宽恕,比如报仇报到最后不报了,比如到关键时刻忽然爱与和平,的确很文明,很反转,很高级,很大局观,很升华剧情——但不一定是万能的。
天台上,刘德华也曾经跟梁朝伟说,自己想做个好人。如果是一般的电影,那就俩人握手言和了,高高兴兴一起走向光明。
很俗套对吧?
所以梁朝伟回答得好:
“好啊,去跟法官说咯!”
这才是《无间道》之为《无间道》。
仁恕与慷慨是理想,有仇必报是现实。
在一个二次元充满爱与和平的世界里,仁恕与慷慨是合乎逻辑的。
在末世丛林法则里,有仇必报就显得很协调。
这是个协调问题。
这方面,《P5R》加的剧情很有意思:
一方面是一个善良的人制造出来的一切协调万事如愿的美好结局。
一方面是主角自己决定遵循现实,杀掉一些本不该继续活着的人的真实结局。
你可以选择虚饰浮夸你好我好大家好,也可以选择现实。
看你自己想要的。
主要是:无论怎么纠结,至少玩家有得选。
那些让玩家没得选的游戏,是一整个故事已经做好了,封装了,让玩家接受。
那就必须更加谨慎了。
最重要的一个点是:
游戏与电影或小说或其他叙事类似,但又不一样。
比如小说里,谢逊境界高了,终于没有杀大仇人成昆。金庸替读者们饶恕了他。
但谢逊是谢逊,不是主视角。
游戏,比起其他任何叙事作品,都更多代入感。
我们普通玩家的感觉是,“是我们,而非创作者,一路打到这里的。”
玩家都希望能自己左右主角的选择:无论对错,至少让我们有得选。
杀该杀的人,放该放的人。
重要的是:
“这是我们的历程,这是我们的选择。”
(我觉得,《巫师3》最成功的地方,就在于此。)
如果游戏制作组擅自替玩家做了选择,那最好保证这个决定,不要辜负玩家本身的心血,不要慷玩家之慨。
反过来,如果制作者逼主角做了一些为了高尚而反本能的决定,就很容易让玩家倒胃口了。
作为小说读者、电影观众,我们是被动接受创作者给予的世界的。无论悲喜,我们都只是观众。
而游戏里,玩家是主角。
当主角被杀时,玩家一定会产生无力感与愤怒;当我们操纵另一个主角打到最后,一路驱动我们前进的,是能重新掌控命运的权利,起码,是个选择的权利。
如果一路到最后,却发现制作人已经替我们决定了剧情,而且是并不太爽的剧情时,意味着我们作为玩家的自由感与决定权,被一定程度上剥夺掉了。
所以玩家们会愤怒,那才是理所当然的。
张佳玮的最新日记 · · · · · · ( 全部 )
- 鸟山明老师永远地回到了龙珠世界,回到了企鹅村 (126人喜欢)
- 杨贵妃有多美 (165人喜欢)
- 黑土,白云黑土的黑土,一百岁了 (167人喜欢)
- 殷素素:“越是好看的女人,越会骗人” (98人喜欢)
- 一个女画家如何改变了另一个女画家的人生 (86人喜欢)
热门话题 · · · · · · ( 去话题广场 )
- 收集春天的季节性快乐时刻 729.9万次浏览
- 我在春天的随手读 新话题 · 1600次浏览
- 春天的影像诗 1.7万次浏览
- 译者生存实录 242次浏览
- 你最想成为哪个电影里的人物 6.6万次浏览
- 假如你是科学家,最想发明什么当代没有的东西? 9.8万次浏览