【译】中泽新一——宝可梦的神话学:电子游戏与野性思维(第一章)

没十斤公爵BOT 2020-06-16 08:41:45

第一章:《太空侵略者》革命

游戏已经变得越来越复杂,它和儿童内心之中的潜意识越来越难以区分,而最好的方式,就是追本溯源,着手于其显著的源头:《太空侵略者》。

《太空侵略者》1978年于日本首发,并在儿童游戏界掀起了翻天覆地的改变。如今看来,这部游戏竟然如此简陋,但也正因为如此,才非常值得我们注意。从结构来看,日后很多比较简单的作品,都可以看做是《太空侵略者》的改良版,而在这部游戏如此简洁的形式之下,却几乎奠定了电子游戏的本质。

《太空侵略者》初版游戏

小小的白色光点从屏幕后方的黑色背景中闪现,代表前来侵略的敌人,它们排成严格的阵列,然后(在游戏进程中)逐渐分散。玩家对准这些光点射击,每次射中,光点就会破裂,消失,再一次被吸入黑色的背景之中。而游戏则是以上这些行为的循环往复。

我认为,这里最为关键的是这些光点的消失与复现,这些被称为“侵略者”之物突然出现于黑暗之中,我们无从可知其来自于何处。然而,它们不停地出现,完全由光点制成,这些侵略者同样没有带来一种实质性的抵抗感,仅仅是一种自我享受的发光存在,飘进视野之中,从一边飘向另一边,然后就像被消灭那样消失。

我第一次看到这款游戏,最为令我震惊的是它看上去就像是基本粒子,基本粒子一个接一个地在聚集波能量之“场域”出现,存在极短的一段时间之后,消失于潜在之场域之中,与侵略者的消失方式如出一辙。

回到那个计算机绘图技术远不如现在的年代。简单,纯黑的屏幕如同孕育侵略者的能量场。它并不是空无之空,而是充满能量的潜在之场域,负责产生,消灭能量的形式,为光点赋予了一种近乎失重的力量,涌现于游戏世界的任何一处。在它们简短地存在于屏幕之时,又按照顺序排列,不断改变着运动方向,又因玩家所控制的,同样无重量的炮台而受限,因此,它们如同易碎的精致之物消失于黑色空间之中。侵略者持续地一个接一个地出现,这一点恰好是这部游戏吸引人的原因。

《太空侵略者》为孩子们展现了一个前所未见的全新世界。如今随着技术的发展,电脑显示器已经成为了一个充满隐秘能量的空无,散发出无法被赋予意义,也无法用任何现存的系统进行定位的奇妙光束,随后,光束又一个接一个地消失。这无疑对孩子们有着很大的吸引力。

究竟是为什么?我认为孩子们通常都会在自己的内心世界有这么一个类似的,潜意识占据主导的空间,因此,当他们发现这一空间以一种视觉的表现方式出现在他们面前时,就会感到既惊讶又开心。当田尻智(在对话中)谈及《太空侵略者》时,他所表达的无非如此。

真正意义上的电子游戏展现了孩子们的潜意识。孩童和游戏的“互动”也出于此。玩家面对着屏幕上的“侵略者”,发射炮弹,抵抗进攻,敌人以光点的形式消失。这种消失在潜意识中的效果是即时性的。当光点作为符码出现或消失时,这一过程通过他们的双眼,直击头脑,在潜意识之中开启一种内在的,相似的游戏快感。

所以儿童的潜意识在这一刻发生了什么呢?令人始料未及的是,弗洛伊德早就给出了一个近乎完美的答案。他著名的Fort-da(去—来)游戏理论是理解我们当今电子游戏本质的重中之重。

弗洛伊德

弗洛伊德在晚年帮助女儿照顾自己不到一岁半的小孙子时,有一天意识到了这个还没有完全会说话的小男孩正在做着一些异乎寻常的事情:他摆弄着母亲平日经常使用的线轴,然后边喊着“Fort!”(去!)边把线轴扔出去。紧接着他又边喊着“Da!”(来!)边把这个线轴收回来,似乎感受到了某种满足感,弗洛伊德本来以为他将就此作罢,但是这个孩子随后又边喊“Fort!”边把它扔了出去,不断循环往复。

弗洛伊德仔细地考察了这一过程,尝试从中推测含义。此时,弗洛伊德产生了一种概念,也就是随后被命名为“死亡驱力”(Death Drive)之物。他认为,在欲望推动人类朝向生命,也就是所谓的“爱洛斯”(Eros)之外,人类还存在着一种朝向死亡的隐秘驱力:塔纳托斯(Thanatos)。如果这一驱力并不存在,那么人类对于诡异体验,恐怖故事的享受则不会成立,同样,他们也将不会渴望摧毁自己或他人。弗洛伊德的这一理论几乎是革命性的;他推测,这种无尽重复的fort-da游戏也许恰如其分地揭示了潜藏在人类内心之中的“死亡驱力”。

弗洛伊德的解读如下:孩子敏感地察觉了母亲不在场所产生的焦虑,因为一直以来保护他的那个人不复存在,最终,他找到了一个唾手可得的替代物:母亲常用的线轴。通过将线轴扔走,象征性地表达自己的处境:“我母亲离开了!”也许某种程度上,他在尝试着通过自身的幻想掌控这种自己无法掌控的情态。呈现出来的方式,则是对于线轴的投掷与收回。

去!来!去!来!

儿童总会试图通过改变符号,产生一种特殊的力量,借以改变自己无法掌控的情态。这种符号化实际上是一种无师自通的魔法,例如通过改变现实,令缺席的母亲回归。然而,问题在于,如果投掷与收回的线轴真的帮助他克服了母亲缺席的焦虑,那么为什么他会一遍又一遍地重复着这个行为?婴儿通过与母亲的认同保持自我意识。母亲的缺席对其自身的存在构成了威胁,那么为什么他要通过这样的行为令威胁感循环往复呢?

弗洛伊德的理论是,人类的内心潜藏着对于威胁其存在的焦虑与恐惧有着一定的吸引。从潜意识中的塔纳托斯产生的死亡驱力令人类无情地走向死亡与自我毁灭。这是一种个体消失的驱力,与此同时,个体从中解放,获得无限的延展。而爱洛斯则与之抵抗,压抑这种驱力。爱洛斯抵抗塔纳托斯将自我解体为宇宙性的“活火”,并最大程度上保全个体生命。

从这一逻辑看来,孩童之于线轴的“魔法”关系已经非常明确。投掷与收回具有了双重含义。首先,存在着一个“1”(在场)与“0”(缺位)的符号系统,又本能使然地令他控制这一内在的,情感性的混乱。但当孩子进行如此行为时,他便无法抑制使用那些象征性工具来接近这种焦虑和恐惧的根源的驱力。也就是说,人类的孩童是一种好奇心很强的生物,总是尝试着重建那些令他们感到焦虑的状况,作为一种保证其象征性安全的机制。

弗洛伊德所谓的“死亡驱力”,关于儿童这种纯真魔法,游戏,以及真理之环。这一点在《太空侵略者》中不言自明,在Fort/Da游戏中,线轴的出现与消失创造了一种简单的符号系统。直接应用于孩童心中产生的焦虑,防止这种焦虑以原始形式侵入他们的心灵。如此看来,孩子实际上是可以通过符号承受焦虑的,并通过这种游戏,一遍一遍地接近焦虑的源头。

《太空侵略者》也是如此机智,玩家通过技巧性的控制,消除屏幕中出现的光点。如果玩家真的打中了,光点就会消失在黑色的显示器之中,被身后的无限黑暗吞噬,并与玩家的意识相连接。去/来游戏得以重建。电子游戏提供了一种幻象:屏幕是一个布满能量场的狭窄区域,令物体产生,抹杀。

观察《太空侵略者》上瘾者的精神状态,就可发现游戏在与其大脑深处的进程构成了联系,但这种联系是一种程度较轻的触动。向侵略者射击不会令人产生那种杀害生命的强烈情感,因为它们不过是光点而已,并不具有青蛙,蜻蜓,蝴蝶那样的,作为有机生命的稳定性。入侵者介于现实与虚拟,暧昧,不定的存在之间。因此,它们的出现与消失方式大多相同。这一序列的重复最终指向“死亡驱力”的符号。游戏令玩家触摸那些潜藏在心底的隐秘运行之物,介入爱洛斯和塔纳托斯的互动。

弗洛伊德在观察儿童游戏时感受到了塔纳托斯的深渊,如同他活到现在,面对繁荣的电子游戏产业,也许会由于自己的先见之明感到惊讶。数字技术成功地创造了一种易用的,与孩童内心中尚未被象征界化约的“死亡驱力”的互动方式。

“互动性媒介”的出现作用于内心深处,对于企图将其读解的精神分析师或者其他专家来说,《太空侵略者》都至关重要,因为它是一切电子游戏的起源,奠定了后世游戏必须遵守的内容,明显地揭示了电子游戏的各种可能性,以及它们影响儿童心理的各种方式。

《太空(空间)侵略者》这个名字恰如其分地说明了游戏中这些光点制成的“侵略者”是如何深深侵入玩家的潜意识的。当然很多人都意识到了这一点。

.....《太空侵略者》是一个很好的例子,也许很多人还记得当时这部游戏在当年(1979年)引起的轰动。我们不妨再向前回溯,就会想起1977年的《星球大战》续集《帝国反击战》,1980年以后,全世界都掀起了一股太空热。至于日本,我们有1977年上映的《宇宙战舰大和号》,还有1979年的《银河铁道999》,松本零士关于宇宙的奇幻漫画在初,高中生之间炙手可热。而《太空侵略者》恰好产生于这个年代,正如人们所见,这部作品恰好赶上了这一潮流。据说《太空侵略者》的初期设定是一部坦克大战游戏,正当制作者担心让坦克面对面对炸是否有点突兀之时,《星球大战》上映了,然后就做成了现在这样的玩家射击侵略者的游戏。游戏发行之后,制作者才注意到,比起坦克,太空侵略者无需朝向其他方向移动,而且对此进行射击也不用考虑伦理问题。

——田尻智,《新游戏设计》P26--27

当设计者将这些光点定位为侵略者而非敌方坦克时,巨大的改变发生了。如果是坦克游戏,那么即便玩家和游戏之间互动多么融洽,都永远无法跨越潜意识层面的“原初压抑”(Urverdrängung),在这种情况下,象征系统开始与破坏欲望建立联系。当坦克被炸毁之后,地上只能是一堆残骸,“地面”成为了稳定的符号系统的一部分,而非物体出现或消失的“场域”(field)。

早在阿波罗计划之前,“太空”在人们心中就已经是一种充满潜在能量的无尽容器

坦克大战同样会产生伦理问题,当看到世界上某个人手上,被杀,或者被世界否认,观看者心中也会产生痛感,在射击游戏中击穿目标坦克同样会产生这种强烈的情感,但当我们想象地击穿那些被模糊地定义为“侵略者”的光点,则不会与我们现实生活的语境联系起来。一如去/来游戏,它轻巧而平滑地落入我们浩如烟海的潜意识中,趋近于“原初压抑”之下的“死亡驱力”。早在阿波罗计划的宇航员向人们形容宇宙的广袤无垠时,“太空”就已等同于人们对内心的想象,该词本意是指一种无尽的,充满潜在能量的容器,正是这些能量产生了物质,生命,意识。当深黑色的显示器被呈现为这种“太空”之时,就直接和玩家的潜意识息息相关。

入侵者看上去像是一种被排除于任何符号系统之外的不明飞行物,或者可以被称为某种“前象征状态”。即便介于潜在和显在之间,也一般不会成为实存之物,而是起作用于思想之中,并不会唤起伦理背后的情感(尽管伊曼纽尔·列维纳斯等哲学家对于这一点会有不同的看法)

当玩家在游戏中射击时,并非意味着摧毁对手,他所按下的“开火”键仅仅是将其从显在(真实)世界打回潜在的空间(太空)。这是一种先于暴力的暴力原型。射击压制了摧毁活物,入侵内在的驱力,迫使驱力返回边界,却又维持着对驱力的意识。以上,则是在将游戏中的坦克重新命名为“侵略者”这一简单行为所产生的巨大影响。

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