【译】中泽新一——宝可梦的神话学:电子游戏与野性思维(序言)

没十斤公爵BOT 2020-06-13 09:24:13

但是,不管人们对这种情况感到悲哀还是感到高兴,仍然存在着野性的思维在其中相对地受到保护的地区,就像野生的物种一样:艺术就是其例,我们的文明赋予艺术以一种类似于国立公园的地位,带有一种也是人工的方式所具有的种种优点和缺点。社会生活中如此之多的未经开发的领域也都属于这一类,在这些领域里由于人们的疏忽或无能为力,我们往往还不知其缘故,野性的思维仍然得以继续发展

克洛德·列维·施特劳斯:《野性的思维》,李幼蒸译(中国人民大学出版社)P201.

序言

每当我们和游戏设计师谈话,总会有些新的发现,这些人的每日工作往往直接触及孩子以及心智年轻者的潜意识心灵,非常类似于陶艺家制作黏土的方式。但游戏设计师所参照的模型是强烈变化着的潜意识,然后将它们揉成一个动态性的团块。看着他们的创作,我突然感觉像是一个实行沙盘治疗的心理医师,屏息凝神地看着一个微观的,潜意识的世界从无到有。这一刻,我内心中充满了激动。

当我和《精灵宝可梦》(Pokemnon)设计师田尻智(Satoshi Tajiri)对话之时,我的内心反应恰恰如此,我之所以想要和他进行那么多次对话,是因为我看到了这样一幅情景:某个周日,当新发售的游戏在小学低年级玩家群体之中大获全胜时,我沿多摩川散步,如果我注意到一群孩子正在抓蝌蚪,小龙虾,那么这件事情没有什么讨论价值,而我看到的却是:一群小学生手中都拿着掌机。于是我问了问一个很年轻的朋友他们在玩什么,他是电子游戏方面的专家,然后回答我说:“啊,那个呀,那个叫做《精灵宝可梦》。他们一边钓鱼,一边玩宝可梦....可真够时髦的。”

虽然我不懂他口中的“时髦”为何物,于是就问了问他。他说那是个RPG(角色扮演)游戏,玩法是在森林,田野,洞窟中捕获野生精灵,驯养它们,然后和别人进行对战,游戏的最终目标是集齐“游戏世界”中所有的151种精灵,换句话说,他们不断地四处移动,捕捉某种生活在小小的液晶屏之后的假想“生命”,与此同时,他们也在现实生活中的池塘里抓捕鱼或者虫子。

在钓鱼期间游玩《精灵宝可梦》的孩子们似乎尝试着建立一条勾连自然之物,和技术创造的伪自然之物的道路。不同于西方人,日本人从来没有将自然和技术对立起来。技术并非超越,摧毁自然之物,而是一种勾勒“自然本质”的工具。日本文明建立于一种很强的自然因素之中,直到西方的到来,日本文明与自然被全新的科学与技术观念所重塑,在这一过程中,人们尝试着通过技术来真正丰富精神与自然。日本的传统永远基于这一事实——技术无需反对自然,而是将二者的潜能实现最大化,一旦这种最大化得以实现,这个国家就开始朝向着一个未来的状态前进,而这些,都来自于我看到这群孩子同时钓鱼,游玩《精灵宝可梦》之中的所思。

过了些日子,我终于有了一个可以和田尻智见面,对话的机会,这可能是一次单向的采访,因为我有很多想要问他的内容,而田尻君,却似乎没有问我什么问题,只是在细心思考,回答我的提问。

中泽新一(以下简称“中泽”):能不能和我说一下你的童年经历,就是你涉足游戏界之前的事情,我记得你生于1965年,对吧?

田尻智(以下简称“田尻”):是的,我生于町田市,那时,町田还是东京都的一部分;但这里却是一处很不发达的郊区,满是稻田和森林,我那时经常在泥地和森林中抓捕昆虫或者泥鳅。我经常幻想:如果自己抓到的昆虫比其他孩子抓的有用,那是多么好的一件事。

中泽:举个例子

田尻:很多孩子用蜂蜜诱捕昆虫,但我通常会用石头,我注意到昆虫通常情况下在夜间十分活跃,它们从树上爬下,在石头旁边睡觉。与其追求捉虫的技艺,不如想方设法让它们活的时间长些。举个例子,如果在冬天养虫,一定要将它们放在稍微有些寒冷的地区。当一天之中温差开始变小,昆虫就开始不再运动,生命也会更长。正是借助如上经验,我制作了《精灵宝可梦》,关于这一游戏的很多设定都来自于我的小学时期。

《太空侵略者》框体

中泽:但你第一次接触游戏难道不是因为中学期间的《太空侵略者》吗?

田尻:我永远忘不了初一那会儿,突然间,《太空侵略者》出现了,这件事俨然是一次莫大的轰动,我无法忘记那天,《太空侵略者》终于出现在了我们郊区购物中心的顶层,摆在一排排弹珠机之间。自从那刻起,我就彻彻底底地迷恋上了它,从初中到高中,我一直在玩的就是这些游戏;不经意间,小学时光的自然之趣早已随《太空侵略者》的到来渐行渐远。

中泽:可以这么说吗,在收集昆虫和电子游戏之间,存在着一个断层?

田尻:简简单单地称之为“断层”似乎并不确切,我认为的确存在着某种连续性...以至于可以说,我身边所发生的一切,恰好是我所居住的町田走向城市化进程中所发生的改变的一部分。稻田和森林逐渐被开发,房子变得越来越多。逐渐,我忘记了昆虫,投身于电子游戏之中

.....

中泽:但是你小学时期的那些体验,却又在《精灵宝可梦》中重新回归,不是吗?即便是一种全新的方式。

蚊香蝌蚪

田尻:没错,在制作游戏的同时,我尽自己最大的努力回忆起儿时的所闻所思。因此,很多早已遗忘的经历开始回归。例如,在设计水系精灵“蚊香蝌蚪”(Poliwag)时,我就想到了儿时的町田,在水稻中看到的那些蝌蚪。我小学的时候,通常会很仔细地观察它们,它们似乎在透明的身体下变得隐形,我对此曾经很感兴趣,也许正因为如此,我才设计了这么多精灵形象。

中泽:游戏中有很多洞窟,然而在美式游戏中,洞窟往往代表着死者的世界,而《精灵宝可梦》则恰恰相反,当涉及到洞窟,地宫时,往往更像是存储生命的仓库,我们通常会与之产生情动。

田尻:至于洞窟或地宫,我还是孩子时,町田曾经有一些烂尾或弃置了的隧道,水沟,我们通常会去这些地方探险,有时,隧道的另一边突然会出现一条河流。而在游戏设计过程中,我们尝试着重新制造这种我们孩提时代所来到过的地方。

中泽:而现在这些《宝可梦》玩家所生存的环境,却和过去截然不同他们不再终日捕捉昆虫,而是被迫上学,写作业。至于稻田和森林,如今已经渐渐消失,但他们依旧喜欢《宝可梦》这款游戏,这个现象很值得深思。

田尻:我也经常会思考这个问题。我并不相信每一代孩子所热爱的,所真正希望的,会有多大的变化,我想很多事情他们之所以不做,是以安慰环境不再允许,但他们的愿望还和过去没什么两样。面对洞窟,孩子们还是会想象去探索。如果你做出一些这样的东西,他们肯定会非常喜欢。而我们这一代,则恰好生活在一个允许发现这种欲望的环境。喜爱《精灵宝可梦》的孩子们大多数在三四年级左右,正好是开始骑自行车的年纪,恰好此时,周围的世界激起了他们的无限幻想。我们制作《精灵宝可梦》时,的确也会自我询问,现在的孩子们还会不会保持这种天性。但很快,我们就发现这种担忧多此一举,这就是为什么我会怀疑这种根基性的欲望不会随着时间,空间的变化而变化。

田尻君所说的是孩子们的根基性欲望,并不随着时间空间的变化而变化,这一点实际上就是克洛德·列维·施特劳斯所谓的“野性思维”。野性思维并不是原始社会的产物,它同样存在于当代社会。有时甚至在所谓的“严肃的成年人”社会中生根发芽。电子游戏正是其中的一部分,电子游戏《精灵宝可梦》激起了孩子们最直接的潜意识,以及丰富的表达方式。这一刻,孩子们的欲望以野性思维的方式出现。

随即,我们就可以想象出父母,老师们的批评声音:“别一直玩游戏,回去学习!”然而在这个3x5英寸的小小设备之中,却是野性思维的领地。正如同植物或动物的保护区,这一区域也是被完善保护的。但毫无疑问,肯定不像那种国家公园般风雨不入;而且可以说时刻受到威胁。因为即便现在看来,孩子们的游戏欲望很强,但过了几年以后,也许就会自然而然地离开这个野性思维的保护区,最终忘记了为什么曾经流连于这样一个世界。

即便孩子们忘记了,但野性思维依然不会就此消失于人间。总会有像田尻智这样的大人,认为这种儿童状态会不断地随着年龄“传统”或“刻在DNA中的信息”而一代代传下去,并忠诚于自己还是孩子时所产生的记忆。因此,野性思维在截然不同的文化,代际环境之下以全新的形态现身。

在本书中,我将尝试如同穿越野生动物保护区般穿越这些山谷,观察野性思维出现的边缘与缝隙,它们仍旧持续地影响着当代的日本孩童,并将不断地在保护下传递下去。

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