玩游戏长大一代人,要创造一种新的电影

深焦DeepFocus 2019-08-24 13:25:19

作者 Raqi Syed

译者 刘晋余

“不务正业”的法硕应届毕业生一枚,喜欢打动人心回归人性的片子。

Stevie

新人会计

编辑 bastard

20世纪80年代末,贯穿90年代,直至21世纪前十年,麻省理工大学首席研究科学家格洛里安娜·达文波特(Glorianna Davenport)研究了电影开始作为一种新的“弹性”媒介运作的观点。她写道:“交互式电影反映了电影的一种渴望:它想成为一种更复杂、更亲密的新事物,就像在和观众对话。”在达文波特看来,昭示这种转变的文化产品形态各异,从互动电视、电子游戏到大型模拟驾驶游戏和实验VR。1987至2004年间,她在麻省理工大学的交互电影实验室设计了多线程电影、多人VR体验、视觉效果成像预览工具、纪录片平台以及由故事数据库驱动的“智能”VR角色。1995年接受《美国摄影师》(American Cinematographer)采访时,达文波特被问及何种电影人会采用她所创建的这些激进的新工具,她回答说,当下这一代年满30岁、浸淫于电子游戏文化的电影人已经在使用它们了。

格洛里安娜·达文波特

的确,这种感觉很真切。CAVE(洞穴式自动虚拟系统)沉浸环境、VR街机、QuickTime VR以及像布雷特·莱纳德(Brett Leonard)的《割草者》(The Lawnmower Man, 1992)和凯瑟琳·毕格罗(Kathryn Bigelow)的《末世纪暴潮》(Strange Days, 1995)这样的电影,这些文化时刻让《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamlet on the Holodeck)成为那个时代任何有视觉文化素养的学生的必读书目。如果虚拟现实的发展是线性的,那这就迫使我们认定接下来的十年会是VR寒冬,而当下围绕VR的推动力都不过是赌博和玩笑,或只是繁荣期罢了。但如果我们把VR看作是嵌在电影自身弹性中的一条线索呢?这条线索可能会往回追溯到电影和电视的起源,又向前延展至达文波特所说的“未来的电影”。

本文采用了一种非线性的方法,从理论家西格弗里德·齐林斯基(Siegfried Zielinski)提出的“深层时间”(deep time)的角度来看VR的发展。齐林斯基写道:“……不要在新事物中寻找旧事物,而要在旧事物中寻找新事物”,他提醒我们,媒介的“新”是一个流动的概念。对VR之新有所质疑,思考其隐含的概念、失败的开端和意外的先例,才能厘清它作为一种媒介有何作用。齐林斯基媒体考古学的方法帮助我们认识到一种媒介可以既不是新的也不是旧的,而对其最准确的理解是一种隐晦的挖掘。

西格弗里德·齐林斯基

这种对VR的挖掘检验了巨幅技术的发展、体积作为一种叙事空间的概念以及视觉效果的人造现实。正如达文波特在其作品中所说明的那样,这些对媒介在形式上迥异却相关的考量正是VR的基石。它们相互重叠又有些曲折的历史一脉相承——尤其是安德烈·巴赞(André Bazin)关于新媒介的文章的反复出现以及20世纪60至70年代受到巴赞影响的欧洲和美国实验电影界。

阿尔法城(让-吕克·戈达尔,1965)

01 (重新)校准我们的目光

目前大部分关于VR的研究都集中在内容和平台上——我们如何讲故事,如何呈现这些故事,但另一个同样重要的问题是我们如何看VR?视觉素养如何在球形空间中运作?VR中很多叙事提示都来自于以公共集体观众为基础的电影。游戏和电视的私人封闭性以及大型装置屏幕的一次性和定制性又对体验有何影响?

20世纪50年代早期,安德烈·巴赞为法国期刊《广播-电影-电视》(Radio-Cinéma-Télévision)撰稿。我们可以将巴赞现在具有象征性的对电影的质疑理解为一种想要扩展其定义的渴望。当他问出“电影是什么?”时他同样是在问,电视是什么,戏剧、广播什么,以及虚拟现实是什么——尽管他从未明确阐述过这个问题。

《电影是什么?》

在20世纪50年代,以及近期又一次多平台激增,电视鼓励我们使用一种不同于电影的方式去观看。达文波特在2000年发表于《科学美国人》(Scientific Ameican)的一篇文章中提出了这一观点。她将互动式娱乐发展的起点认定为1953年CBS放送的电视节目《Winky Dink and You》,节目中观众会在电视屏幕上放一块塑料板参与绘画练习。巴赞认为电视对于运用多种媒介的导演来说是机会也是阻碍。他认为电视是一种真正的社交媒介,可以比电影接触到更广泛的观众。那些乐于在个人家庭环境而非公共环境中进行叙事体验的观众。巴赞将人们对电视流露的情感辨别为一种亲密感,这对我们理解新媒介的运作机制仍有帮助。这种亲密感主要来自于距离上的接近——电视屏幕可能更小,但也离我们更近。我们邀请它走进我们的家,它也因此变得和壁炉一样令人熟悉且具有社交属性。VR延展了这一点,把屏幕进一步推到了我们眼前。亲密让位于隐私,用沉浸式的梦境代替了壁炉般的电视。这种屏幕在距离上的极远或极近也是一种制式的扩张和收缩。

巴赞对大画幅电影,尤其是复景电影(Polyvision)、宽银幕电影(Cinemascope)和宽银幕立体电影(Cinerama),不断变化的持续关注,与沉浸和在场的概念紧密相关。大画幅电影一直在观众与影像的亲近上做文章。除了更高分辨率的图像,大画幅影院还提供了显著优化的音效系统和更舒适的座位。大画幅影院最初出现在博物馆空间中,这和它们的座位排布造就了很多大画幅影院的一种特殊地位。与当地商场或最优质的家庭影院不同,大画幅影院避开了家庭生活。它们优先考虑的是沉浸感,一种被传送到虚拟世界的感觉,以及观众在虚拟世界中的参与感,而这种设计以一种高级体验的形式出售,并带来了更高的价格。高价带来优质体验。

什么是宽银幕电影

巴赞在他的文章《令人失望的宽银幕立体电影》(Cinerama, a Disappointment)中指出,宽银幕立体电影的根本缺陷是三个投影影像相遇的垂直接缝处的瑕疵。文章的标题暗示了更好观看体验的承诺与实现过程中技术限制之间的鸿沟,特别是将投影仪校准到准确的规格。尽管如此,由于整体印象上影像深度和亮度的提升,他还是认为宽银幕立体电影开启了现实主义的新时代。尽管对新技术的大肆宣传持怀疑态度,但他承认,某些特定类型的纪录片段落,例如高空飞行的飞机或者一群奔跑的公牛,大画幅能提高真实感,令人叹为观止。

关于大画幅和屏幕比例的另一篇文章可见巴赞对技术倾注了更多哲学思考。在《宽银幕电影能拯救电影吗?》(Will Cinemascope save the Cinema?)一文中,他认为大画幅从根本上改变了观众的观看方式。与人们在现实世界中环顾四周的体验类似,146度的宽银幕立体电影不能以一种固定的姿态观看。“……你不能光靠转动眼睛来使你的目光游走,还要转头才行。” 巴赞视此为电影必要的下一步发展,因为“……所有有助于观众积极参与(电影)的都是在进步。”

而这可能是对美国导演克里斯·米尔克(Chris Milk)关于VR作为一种新语言的观点更为柔和的理解方式。

这就是VR的特别之处。在其他所有媒介中,你的意识在演绎媒介。而在VR中,你的意识就是媒介本身。所以VR的潜力巨大。但我们现在身处何处?当前发展到了什么水平?我们相当于还处在电影元年。相当于卢米埃尔兄弟据称把整座剧院的观众都吓跑逃命因为他们认为一辆火车向他们驶来的那部电影。和电影这种媒介的这种早期发展阶段类似,对于VR来说,我们也必须越过奇观,进入叙事。电影花了几十年时间才找到了它首选的叙事语言,以长片的形式。在今天的VR中,我们更多的在学习语法而非书写语言。

克里斯·米尔克

这种新语言不是导演在构建360度影像时运用的视觉语法,更多的是观众破译影像所需的视觉素养。观众需要学会一种让目光游走而非保持固定直视的观看方式。迄今为止,最成功的VR体验已经挑战了观众的视野和组成全景影像的方式。例如,奥斯卡提名的VR短片《珍珠》(Pearl, 2016)将人物移入又移出观众的视野,从而让我们必须转向看在中央上演的情节的最左和最右侧,来体验故事中关键关系的展开。导演含蓄地承认,作为VR新浪潮最初的一批叙事片,观众还不知道如何参与到整个球形的场域。《珍珠》中角色进入和离开汽车这个取景框来帮助我们学习如何观看。

02 立体的电影

巴赞对改变电影形式的兴趣被同时期法国电影界的其他作者和理论家所共享。在1944年,在法国主要作为科幻作者出名的赫内·巴赫札维(René Barjavel)写了一篇名为《完全电影:电影的未来形式》(Total Cinema: Essays on the Future Forms of Cinema)的小论文,文中他解构了电影产品的基本假设,比如声音,颜色,展览,甚至观众,对每一个方面都提出质疑,并提出更具革命性的前进方向。他区别开立体视觉,尤其关注浮雕的概念。巴赫札维对浮雕的技术描述有一点抽象,但是当他写道“……一个庞大而透明,甚至可能完全无形的屏幕,本身由一排海浪构成,”这很像是他在描述增强现实(AR)。这是他回头更详细地定义影院空间之前所持的激进立场:

从影院诞生以来,它就经历着持续的发展。当它可以为我们展示全浮雕、全彩的人物形象,甚至让观众嗅到他身上的香水时,这个发展才告结束。那时,影像将从银幕和黑暗的影院被释放,走上城市街道和观众的私人角落。甚至以后,科学会继续优化使其达到完美。但就其所有的意图和目的要达到的终极状态,我们称之为全景影院。

赫内·巴赫札维

巴赫札维在当代电影技术还未发明之前,就利用了该技术大量的专业术语。他可能是第一批准确使用“虚拟影像”术语的作者之一。他用理论解释虚拟影像是解决片厂制停滞不前的唯一方法,该制度已经实现了声音和色彩技术的同质应用。弗朗切斯科·卡塞蒂写道,电影的整个历史都是一系列的危机,在任何转折点,新形式都威胁着它的存在。他说,一个“对持续和转型之间的紧张关系”进行谈判的中介,是对影院的最佳定位。就像巴赞视电视对于影院来说既是机遇也是挑战,巴赫札维看待影院也不太像1944年那个努力适应声音和色彩正式策略的样子,而是它在某些未来时刻的定义,即虚拟影像,或者虚拟现实。

在他对法国诗歌和电影的分析中,克里斯托弗·沃尔-罗马纳断言巴赞的文章可能直接受巴赫扎维作品的影响。我们不知道巴赞和巴赫扎维是否碰过面,但我们能假设他们在类似的圈子里活动,这个圈子以法国电影和革命精神为潮流。虽然通过《电影手册》,也可能是其背后影响广泛的思想作用,法国新浪潮的电影错综复杂地和巴赞的写作捆绑在一起,以及电影制作人通过技术操作将电影形式的界限推向了一个更加激进的影像表达,巴赞的电影至少有部分还是可见巴赫扎维观点的影响。

在他们的弗朗索瓦·特吕弗,安托万·德巴克和塞吉·杜比亚那传记中这种联系得到进一步梳理。第一次把写作和导演的机会交到特吕弗手上的是朱利安·杜维维尔,当时朱利安是一个与巴赫扎维合拍了一部电影的导演。作为一名经验丰富的电影制作者,杜维维尔鼓励特吕弗走到摄像机后,当时人们只知道特吕弗是一个电影评论家。此外,巴赫扎维在60年代和70年代作为法国最重要的科幻小说作家的声誉,会让人对特吕弗和让-吕克·戈达尔在科幻电影领域的初次尝试留下印象,这些影片包括《阿尔法城》(Alphaville, une étrange aventure de Lemmy Caution, 1965)和《华氏451度》(Fahrenheit 451, 1966)。这三位作家都非常关注城市异化和技术作为一种控制机制的主题,这些主题也深嵌在法国实验电影时期。

03 扩张电影

虚拟现实的深刻时期在看似无关的艺术家的作品中发生了形式的实验。在戈达尔和特吕弗指导《阿尔法城》和《华氏451》时,一位名叫弗朗西斯·汤普森的美国电影制作人正在为1967年世博会制作大型多屏幕电影。汤普森的作品最初出现在20世纪60年代中期的乔纳斯·梅卡斯-安迪·沃霍尔纽约地下电影界。但它也出现在吉恩·杨布拉德的扩展电影场景以及1970年的同名书中。据杨布拉德阐述,扩展电影的特征简单来说,就是在其他实验性尝试中通过技术、特效、电脑、摄像机和全息技术的使用产生的新媒体意识。

纽约,纽约

汤普森的作品同样面向直接电影和以博物馆为基础的装置实践,涵盖1957年的抽象短片《纽约,纽约》(N.Y., N.Y., 弗朗西斯·汤普森, 1957)到1976年上映的《飞》(To Fly!, 吉姆·弗里曼、格雷戈·迈吉里弗雷, 1976)——第一批IMax电影之一。但正是他1965年的作品——《活着!》(To be alive!, 1964)成为了扩展电影形式和观众之间关系最为引人入胜的案例。

We Are Young!(弗朗西斯·汤普森,1957),在1967年世博会上放映

《活着!》是一部为1964年纽约世界博览会创作的纪录片,曾通过三块屏幕展出。它是汤普森持续进行的,对多屏和大屏电影放映格式发展的研究中最具代表性的案例之一,也被看作是IMax的灵感来源。第二年他获得了奥斯卡并直至退休都一直和IMax以及大画幅电影协会密切合作,将实验格式带入好莱坞展览实践。

活着!(To be alive!,1964)

汤普森总结了他对大型展览的兴趣,这两种方式都让人想起巴赞的理念,他认为电影技术的进步会带来更加沉浸式的观影体验,并明确地指向巴赫扎维的全景影院:

我想建一个巨大的球形影院,像无线电城音乐厅那么大,甚至还要大,座位环绕其一侧。图像会出现在你目之所及的地方,甚至你的下方。我所设想的是一个拥有超棒区域的影院,而不再是一块屏幕。画面来自整个包围的区域,直击你的眼球,或飞向无限之境。所以你不再是观赏一个平面,而是一个无限的立体空间。

汤普森描述的推动技术向一个方向发展的这类物理硬件,不仅提供了一种沉浸式娱乐应用,还有一种渗透我们日常的有意义的新的思维方式。他设想的装置将是一种用于飞行和航海训练的训练听觉/视觉的罩式训练装置。他的理论陈述是,“将会有图像填满你的整个视觉领域,声音覆盖整个听觉范围……通过一个极好的环境,你将人们带入一个全新的视觉世界,并在情感、体感和智力上实现全方位带入。”

汤普森对VR头戴式耳机的想象启发于当时针对无人机应用的军事研究。数字计算技术的出现使军事国防工业承包商进行的前二战时期飞行模拟训练实现标准化。这项研究最终进入了诸如达文波特的麻省理工学院实验室、CAVE这样的教育/研究环境,沉浸式的游戏平台,最后还有如Facebook的Oculus,HTC的Vive和三星的Gear VR这样消费者就绪的平台。

04 手工制作的神经机械

大幅面的发展是像汤普森这样的实验性电影制作人为促进VR深层时间的技术创新的一种方式。另一个是硬件和软件的架构,其允许集成计算机生成图形和真人图像。今天所称的视觉效果(VFX),在20世纪60年代被广泛认定为麻省理工学院数学家诺伯特·维纳界定的控制论,是当时众多新兴学科之一,是一项关于技术如何控制任一系统的研究。在20世纪60年代,一些艺术家制造了一些手工机器,试图用它们整合诸如绘画、视频、自动化机械工艺这样不同的媒介,来创造一种新的动态图像。这些动态图像有深刻的表现力,但它们仍和画廊紧密相关,并更多地作为一种功能型装置而非影视娱乐。正是这种实验创造了巨大的能量,将遍布纽约、波士顿、芝加哥和洛杉矶等城市的扩展电影的风格聚拢起来。直到1963年,随着根·诺尔顿在贝尔实验室的BELFLIX系统的开发,硬件-软件接口变得稳定可用,足以让艺术家用于创作。BELFIX是第一个集成硬件平台和编程语言来操纵视觉输入的计算机动画系统。这是美国艺术家斯坦·凡德比在BELFLIX上创作的Poemfield系列电影,它真实地展示了将计算机与VFX工作流程的初创部分结合起来的潜力,以便在60年代后期以全新的方式制作电影。

凡德比作品在2017年巴塞尔艺术展

在《体验机器:斯坦·凡德比的电影宫和可以扩展电影》(The Experience Machine: Stan VanDerBeek’s Movie-Drome and Expanded Cinema)一书中,格洛里亚·萨顿描述了凡德比制作Poemfield电影的过程。“他常把计算机生成的图像拼接到自己的短片中,这些短片还包含他那些鲜明的线条图像,手工拼贴元素和定格动画系列”。计算机动画和手工制作拼贴画之后会被做成定格动画,这些都是劳动密集型过程,要依靠凡德比一套简单架构下包含编辑图像和工艺的设备。像萨顿在此概述的类似流程包含了构成VFX的所有基本步骤。VFX即可视化,通过实时动作和电脑图像创建元素合成,创造一个新的具有真实效果的结果图像。VFX管道的基本构架后来由乔治·卢卡斯的视觉效果房——工业光魔(ILM)批量开发,并至今仍在VFX房中使用。值得注意的是构建每个框架的预定特质。凡德比的制作流程都是手工完成的,一组图的每一帧画面都是独有的艺术片段。虽然今天的VFX管道更加复杂和具有技术性,但生产过程方面仍保持高劳动密集型的特质。

凡德比不满足于将这些手工图像呈现为传统影像。他越过VR的深层时间,并将它们置于一个立体空间——一个他建造的名为Movie Drome的球形影院。在1965年,扩展电影将其视为革命,但并未在下一个50年中获得公众的青睐。他用不同宽高比,分辨率,方向和颜色的投影去填充Movie Drome。在它的存档照片中,我们看到了对空间蒙太奇的偏好以及对VR幻境质量的探索。他用动态的片段,声音和投射光填满整个空间,在传统电影观众的固定目光上赋予穿越空间的物理体验享受。Movie Drome在斯坦·凡德比的脑海中留下了一场沉浸式的虚拟之旅。

凡德比在位于纽约州斯托尼布鲁克的Movie Drome外,1970年前后

1965年,这些以拼贴为基础的动画电影和视觉效果原型的工作流程将凡德比置于不仅是扩展电影运动的中心人物,而且还推到了更多以好莱坞为导向的新电影(New Cinema),其中乔治·卢卡斯也在其中。凡德比的混音Poemfield电影的导演驱动特性来自与卢卡斯早期实验短片相同的前卫环境。这两位电影制作人的工作当然是通过他们与吉恩·杨布拉德的个人接触联系起来的,后者在扩展电影时期将每个电影制作者当作主角进行了广泛地撰写。凡德比的电影非常重要,因为像弗朗西斯·汤普森一样,它们代表了几个关键时刻的交集和融合VR深层时间的概念:欧洲前卫派,扩展电影,新电影的影响,对球型影院的开发,早期视觉效果技术工作流程,以及甚至朝向科技小说叙事的未来导向立场。

杨布拉德采用了诺伯特·维纳对控制论的定义并将其用于一种新的电影流派,这些电影用模拟电脑创作,并逼近当时软硬件能力的极限。对杨布拉德来说,控制论这个术语暗含了计算机的乌托邦理想和人类意识的汇集,以及在生产/分配/展览模式上的根本转变。控制论是后战争时代的产物,当时技术还没有被整合进跨国公司的平台中。按照今天的标准,这个词可能更指向一些务实的东西,也就是凡德比本人和电影理论家朱莉·特洛克所称的电影“塑料体验”。

05 可塑现实

特洛克视20世纪末电影的虚拟现实为一种运用视觉效果的手段来更全面表达个人世界观的一种方式,包括他的风格化、图形动态、沉浸式和动态艺术,乔治·卢卡斯这样的新电影制作者是践行者。她所描述的可塑性是通过大幅面和VFX技术实现的,而巴赞式的可塑性则是通过观众和电影体验之间的亲密关系来实现的。她写道,“在那个十年末(20世纪70年代)出现的新型大片电影制作强调了沉浸式体验和身体接触感。”对于特洛克而言,这种沉浸式和身体接触存在于由运动控制系统,运动捕捉演员的数字替身配对,以及风、火和水等效果元素的复杂相机工作的表演层面。斯坦·凡德比的BELFIX实验,在70年代末,80年代初很快演变为复杂的合成技术,允许将任意数量的元素无缝集成到单个框架中。通过电影空间,观众对人体运动的感知发生了巨大的转变,随之而来的是,我们自己接近那些现在可以以动能速度离开和朝向我们的身体。达文波特和麻省理工学院媒体实验室很快发现了这种产业转移,以进一步开发电影中的叙事性和形式。

《星球大战IV:新希望》道具(卢卡斯,1977)

特洛克指的沉浸式同样适用于观众/参与者与故事世界的身体接触。20世纪80年代,由诸如卢卡斯和科波拉为主题公园制作的大面幅模拟装置实验将虚拟现实注入了物理体验。在迪斯尼制作的实验项目中,比如《星河之旅》和《伊奥船长》(Captain EO, 弗朗西斯·科波拉, 1986)观众体验了思维空间的声音、气味和模拟运动,将传统剧院的观影体验推向了类似于赫内·巴赫扎维勒的空间和斯坦·凡德比的媒体电影(Media Drome)所构想的沉浸式体验。正如巴赞预测的,《伊奥船长》特别地将电视和电影新媒体合为一体,将MTV音乐视频的电视和新生美学包装起来,呈现出弗朗西斯·福特·科波拉所设想的流行偶像迈克尔·杰克逊的电影科幻想象。

虚拟现实的遗产继续在当代VR处引发回响。像《Dear Angelica》(萨什卡·昂塞尔德,2017)这样的实验作品将媒介的品质推向梦想的高度。萨什卡·昂赛尔德曾在皮克斯磨练自己技艺,离开后又去执导已不复存在的“故事工作室”(Oculus Story Studio)。《Dear Angelica》体现了VR深层时间许多不同时刻的聚合。我们看到一位导演在Lucas ILM的VFX模型上构建的高技术和简化的工作流程中工作。作为《玩具总动员3》《汽车2》和《勇敢》等电影的布景艺术家,昂塞尔德本来可以全面了解整个3D绘图管线,数码相机,并与导演密切合作以预先确定镜头的组合方式。他与Oculus(38)的开发人员合作,将Quill工具集投入生产。Quill是一个允许艺术家的笔触以三维方式呈现的应用软件,观众可以在VR中进行交互。在《Dear Angelica》中,昂塞尔德带领了一个艺术家团队去创造一个围绕记忆而不是大多数电影中线性逻辑构成的故事,从而创造一种体验:它真正在利用不同媒介的潜力。昂塞尔德的导演的技能是弗朗西斯·汤普森,斯坦·凡德比和乔治·卢卡斯的合体,后三者都是以非常独到的个人视角为指导,使用尖端技术制作实验性电影。这种新式的VR导演:从VFX中担任高技术和专业角色开启职业生涯的人,现在可以在VR领域看到了。正如拓展和新电影的电影制作人所曾经做的那样,像本·格罗斯曼,阿鲁·纳反和萨姆·马可罗尼这样的导演正在探索商业和实验兴趣的交叉点。

Dear Angelica(萨什卡·昂塞尔德,2017)

06 扩张的电影摄影

1995年达文波特发表声明说,(靠电子游戏起来的)那批30岁的电影制作者,已经制作了未来的电影。她当时主要是在描述墨西哥电影摄影师艾曼努尔·卢贝兹基。这段时期伴随着和大量导演的合作,卢贝兹基开始发展他标签性的长镜头风格,十年后的《人类之子》可以看到这种风格的融通。在电影中,一部充满未来感的汽车里有连续六分钟长镜头,卢贝兹基将巴赞的现实主义原则与游戏理论家伊恩·博格斯特描述为视频游戏的核心特征相结合,该特征意指延长行动以传达一个事件的重要性。

在对电子游戏《暴雨杀机》的讨论中,博格斯特认为游戏拒绝电影编辑而倾向于剧情延长。被迫经历构成事件的所有分钟动作的玩家所施加的心理努力,对于场景的意义而言必不可少。这些漫长的时刻带有故事的“主导数据”。

卢贝兹基对长镜头的实验源于其对传统电影叙事的厌恶。他发现大多数电影都是两个演员“A-B-A-B”轮换式的画面剪辑方式。“似乎电影语言并没有发展很多。很多电影只是缺少视觉纬度探索的对话”。

《人类之子》片场(阿方索·卡隆,2006)

达文波特和鲁贝兹对电影发展的观看视角是对称的。虽然卢贝兹基的电影摄影并不像达文波特所展示的互动式叙事数据库那样激进,但他确实使用了拓展电影艺术家和麻省理工学院媒体实验室开创的工具和视觉语言,以数字方式构建他的镜头中的无缝连续性。更重要的是,《人类之子》中的有效载荷完全是因为它拒绝某种电影的核心正式策略,而采用了一种明显类似游戏的视觉方法。

07 观众作为摄影师

那些帮助制作最具商业性的大预算奇观电影和VR的实验性情感景观的人的技能组合中隐含着流动性。将VFX技术和实验性非传统展览空间等高低实践结合起来,现已成为跨媒体领域的常见做法。

海迪·沃森在她的《流畅屏幕,扩展电影》的文章中阐述了,极小和极大的屏幕如何成为理解电影持续扩展和扩散到视觉文化中的不可或缺的组成部分。她专注于看似占据对立空间的技术——Quicktime和Imax格式,但仍然让我们了解电影的能力和需要以适应屏幕的多样性。弗兰西斯科·卡迪塞所指的是电影能够适应高低分辨率以促进其整体扩张战略的能力。

沃森和卡迪塞都关注影院将“低”和“高”的图像保真度扩展到浏览器,移动设备和沉浸式戏剧空间等新的平台的利用。大型电影的市场营销、声誉和发行策略都说明了这一平台框架的扩大,如保罗·托马斯·安德森的《世纪教主》,昆汀·塔伦蒂诺的《八恶人》和克里斯托弗·诺兰的《敦刻尔克》。但这些电影的持续盈利能力是由于它们能够在笔记本电脑,手机,平板电脑和飞机上订阅和推广。

Google Cardboard

收缩和扩张可以被看作是朝向增强的电影沉浸感这一方程式的正反面。电影收缩到我们的移动设备和个人电脑上,为这些设备成为VR平台的分销渠道和展览论坛铺平了道路,这些平台诸如Google Cardboard,Samsung Gear VR以及其他利用手机构建一个360度的屏幕的低保真耳机。高/低,富/穷,扩大/收缩的延展性表明电影适应了另一种危机状态——逐渐减少的眼球和竞争媒体——已经成为推动大规模采用VR的必要条件。

在《灿烂银河:电影未来的七个关键词》中,卡塞蒂将20世纪60年代扩展电影的基础和观点同当代电影结合起来。卡塞蒂主要关注电影持续的延展性。他指出拓展电影对技术传播的关注,它在媒体和观众之间的反馈,它与其他媒体的联系和依赖,以及最重要的:它对计算机的占用,继续通过思考观众的想法,来引起今天的制作和发行实践的共鸣。像巴赞一样,他关注电影如何成为私人和公共体验。观众不再是正式活动,它可以随时随地发生。卡塞蒂的讨论于2014年,伴随着人们对3-D和大幅面技术重新产生兴趣而结束。如果他的研究在一年后发表,肯定将会讨论球形的360度数字格式如何再次定义我们的屏幕空间概念。

The Lumière Galaxy: Seven Key Words for the Cinema to Come

VR的功能可见性,尤其是它鼓励目光游走和用目光的移动驱动叙事的方式,也对电影是导演驱动的媒介这一概念提出挑战。头部跟踪是一种可以精确记录VR参与者物理位置和移动情况,以便虚拟世界回应其头部运动的技术,这种技术现在是很多耳机的标准功能。参与者因此成了摄影师,他从电影制作人手里拿走了机位设置的决定权。

位置跟踪提供的自由度(DoF)在继续发展。低端耳机提供3种DoF:滚动,俯仰和偏航。Oculus Rift和HTC Vive等更复杂的耳机可以进一步增强到6 DoF,将体验扩展到仰视(参与者的垂直运动),扫射(水平移动)和冲浪(前进和后退)。这些都将观看者/参与者推向一个类似摄影师的位置,策划VR故事经历的镜头。在一个VR展现的故事中,导演不能告诉参与者该干什么,后者只会被激励。通过这种方式,VR的导演更像是一个设计师,建立了一个故事世界和互动机制,然后交给一个参与者这个代理机构,参与者将喊出最后的“停”。

眼动追踪提供VR独有的附加功能。中心凹形渲染(Foveated rendering)是一种渲染技术,通过降低参与者外围视图中的图像质量来显著优化渲染工作负载,这种技术承诺通过减少图形处理器的负载来创建更具响应性的体验。通常,能够准确跟踪眼睛的位置为更直观的交互铺平了道路。故事机制只能通过参与者观察或指向某事物的方向来控制,基本上采用经典电影凝视的概念并将其投入超空间推动装置。

在讨论VFX在当代电影中的使用时,克莉丝汀·惠塞尔维亚将许多巨额预算奇观片的空间辩证法描述为“新的垂直性”表达。在新的垂直性中,VFX技术用于强调和支持在帧的y轴上突出极端运动的动作。惠塞尔维亚写道,“基于高度,深度,沉浸感以及对屏幕的y轴和z轴的利用,数字流程引发了一种新的电影美学,”想想在《卧虎藏龙》和《黑客帝国》等电影中需要数字拷贝,动作捕捉和电线去除的武术表演。但正如垂直性已经成为寻求抵抗重力的电影的标志之一,VR使用头部和眼睛跟踪技术为电影引入一种新的水平状态。

诸如史克威尔艾尼克斯(Square Enix)公司出品、曹家荣(Sou Kaei)设计的《婚戒物语VR》(Tales of the Wedding Rings VR, 2018)这样的VR体验,通过将漫画风格的侧面滚动面板与巴赞式的长镜组合在一起,充分体现了这种全新的水平状态。通过第一操作者的视角,该体验利用眼动追踪将水平画面推向参与者目之所及的最左和最右。结果是一种非常舒适的观看方式。即使不是密切地呈现,日本城市景观还算是大规模保留下来了。

《纽约,纽约》(N.Y., N.Y.,1957)

08 VR是……

过去几年,我们已经在艾曼努尔·卢贝兹基的视觉方式的发展中看到这种水平状态,比如阿方索·卡隆(Alfonso Cuarón)导演的《地心引力》(Gravity, 2013),亚利桑德罗·冈萨雷斯·伊纳里图(Alejandro González Iñárritu)导演的《鸟人》(Birdman, 2014)、《荒野猎人》(The Revenant, 2015)和VR短片《肉与沙》(Carne y arena, 2017)。在《地心引力》中,相机在空间中盘旋,黑度几乎与VR空间相同。通常,我们的视角即使不是直接相通,也与桑德拉·布洛克连接紧密。有时她的胳膊和腿浮在我们面前,这是VR第一人称和游戏体验的反复比喻。《鸟人》中,第一人称视角是电影的定位策略,通过整个故事和我们对影院故事世界的延展体验,技术得以展现。在一个两小时的拍摄之下,纽约的街道和背景呈现为一个不间断的实时视景,隐藏在无缝合成和计算机生成的集合扩展技术背后。最后,在《荒野猎人》开场镜头中,我们体验到一个超宽镜头,相机高度大致设定为主角同长,并且浮动位置在向前移动时左右横向平移,营造出真实的人类视角。这是VR美学再次进入电影。鉴于这部作品的体量,这是一个简单的电影制式,卢贝兹基在第二年拍摄了一部真正的VR电影。

卢贝兹基在《荒野猎人》片场

总体效果是回到巴赞式的,不间断穿过景观的场景拍摄理想来表现现实主义和真实。长镜头拍摄使关注点仍然是镜头内展开和延长的时间,而不是导演通过与其他镜头的联系来控制时间和策划意义。球形空间通过替换镜头的长度和参与者切割的必要性来进一步推动这一想法。新的水平状态允许观众通过头部跟踪控制平移,编辑和节奏。在鲁贝兹的电影中对目光所及远景的微妙暗示,在VR中成为明确的可见之地。VR是巴赞式场景拍摄的终点。

深层时间看到的虚拟现实的层次既不规范也不明确。这是试图简化复杂和平息疯狂的技术方式,它在适应、起步和滚雪球式的发展中推进。“新”是一个扬弃的词,它很有吸引力,因为它通过噪音发出信号,争夺我们的注意力。但它阻止我们看到历史的相互联系。不断扩大的电影定义及其与其他新旧媒体的关系,仍然是不断发掘虚拟现实的最有用线索。

原文:

http://sensesofcinema.com/2019/feature-articles/total-cinema-or-what-is-vr/

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