我的2018游戏时光:12个月与12段旅程

霜月落 2018-12-18 16:46:59

12款游戏组成的2018游戏时光

自从对世界有了清晰的认知以来,游戏在20多年里一直是我生活中不可或缺的精神养料,关于游戏的记忆也始终伴随着我的成长。在近些年相继入手了PS4和NS之后,我的游戏方式也发生了翻天覆地的变化:主机彻底代替了PC成为了玩游戏的硬件载体,以往大把大把地耗费在《魔兽世界》和《英雄联盟》上的时间也让位于各式单机主流大作。更重要的是,比起无忧无虑地纵情游戏的学生时代,玩游戏似乎慢慢变成了一件奢侈甚至是容易产生负罪感的事了,面对每年接踵而至的3A大作与永远清空不了的“想玩”列表,苦笑地自嘲一声“玩不动”早已成为了常态。

2018年的12个月里恰好通关了12款游戏,其中9款平台为PS4,3款为NS,美式和日式游戏各占一半,多为线性叙事的RPG,整体游戏时间不算长,大部分都是走完一遍主线流程后就封盘。虽然游戏模块在豆瓣已经彻底被边缘化(甚至写日记时连游戏的条目链接都添加不了),游戏的受标记人数相较于书、影、音也少的可怜,但这不妨碍我继续表达对游戏的热爱之情。这里就以点评的形式简单盘点一下2018年我玩过的那些游戏吧。


我的2018年游戏清单

《神秘海域:失落的遗产》(PS4)

《刺客信条:起源》(PS4)

《旺达与巨像》(PS4)

《古墓丽影:崛起》(PS4)

《战神》(PS4)

《底特律:成为人类》(PS4)

《仁王》(PS4)

《八方旅人》(NS)

《说谎公主与盲眼王子》(NS)

《异度神剑2 黄金之国伊拉》(NS)

《无双大蛇3》(PS4)

《闪之轨迹3》(PS4)


《八方旅人》是今年让我最为惊喜的一款游戏,也是开始自学日语后第一款凭实力通过的日文游戏。在游戏发售前,我对这个名不见经传的新IP几乎没有投去任何的关注,然而在游戏发售后得到如潮好评并尝试了试玩版之后,确认了眼神的我便横了心非去硬啃这块生肉不可,而我最后也十分庆幸没有因为语言问题与这款美轮美奂的JRPG擦肩而过。

在复古与像素风格争奇斗艳的今天,《八方旅人》所呈现的这份瑰丽的冒险画卷依然显得卓尔不群:简单而不失深度的战斗系统,独树一帜的像素美术风格,移轴摄影下的场景虚化与光影效果令人沉醉其中不能自拔,不同的乐器与音乐风格对各自故事主题的演绎可谓传神,场景与战斗的配乐足以绕梁三日,8份平淡中见真情的旅途时光总有戳中人的某个点,长度适中的独立章节也十分适合碎片化的游戏时间的需要,而通关后浮现的羊皮纸风格插画也如游戏一般复古而优雅。

当然,诸如寡淡平庸的剧情、缺乏交汇与互动的故事线、“古法”英语与无中文、以及隐藏BOSS的高门槛等也同样泼了不少的冷水,但正如SE自己也没想到这么一款中等体量的小众作品竟然能够爆卖百万份之多,对于JRPG的爱好者来说,《八方旅人》这份意外的惊喜多少为日式游戏的“文艺复兴”打入了一针强心剂。在无数游戏厂商在画面、光影、细节与动作捕捉的军备竞赛中打的头破血流的现在,日本的匠人们总能娴熟地用美术、配乐与剧情的代入感呈现出令人难忘的游戏风格,在勇者击败魔王的故事里,大概也只有JRPG才能给我带来如此历久弥新的感动。


虽然《异度神剑2》在今年的TGA惨遭剃光头,连一个提名奖都没捞着(尤其是最佳配乐让我有些意外),但这完全不妨碍其成为我心目中的一代神作。在进行了近一年诚意满满的内容更新后,良心厂家终于以独立资料片的形式为这部NS独占的第一方JRPG大作画上了圆满的句号,而这所有的DLC全家桶竟竟竟然只需要3000日元!?隔壁的某某某,说的就是你,好好看好好学!

《黄金之国伊拉》继承并优化了《异度神剑2》的种种优缺点,地图和剧情规模完全对得起一个DLC的体量,不再有本篇发售之出的种种糟糕体验,最重要的是补完了本篇中永远活在回忆杀里的一段关键剧情。虽然结局的高潮部分魄力十足,但碍于篇幅原因,大部分剧情让我觉得有些平淡且套路了些,和想象中波澜壮阔的圣杯战争有心理落差,而且强迫清支线的反人类设定让我这个基本不碰支线的人十分不爽。

故事的最后,孑然一身的真再次戴上劳拉送给自己的面具,冷然道“我要走的是这条路”,不得不让人对500年后那个眼神中游离着哀怨的高冷反派心有不忍。遇见了少女的少年和失去了少女的少年的故事从一开始就并不平等,当真燃尽了最后一丝生命为作为主角的莱克斯开辟了通向未来的道路时,也许这个内心早已千疮百孔的男人便得到了最好的救赎。


从2009年接触《空之轨迹》开始,在国内拥有极高人气的“轨迹”系列也已经陪我走过了近十个年头。2011年9月PSP版的《碧之轨迹》发售时,草草翻了翻《新标准日本语》、连五十音图都没认全的我等不及国内的民间汉化,如饥似渴地花了一个星期就硬着头皮啃完了整块生肉,并失魂落魄地在贤者时间里自闭了好久。面对如此庞大的文本量和天书一般的日文,在经常连主线任务该干什么都不知道的困难下强行克服了语言的障碍,现在回想起来真是在凭着一腔热血和满满的爱来发电。而因为这段记忆犹新的经历,《碧之轨迹》一直在我的游戏殿堂中占据着无可替代的位置,对于“轨迹”系列和Falcom的尊崇,也是在那时达到了顶峰。

进入次时代后,大多数的游戏厂商、特别是日渐衰微的JRPG都在瞬息万变的潮流中上下求索,甚至是同为Falcom双壁的《伊苏》也焕发了勃勃生机,然而拥有良好群众和口碑基础的“轨迹”系列却依然固执在自娱自乐的心态中固步自封,就像是蹒跚的老学究还在冥顽不灵地开着历史的倒车。4年前通关《闪之轨迹2》后,我对这个系列多年积累下来的好感顷刻化为乌有:极端公式化的故事套路、僵硬拖沓的叙事节奏、不断媚宅化的游戏模式、辣眼睛的3D建模、单调乏味的战斗系统,加上挖坑不填等老毛病,在让“轨迹”系列的风评跌至谷底的同时,也暴露了Falcom在把塞姆利亚大陆这张饼铺的越来越大的同时,在驾驭庞杂繁复的故事格局与人物关系上开始变得力不从心。

当听闻又臭又长的“帝国篇”还要做到第四部时,我实在难掩震惊和不解之情。就算放在二十年前那个对游戏饥不择食的洪荒年代,也没有一家厂商会把一个完整的故事分割成畸形的四个部分,何况是快餐化盛行的现在,更别提玩过的人都知道“闪轨”那臃肿不堪的体态下有多少注水的劣质内容。在我看来,现在的“轨迹”系列已经接近一潭死水,一方面在不断消磨与挑战着老玩家所剩无几的耐心,另一方面又对新玩家有着极其不友好的高门槛,照着这种模式继续自嗨下去,把自己彻底玩自闭也只是时间问题。

就《闪之轨迹3》而言,除了针对PS4进行的肉眼可见的优化之外,在关键问题上也没见得长什么记性,这群装腔作势的戏精依旧旁若无人地陶醉在自己的表演中,我甚至十分怀疑Falcom是不是有一种叫做“剧情生成器”的神秘黑科技,只要输入人物和场景可以批量导出千篇一律的内容,简直美滋滋。当然,喷归喷,看着各路新老朋友和牛鬼蛇神悉数登场,每个“轨迹”系列的老玩家估计都按捺不住“真香”的心情,等到厚积薄发的《闪4》全数集结历代主角,必然会是让轨迹粉们触底反弹的狂欢时刻。但是在壕无人性地把十多年积累的家底挥霍一空之后,这个让玩家爱恨交织的系列也该考虑改善下“只见故人去,不见新人来”的糟糕处境了,而不是为了填坑而一遍又一遍地消费着老玩家的情怀。


恩?为什么不是《奥德赛》?因为我还没玩。

《刺客信条》一直是我最喜欢的系列之一,从2代开场在佛罗伦萨夜色下的教堂屋顶浮现出白底的刺客LOGO起,这个以跑酷和历史模拟器为卖点的游戏就成为了我的欧洲文明线上导游。虽然和《使命召唤》一样的“年货”式量产方式不断加重着玩家的审美疲劳,但放缓了打磨节奏的《起源》算是为这个陷入瓶颈的IP扳回了一成。

在进一步拓展了沙盒开放地图的规模与细节之后,《起源》中托勒密王朝时期埃及的宏大与精细程度冠绝历代,纵马驰骋沙洲后登上金字塔顶俯瞰古文明壮美河山的震撼实在是无以言喻。同时寓学于乐的“探索之旅”模式的加入让育碧这个被游戏耽误了的老学究再一次在“云旅游”上迈出坚实的一步,凯撒和埃及艳后等著名历史人物的友情客串也让我激动了一把。虽然依然是熟悉的配方和熟悉的味道,但《起源》在“扬长”这方面确实把自己做到了最好,

然而和在卷帙浩繁的历史文献中花费的热情与精力相比,没在“避短”上花什么心思的《起源》在叙事上的蹩脚硬伤却再次让人大倒胃口,“刺客组织的起源”这张好牌竟然能被打的如此稀烂乏味,我让一度怀疑这个游戏的剧本和镜头是不是导演随便扔给抠着脚的扫地阿姨做的。在“艾吉奥三部曲”的巅峰之后,如果偏科严重的育碧能把还原历史的心思同样用在表现糟糕的故事上,也许能真正做出一部臻于完美的《刺客信条》。


自从多年前被《血源》中热情好客的亚楠人民虐的欲哭无泪之后,我对于魂like游戏一向持敬而远之的态度。虽然在玩《仁王》的时候依旧时刻强忍着怒摔手柄问候宫崎老贼全家的冲动,但是我却顽强地玩通了人生第一款真正意义上的“硬核”游戏。

人们喜爱这类“求死”游戏的原因有很多种,归根结底无非是追求感官的刺激和克敌制胜的成就感,然而对我而言,初次接触游戏的一段时间内,挫伤斗志的沮丧情绪是要远远大于战胜强敌后的喜悦的。我死了,不是因为敌人太强,而是因为自己太菜,每一次的失败,好像都会听到来自敌人和自己内心的嘲笑声,这种充斥着挫败感与自我怀疑的情绪,但却偏偏又玩的根本停不下来的感觉,是《仁王》让我觉得最奇妙的地方。

和“魂”系列满满的恶意有所不同,《仁王》的难度曲线会在某个节点大幅下降,这取决于玩家发现阴阳术的奥妙的时间点,这也算是暗耻在难度上对玩家的一次让步和妥协。然而当我不用一遍遍气急败坏地躺尸,可以给BOSS套上各种DEBUFF然后轻松砍爆后,我却发现这个令人痛并快乐着的抖S游戏竟然瞬间丧失了最大的乐趣所在,这真是一种莫大的讽刺。


今年TGA年度游戏意外“爆冷”后,《荒野大镖客2》和《战神》的粉丝免不了一顿唇枪舌战,但是就像大部分游戏媒体所认为的,今年无论谁拿这个奖都是实至名归。然而对于一名需要掐着表玩游戏的上班狗而言,《战神》这样的一周目神作无疑更适合我的生活节奏。

就如三文鱼刺身成为了星级酒店的标配一样,3A大作中的开放世界元素也似乎成为了不可或缺的一部分,但《战神》告诉我们,匠心打磨的线性叙事依旧可以做的很好。我明白大表哥是多么值得被吹爆,但并不是所有人都能在一款游戏上花费动辄几百个小时;在草草地速通剧情就封盘之后,我也明白这样快餐心态影响了对优质内容的摄取,但心无旁骛地享受游戏的岁月早已一去不复返……所以,《最后生还者2》什么时候发售?


从《暴雨》到《超凡双生》再到《底特律》,互动式电影游戏并不是最好玩的,也算不上是最好看的,但这种显得十分极端化的游戏模式抛开了种种复杂的系统机制,因此在探讨故事主题的深度上有着得天独厚的优势。就《底特律》而言,三位主人公的故事虽然视角不同,但围绕的都是人工智能的情感萌发与自我意识的觉醒这个主题,在充满坎坷的“成为人类”之路上,康纳、马库斯与卡拉都不同程度地体验与寻找到了生而为“人”的某种证明:能够感受痛苦、喜悦、爱和愤怒等事物的情绪,而非依靠算法解决问题的能力。即便是再先进的人工智能,不具备自我意识的机器人也无法称之为人,而孕育能够感受快乐、愤怒与恐惧的能力后,人类与人工智能的界限就会像游戏中一样开始变得模糊而引人深思。

《底特律》和很多类似主题的文学和影视一样,创作者都是在借人工智能之口重新审视人类自身的存在,当玩家通过不同的抉择引导主角走向不同的命运结局时,也正是在无意识间窥视自我、感知情绪的一个过程。虽然游戏拥有数量庞大的剧情分支和结局,但我并不想去重新S/L以满足自己的好奇心,毕竟在游戏中做出的每一个选择,反映的其实都是最真实的自我。


顽皮狗的《神秘海域》和《最后生还者》在风格上几乎是两个极端,一个是无脑突突突炸炸炸跳跳跳嗨的让人血脉偾张的爆米花爽片,另外一个却是温情脉脉却步履维艰的末日求生大戏。几乎每次玩《神海》的时候,我都要从头到尾吐槽故事模式与场景互动是多么的套路化与不科学:走哪塌哪,光溜溜的墙壁上总有谜之凸起,需要垫脚的时候总会出现一个箱子,再深山老林的地方都有扛枪的狗仔队,不吃不喝照样精神抖擞屁股还摔不烂……但每次通关后内心只会千万遍地来回翻腾着两个字:真——香!

《神秘海域》系列无疑创造了游戏在视觉表现力上的新标杆,《失落的遗产》作为DLC性质的外传作品,在感官的冲击力上完全不亚于德雷克四部曲的惊艳表现,尤其是高潮部分让人肾上腺激素飙升的火车追逐战,看得我瞬间将种种不满抛之脑后,只想大喝一声:“神海天下第一”!


恩?为什么不是《暗影》?因为我依然还没玩。

《古墓丽影》之于《神秘海域》有点像《DOTA》之于《英雄联盟》,虽然还没有到被如日中天的后浪拍死在沙滩上的地步,但是如何在同质化竞争激烈的市场中让老树开出新芽,依然是许多老IP除了打情怀牌之外需要琢磨的难题。重启后的《古墓丽影9》让这个经典IP重焕新生,从人物塑造、系统创意到镜头表现上都让人眼前一亮,然而作为承前启后的《崛起》整体的表现就相对乏善可陈了一些,爆米花电影式的视觉冲击与剧情桥段不可谓不精彩,但总会让人在潜意识里萌生出与《神秘海域》亦步亦趋的感觉。而劳拉·克劳馥这个代表着无数人荧幕记忆的游戏女神,也似乎被简单地定义为了一个单衣夹克双持登山镐可以毫不留情地进行无差别屠杀的恐怖女魔头,总觉得与那个刚毅果敢的女中豪杰差之甚远。

顺便今年系列电影的重启之作《古墓丽影:源起之战》也同期上映,故事大抵以9代的剧情为蓝本,虽然整体口碑不佳,但是对于游戏党来说十分满足,女主偏“软”的形象与9代中尚显青涩的劳拉也相对吻合,希望电影也能和游戏一样同样以“三部曲”的形式相继上映。


对于一名从《真三国无双3》开始爱上割草,几乎一作不落地玩过来的老粉来说,现在的无双类游戏实在给人有种黔驴技穷的蹩脚感。当然不能说《无双大蛇3》不好玩,相反大乱斗的人物扩充和神器系统的加入确实让神仙打架更加爽快,在以C技为核心动作模式的传统无双类游戏中,《蛇3》已然是博采众长的集大成者,但是这套换汤不换药的祖传玩法几乎已经透支了系列的生命力,加上极度无聊乏味、连编剧自己都写的昏昏欲睡的剧情,让我第一次有种食之无味、弃之可惜的烦腻感,几乎是一路用战国武将无脑三角键通关,连故事模式都没熬完就封盘了。这种严重的审美疲劳令我自己都吃了一惊,毕竟以前玩割草时虽然对刷刷刷也很排斥,但是一本道的剧情模式玩的还是很开心的。

对于处在守旧与革新关口的“无双”系列而言,光荣的选择无非是像《真三国无双5》一样大刀阔斧自我革命,或是死皮赖脸原地踏步混吃混喝,在这颗摇钱树每况愈下的现在,改还是不改,确实是个问题。但当改革派在《真三国无双8》一败涂地之后,“无双”系列不知是否会继续在吃老本的路上继续因循守旧一段时间,大概也只能期待下作为亲儿子的《战国无双5》能带来什么惊喜了。


近几年,有两部我半路弃坑的重置版游戏,一部是《奥丁领域》,另一部是《旺达与巨像》。两部都是PS3时期的经典名作,尤其是《旺达与巨像》,听游戏时光的电台时不止一次地听雷电老师发自肺腑地讲到这款游戏对自己的青年时期产生的巨大影响。然而作为一名慕名而来的萌新,在不堪忍受十分“怀旧”却极其反人类的操作和视角后,一肚子恼火和不解的我还是扔掉手柄选择了视频通关。虽然从零情怀加成的从路人角度而言,我很难理解这款游戏为何评价如此之高,但是我也很能理解一个作品在某个特定语境下带来的特殊记忆,毕竟每个玩家都会有一些属于自己的“神作”。但作为一款次世代的重置版的游戏,在玩家游戏体验的优化上做的如此糟糕,不得不说有偷工减料之嫌。


日本一的一大票风格迥异的4399小游戏一直很吸引我去尝试,但由于各种原因迄今只玩了这款今年夏天发售的这款童话书风格的小品级游戏。游戏整体的故事、美术、音乐都还不错,从头到尾截图键就没歇过,而且旁白小姐姐的声音也好听极了,但是……前后3小时33分通关,每分钟均价1块3的主机游戏也未免太壕了一些……这抠脚的体量连小作坊的独立游戏尚且不如(没错,说的就是《空洞骑士》),日本一这竭泽而渔的毛病也该治治了。


番外:IG夺冠

若干年后,如果要盘点一番自己人生中的重要节点的话,那么两个“难忘今宵”的夜晚必然历久弥新、熠熠生辉:2016年6月9日,电影《魔兽》上映,“我们是魔兽玩家”的呐喊响彻艾泽拉斯的穹顶;以及2018年11月3日,随着解说一声“我们是冠军”的哽咽嘶吼,那个沸腾了大江南北的网吧、校园与社交媒体的冠军之夜。

十年的《魔兽世界》记忆,七年的《英雄联盟》生涯,参与、经历并见证了两个影响了80后至00后三代中国青年的网络游戏时代,并以两个近乎完美的Good end为两段青春记忆画上了圆满的句号,对于一名90后的网瘾老男孩来说,在依旧波澜不惊的这一年生活中,我姑且郑重地将其称之为我的2018年中最为重要的时刻——即便,在经历了交织着光与暗、笑与泪、希望与绝望、困顿与奋起的八年后,这五个背负了无数中国英雄联盟职业选手、玩家、解说以及台前幕后工作人员夙愿的弱冠少年,在几千公里外的捧杯对于我的现实生活轨迹丝毫不会带来任何的影响。

在“IG牛逼”屠榜11月3日晚的社交网络后,“如何向一脸懵逼的中老年人解释IG夺冠的意义”也成为了历史的见证者们狂欢后的助兴节目。在一段广为流传的文字图片中,IG夺冠的意义被普及为了“不被理解的少年在此刻得到了正名”,但我并不喜欢这个自我标榜意味太浓的解释。在七年铸一冠的里程碑背后,属于中国的2018年注定会和2005年的Sky一样成为中国电竞的又一个标志性的集体记忆,但在“电竞”二字蹿升为年度热词的背后,IG夺冠的意义对于多数围观群众、特别是我这种“云玩家”而言,千言万语最终化作的只是单纯的“胜利”这般简单。

颁奖仪式的最后,LPL的解说向所有人说了这么一句话,“你前面付出的牺牲、遭受的挫折有多重,最后的荣耀就有多高,我希望大家以后在每个受挫的时刻,都能想起IG夺冠的这一刻。”无关正名不正名,意义不意义,当一支七拼八凑的“杂牌军”翻过了重重高山后登峰造极的一刹那,对于我而言,某种超越奖杯的强大力量已在心中油然而生。

在2018年11月3日之后,每当我克服种种挫折与挑战,赢得属于自己的冠军时,我翻滚的思绪中都会一遍遍地回放着这个场景:在“捧杯吧IG!拿起那个属于你们的冠军”的呐喊下,一群逐梦的少年自豪地将凝结着汗水与的荣耀的胜利之杯高高举过头顶,身后,那阵的金色的雨簌簌而落、绚烂夺目。


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霜月落
作者霜月落
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