哪有什么头号玩家,无非都是丧逼青年
写于2018.4.3,发于枪稿。文章改了好几次,终于把学术腔改没了,结构改正常了,还得多谢主编老师的帮助,以及小秦同学的配图。
文|Zazie
詹姆斯·哈利迪为2045年的人类造了一个名叫OASIS(绿洲)的梦,而斯皮尔伯格为2018年的我们也造了一个梦,名叫《头号玩家》。
这部影片恐怕是近年来最鲜明地反映出好莱坞“表燃实丧”的电影——导演一边用天花乱坠的彩蛋炸得你两眼昏花,一边又在剧情里说,我们不能沉浸在爽翻天的虚拟世界里啊,要关注严峻的现实。
显然,后者并没有起到多大作用,找彩蛋狂欢活动成了主菜。只要能燃爽炸飞,夫复何求。
《头号玩家》对当下现实的影射可谓是相当精准,它的意义远不止于影片本身,既不止于彩蛋,也不止于故事,它涉及了四重世界——
2045年VR中的OASIS,以下直呼OASIS。
2045年人类的现实世界,以下简称2045。
2018年这部电影中让人目眩的彩蛋世界,以下用造蛋爱好者好莱坞代替。
2018年我们的现实世界,以下简称2018。
在这四重世界中,故事、游戏、怀旧文化、反乌托邦世界与现实世界相互映照。
2045与OASIS
2045的现实世界是一副反乌托邦的面貌——贫富差距逆天,垃圾废品成山,生存环境恶劣。
理想主义青年全部瘫成幻想主义青年,沉迷于一个叫做OASIS的游戏,嗨爆炸翻。正如影片开头所说——“人们已经放弃改变现实很多年”(大概就是从我们这代丧逼青年开始的),在游戏里想干嘛干嘛,现实?让它烂一边儿去吧。
但人们在OASIS真的实现自由了吗?并不。影片中有个叫做IOI的反派寡头组织,他们操控着OASIS数据,借由它牟取暴利,剥削普通人,坐稳社会上层。
OASIS世界虽然酷炫狂霸拽,但它还是有意无意地充当了美丽新世界的麻痹工具。在这里,仿真世界彻底取代了现实世界,但这并不能抹除现实世界真实的残酷生存环境,每有一个沉浸在游戏里的爽孩,就有一个为现实焦灼的惨妈——比如男主的小姨。
2045与2018:数字寡头操控下的“自由”世界
上述《头号玩家》中的2045世界是对我们当下2018境遇的一个极端化影射。
前段时间Facebook操控用户数据事件再一次暴露出,数字寡头已经逐渐成为笼罩在当下世界的头号阴霾。就连百度头子也代替我们说,我们愿意用隐私换效率。至于我们的声音,不是被莫名掐掉,就是被埋没在“自由”的信息汪洋之中。
OASIS世界中的自由跟当下世界的自由有着异曲同工之处。在OASIS中,玩家以为一切都是游戏准则中的公平竞争,其实却被IOI操控来攫取利益;在当下世界,我们以为一切都是自由思考、自由选择的结果,然而却有人在我们的信息视野内操控算法,进而操控我们对世界的认知。
自由的背后布满假象。
更何况,在我们这里,抛开地下的利维坦,还有头顶的老大哥。(此处删掉一万字。)
《头号玩家》三重革命之一:回归玩乐
现实这么糟糕,该怎么办呀?
从理论上的深意来说,《头号玩家》其实并不算肤浅,这个故事在理论上发生了三重革命——冲破仿真世界,击碎寡头统治,重返真正的游戏(也是玩乐,play)。
前两者我们放在后面说,先说第三者,这是这部影片最深刻、也最有意义的地方。
还记得韦德是如何破解哈利迪设下的谜局吗?凭借哈利迪的一句话——我们都太急于达到某个目的,而忽略了“玩乐”本身。
在此,玩乐是一种跟积累无关的活动,它不遵从资本积累和时间管理的逻辑,不指向数字的高低,不在意成就的多少,它只关乎单纯的创造与享乐的耗费。
哈利迪的第一个赛车谜题有关创造,人人都以为向前走能通往终点,而答案却是向后退;第三个游戏谜题有关耗费,人人都以为迅速通关者为赢,而答案却是在游戏里无所事事地瞎转悠。
这是一个相当准确的理论突破口,通过回归玩乐,革了资本积累逻辑的命。
《头号玩家》三重革命之二:冲破仿真世界
下面来说《头号玩家》的另外一重革命,击碎仿真世界。亦即,干掉那个让你娱乐至死的美丽新世界。
作为造梦机器,OASIS借用VR与身体触控器全方位将人包裹,它直接替代了现实世界,让仿真世界得以彻底逆袭。
矛盾之处在于,当故事里的玩家被现实刺痛打算醒来抗争时,好莱坞却一锤将2018的我们敲进OASIS的狂欢之中。
OASIS这个世界爽的不止是电影里的玩家,爽的还有大银幕前的我们。OASIS娱乐2045年的人类,正如好莱坞娱乐2018年的我们。好莱坞从某种程度上讲,就是当代的低配版OASIS。
《头号玩家》可能是21世纪以来自《阿凡达》之后最令人沸腾的景观大片,它融合拼贴了各种流行文化元素——ACG、迷影、流行乐、科幻,不一而足,给银幕前的观众制造了一场景观盛宴。
遗憾在于,彩蛋的风头完全盖过了影片关于“玩乐”的深意,作为跟OASIS同伙的造梦机器,好莱坞自然把影片的绝大部分时间分配在了这个眼花缭乱的世界展现上。
但在组织这些彩蛋的方式上,除了《闪灵》那段颇为有趣,有点玩乐的意味,其他几乎都是随意拼贴,为炸而炸,缺乏内在的联结,这便使得整部电影不可避免地滑向了“数数看有哪些彩蛋”的数字活动上,而非真正意义上的玩乐。这就类似于大家都来比比谁在豆瓣上标记的作品最多,而不是探入一件作品本身。
好莱坞让故事里的角色革了仿真世界的命,却让我们深陷其中。
《头号玩家》三重革命之三:击碎寡头统治
如果非要说好莱坞造梦没问题,至少它造了一个想象力惊人的世界,那么下一个问题可能难以为其辩解。
革命如何成功?冲破仿真世界靠的是真实的情感,一方面是男主对女主的爱情焕发了真实触碰的欲望,另一方面是男主亲人被谋杀的现实终于刺痛了他。这些在剧情上面都顺理成章地表达了。
但寡头IOI呢?影片最后采用了一种相当儿戏的处理方式——反派良心发现。这就悄悄地完成了一个置换——反派本来该是整个社会结构和社会体制,这里却转向了个人道德,当男主掌权OASIS后,他也只是给出了一个简单的、避免触及死穴的方案——每周两天停服。
无疑,主角团的勇气和爱值得表彰,但好莱坞通常如此,只讲革命的激情,不论革命的对象。 革命只是一份影院燃料,从《V字仇杀队》到《侠盗一号》,再到《头号玩家》,都是如此。革命在电影的功能上几乎等同于天花乱坠的彩蛋景观,总是一闪而过的流星焰火,而非常驻夜空的灯塔之光。革命在狂欢中消解,沦为制造狂欢的一部分。
虽然在好莱坞大片的范畴中,《头号玩家》是一部相当优秀的作品,视效无敌,思想上直戳痛点,但它同时也以最显眼的方式暴露了好莱坞身上最深刻的问题——好莱坞作为当代的狂欢造梦之王,它即便涵盖了相当深刻的革命思想,却仍然被转瞬即逝的狂欢本身所吞噬。
这大概是因为,好莱坞自己就是当下世界的一大寡头。
左手利维坦,右手老大哥,头顶一片好莱坞,丧逼青年燃后即丧,这便是2018的现实,也是《头号玩家》中2045的现实。
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