京极尚彦专访(三):《宝石之国》的挑战

AniTama 2018-04-02 10:22:53

作者:高濑司

封面:Anitama

【受访嘉宾资料】

京极尚彦(Kyogoku Takahiko) 1981年生。动画监督。进入日升后,在数码制作部的D.I.D.工作室负责CG特效。2006年以《结界师》演出出道。《LoveLive!》系列中,从最早的1stPV(2010年)起,直到之后的TV动画(2013・2014年),以及剧场版(2015年)均由其出任动画监督,直接带动作品大热。富于跃动感的歌舞描写为其赢得业内外的交口称赞。近年来,除了在《美妙旋律》系列(2011-2014年)中负责舞蹈场景“美妙旋律秀”的演出之外,他还为韩国偶像团体TWICE的《Candy POP》MV(2018年)制作了动画部分的演出。而后,在最新作《宝石之国》(2017年)中所做的在3DCG动画全新领域的开创性探索,使其以现代动画最前沿的先导者身份进一步受到各方的瞩目。此外,还担任了《GATE 奇幻自卫队》(2015-2016年),《不要输!!恶之军团!》(2017年)等作品的监督。

采访日期:2018年1月25日

采访地点:Orange会议室

采访整理:高濑司


■谋求前所未有的“视觉体验”

——采访进入下半场,我们主要想向您请教于2017年10月~12月播出的TV动画《宝石之国》。本片在中国大陆,由哔哩哔哩动画独家正版播放。通常网络配信动画,会呈现单集播放数由第1集的最大值一路下滑的态势。然而《宝石之国》却一反常态,创下了点击数随集数递进持续飙高的特例。在此想先请您从头介绍一下参与《宝石之国》企划的经过。

京极 我是在2015年夏季到秋季,在筹备《GATE》第二期制作的档口,接到了东宝武井克弘制片人的邀约。紧接着便拿到了市川春子老师的原作漫画开始阅读。一上来,我便被书中世界观的庞大所折服,那是一种快要令我对剧情内容视而不见的巨大冲击。

只不过,从“是否适于动画化”的角度而言,原作绝对算得上是块“难啃的骨头”。虽说书中战斗对决的要素比比皆是,但从性质分析,又都偏于概念化。然而,正是这份令人一时很难预估动画化效果的茫然,才让我更想放手一试。因为漫画原作透出一种魅力,那是一种“使我坚信能够从中诞生出一部迄今为止还未曾有人见识过的动画”的无穷魅力。

——《宝石之国》最为出人意料的是,动画改编并没有将市川老师用平面图形交织出的充满魅力的原作画面用2D作画形式表现,而是改用极具立体感的3DCG加以刻画。那么,3DCG动画的制作方向性又是怎样得以确立的呢?

京极 打从一开始我便认定,只有3DCG才是这部作品动画化的唯一可行路径。我始终认为,一部动画必须得在开演后5分钟内,让观众领略到出乎意料的惊喜。可眼下的时代,作画类动画的画质已经被提到了一个相当高的高度,上限几乎已经难以突破,无关痛痒的局部微调已不再能掀起人们内心的波澜。所以如果我试图以作画博取观众惊艳,不仅耗时、费钱,还必须集齐一支出类拔萃的画师战队。反观“进化神速”的3DCG领域之中,从前那些看似无法企及的表现手段,在短短数年间,已经进化得变幻万千,足以制造出令人眼花缭乱的视觉盛宴。

——客观地说,《宝石之国》的独特观感体验,在世界范围内也找不出前例。在手绘感十足的背景美术之上,“摆放”上一群头部使用超逼真3DCG技术,躯干部分用赛璐璐CG制作的“宝石”。剧中,分布于辰砂周身的毒液,运用流体仿真特效得以实现。巨型蜗牛,则采用逼真度超高的滑腻3DCG加以塑造,并且,还让这些南辕北辙的质感在同一幅画面中互不妨碍相得益彰。

京极 日升时代的前辈教给我一件事情,“CG还是稍稍突兀一点为好”。此处“突兀”一词并非是作贬义用,而是对带给人新鲜惊异感的一种比喻。根据我在动画业界及CG业界多年的实践经验总结,对于那类第一眼令人感到略有怪异的视觉呈现,其实人眼能够在短时间内迅速适应,并逐渐对其“日久生情”。

——这便是所谓的“不协调感之中孕育新形式”的萌芽吧。

京极 原本“CG的突兀”是指,CG与作画不够贴合的情形。这种说法的大前提本就是“作画为主,CG为辅”这一思路。这也是为何,在以作画为主的动画里,应用到CG技术时,总是尽可能想要消除CG的突兀痕迹,让CG去配合作画的原因。但我从老早以前就认定,CG有朝一日会胜过作画。尤其《宝石之国》是擅长3DCG的“Orange”工作室的第一部单独总包作品。所以我满脑子都想着,要让动画中的CG以积极正面的方式“突兀”,CG已经到了唱主角的时候了。

——原来如此。接下来想请您按3DCG动画制作的具体流程给我们做一下介绍。首先,关于本作角色建模的步骤,有哪些讲究?

京极 角色建模是以西田亚沙子老师绘制的角色设计为原型,其中,人物轮廓的美观度被列为建模时的头等大事。毕竟,人眼总在不由自主地追随轮廓线运动。发型方面,相比短发,双马尾的摇摆自然更容易抓到观众的视线。再有就是,在《宝石之国》里非常注重角色手脚形态的优美呈现。

——简洁的服装,配上修长的手脚,的确是夺人眼球的部位。

京极 尤其手脚,历来属于恋物主义和美学意识争相表现的身体部位。具有色气诱惑的美腿,既不能做成两根细棒,也不可以看着太粗。为寻找其间的最佳平衡,我们前前后后不知重新建模了多少回。为此,我还特意贡献出家中珍藏的《LoveLive!》手办,供制作人员参考(笑),至于实际是否派上用场就不得而知了(笑)。但我相信,只要将监督所关注的要点切实地传达给制作人员,在作业过程中他们自然而然会多加留心。能否描绘出《宝石之国》特有的色气,人物手脚的轮廓便成了左右成败的关键。

——那受到舆论热议的3DCG质感表现又如何呢?

京极 质感方面,我们这次以“视觉效果艺术总监”的头衔,聘请到写实视觉系VFX领域的专家山本健介老师,陪我们一同试验探索、反复试错。其中,最为核心的关注点集中在人物头部的宝石质感,以及照射到肩膀处的聚光与反射。因为我觉得,一旦观众感觉“宝石不好看”,就等同于宣布这部作品的全盘失败。有时一个处理不好,明明是要表现如同发丝般的柔软质感,却看上去脏兮兮的,总而言之,要模仿类似塑料模型里透明部件的质感,并结合各类宝石原有的特性,还得兼顾每位“宝石”的个性,不断进行调整。

——那制作人物动态的CG动画作业又是怎么样的呢?

京极 要是“宝石们”像提线木偶那样进行动作,就不可爱了,所以,制作组一直以栩栩如生的动态为努力方向,尽量避免符号式运动轨迹的产生。需要特别指出的是,动作方面,“Orange”工作室的代表,此次动画制作的CG总监井野元英二先生超级精益求精,检查起来,比CG动画师出身的我还要严苛。这次多亏得到了在3DCG动作场景方面有口皆碑的“Orange”工作室的鼎力相助,效果与我制定的演出方针完美匹配,才让我们看到了《宝石之国》里所展现出的跃动感。

——除去动作镜头,温馨细致的日常戏份也同样惹人注目。《宝石之国》中的登场人物众多,刻画不同角色的性格特征是不是很有难度?

京极 日常戏份方面,在先期我们就制定出一份细则,用以描述每种宝石的特征,并在此基础上逐步累积出角色的个性特点。虽说宝石们本无性别之分,但可以用偏男孩或偏女孩的气质加以区分。例如,规定最具淑女风范的钻石,绝不可以在两眉间画皱纹,而富有男子气概的圆粒金刚石就需要添加。双腿的角度方面,偏女生气质的向内,偏男生气质的朝外,磷叶石则居于两者之间。以上这些细则都附有详细的设定表。我也会时常在口头上提醒制作人员。

——那我估计,与动作规范相同,表情戏份方面也想必罗列了一堆细致的注意事项吧。

京极 我确实很希望能准确地表现出人物的喜怒哀乐。只可惜,丰富的情感表达是3DCG的软肋,特别是角色因愤怒、惊讶瞪大眼睛时的尺寸大小很难掌控,这点我们最终通过对面部进行细分化,总算是消除了不协调感。比方说,以磷叶石为代表的“斜眼瞟人”表鄙视或无言吐槽的表情,可以说是我个人的癖好,甚至还出现了会令人联想到作画动画《LoveLive!》的镜头(笑)。


■犹如严格精选各国上等食材荟萃而成的晚宴般的作品

——接下来,想就剧本、演出方面向您提问。本作改自漫画,系列构成方面是如何操作的呢?

京极 由于原作尚未连载完毕,也就注定了动画会在途中完结的大前提。于是我便着手考虑,全12集的跨度中,有多少内容可供发挥。《宝石之国》的故事分为“磷叶石在获得工作后的转变”及“磷叶石与辰砂间的约定”两根主要轴线。所以编剧时,我并没有急于将动画的各类要素列入优先考量,而是在强调上述两项主题的基础上敲定了12话的大纲。

——那编写各话脚本时又是本着怎样的方针呢?

京极 首先要简明扼要地整理归纳出各话的主题。这主要是为避免由于在某一话中触发太多旁支事件,导致分不清这一集究竟想要表达什么。我们的努力方向是——即便观众不全神贯注地盯着画面,也能在头脑中理清剧情的来龙去脉。所以我们试图让全剧所有的章节都可以用一句话言简意赅地概括。于是各集的主题可以归结为:第1集,磷叶石得到了工作;第5集,磷叶石回来了;第10集,小白的大暴走。在这样的规划之下,我们就会对原作剧情进行一些调整。比如说有关世界观的说明,在原作中其实在相当于第1集的位置就已经交代清晰。但既然我们已经把动画第1集的主题敲定为“磷叶石得到了工作”,于是便把世界观说明顺延到了之后的第2集。

——原来如此。那么演出方面又有怎样的理念呢?

京极 最早阅读原作漫画的时候,我感受到一种似乎在观赏高雅电影般的氛围。于是我想,这部作品应该很适合以固定机位为主的拍摄方式。可当我开始绘制分镜时,突然意识到,假使在动作场景里不断移动机位,在日常场景里机位却固定不动的话,从影像语法层面上看,两者间的平衡会显得非常别扭。所以我最终决定在日常场景里也时不时穿插转换机位的拍摄。与此同时,还要在不破坏原作节奏感的前提下注意时间的流逝。比方说,片中会有连续数秒朝着天空拍摄的镜头,之所以会采取这种在一般TV动画不常见的手段,主要还是为制造节奏感服务。

——我也确实注意到某些被刻意延长的镜头,似乎营造出独特的气氛。

京极 是的,按照动画现场制片人的规定,“每集的镜头数要控制在250卡以内”。实际上,也有几集是超出250卡,当然也有仅用200卡就搞定的集数。要知道,长镜头数量的增加,便意味着每卡所需消耗的“卡路里”也会相应变高,导致负荷加重。但是这点最终对《宝石之国》所形成的沉稳节奏感起到了“推波助澜”的作用。

正在检查镜头的京极监督

——《LoveLive!》里,短镜头的频繁切换组接令人印象深刻。而这次的《宝石之国》的长镜头居多是否代表您打算在演出方式上尝试改变?

京极 我并不觉得自己目前的风格与《LoveLive!》时期形成了极端的改变。或许《LoveLive!》真的给人以镜头数教多的印象,但我大都将之应用在了会话部分以形成极端的缓急对比。就制造节奏感来说,事实上每话的镜头数控制在300卡附近。但我承认,因为我当年年少气盛,刻意追求浮华铺张的摆谱方式的确与现在的自己有所不同(笑)。更何况,《宝石之国》的原作本身就已拥有极强的个性。所以我并不需要在剧中用到所谓“刷自身存在感”的演出。说到底,也根本没那个必要。

——关于声优阵容的演技您又如何评价?

京极 对于各位声优精彩的演绎,我表示由衷的感谢。听了黑泽朋世所塑造的磷叶石,让我更为直观地感受到磷叶石的发声感觉,有助于进一步加深对角色的理解。而且,《宝石之国》的配音工作被安排在全面进入CG作业之前,分镜摄制的阶段进行录制,有点“半前期录音”的感觉。所以本片中有较为普遍的“卡司阵的表演反向影响到动作及演出”的现象。

——《宝石之国》顺利完结,能否请您谈下感想呢?

京极 我个人觉得,本片是一部充分彰显制作人员与声优个性特色的作品。当然,有关作品的出彩之处,向来是见仁见智的。有中意CG够炫的,有感叹背景够美的,还有评价声优演技够赞的。让我来形容的话,就像是严格精选各国上等食材荟萃而成的晚宴般丰盛吧(笑)。但愿品味《宝石之国》的观众,既能尝出上游各道工序制作人员“厨艺”的精妙,同时也能明白,就算集齐了一堆优良食材,可若是交到蹩脚的三流厨子手中也是白搭。所以说,如果各位感觉本剧依照食材本身的特性,煎炸烹煮得还算到位的话,那我这个“料理监督”就还算合格吧。

——除此以外,能否列举符合您个人特色的场景呢?

京极 硬要找出带有我个人色彩的场景的话,那应该就是过去与现在的磷叶石擦身而过的第12集的尾声了。从“呆呆望着水中倒影的第1集的磷叶石”背后走过的,是经历了各种考验磨砺焕然一新的第12集的磷叶石。这一桥段原作中没有,是由我提案的原创部分,也可看作是象征动画版主题的一种总结。

——另外,在监督您绘制分镜的话数里,南极石被掳走的第8集也上了热门话题。

京极 第8集在CG动画方面可以说是狠下血本,再加上在原作中这章本就人气超高。不过,这集的难点在于,一旦不能很好地做到让观众对角色情感产生代入,就会造成热情瞬间冷却的尴尬。为此,我们早在第7集的剧本中就蓄意让磷叶石和南极石一步一步培养感情。所以其中除了漫画正篇的内容外,还借用到四格漫画里的一些小插曲,扎实细致地地做好感情线上的铺垫。而第8集的释放,是在此前一系列酝酿累积的基础上,方才得以完成的。对于如此微妙复杂且难以驾驭的一个章节,如果各位观众从中收获到了感动,那与其是希望大家赞扬我的个性,倒不如希望从监督角度给予我肯定的评价会令我更为欣喜。

——非常感谢您今天在百忙中接受Anitama长时间的采访。最后,想请您对中国的粉丝说几句话。

京极 首先,广大中国观众能坚持看完《宝石之国》,令我感到十分高兴。刚才我也提到过,我一贯将“做出人见人爱的作品”奉为自己动画制作的信条。所以在得知自己经手的作品跨越国境,取得中国粉丝的首肯后,我觉得这至少说明我离自己设定的目标又大大迈进了一步。今后,我将再接再厉,努力献上更多能为大家带去欢乐的作品,还请各位多多支持。

(完)


采访人介绍

高濑 司 (Tsukasa Takase)

动画评论社团“Merca”主宰。动画评论家、编辑、撰稿人。在《EUREKA》等日本杂志发表评论,为各种动画·漫画·插画媒体供稿及担任访谈记者,并担任“SUGOI JAPAN”动画部门评委等。

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