用蒙太奇拯救你的快感

blueshadow 2017-09-09 17:15:23

久旱逢甘霖,长久的干旱凸显雨水的珍贵; 喝一口意大利浓缩咖啡,再来一口水,咖啡的苦衬托了水的甜。 先苦才后甜,快感来自反衬。 感知是一种上下文关系,这就是所谓“感性的蒙太奇”。

前苏联导演库里肖夫做过一项著名的蒙太奇(剪辑)实验。

一位演员毫无表情的特写镜头,分别接在一碗汤、一具尸体以及一个女人的镜头之前。观众对三个片段有完全不同的解读:看到碗汤的演员表现出饥饿;看到老妇人尸体的演员表现出忧伤,看到性感女人的演员看起来充满欲望。演员并没有表演,只是由于镜头的剪接使观众产生了联想作用。

库里肖夫现象

“库里肖夫现象”意味着:上一帧画面,影响着下一帧的意义。对于观众的来说,影像的意义取决于他们对上下文关系的认知和解读。蒙太奇不仅存在于电影中,每个人日常知觉中的判断,同样来自行为的剪辑:

先喝苦咖啡,再喝水,会觉得格外甜。
摸了砂纸,再摸普通纸,会感到十分柔软。
吵闹的教室中,忽然三秒钟停顿,会显得异常宁静。
经过漫长、狭长的通道,到达广场会感到更开阔。

苦与甜,粗糙与平滑,安静与吵闹,所有感受是前后情境的伴生物。通过剪辑——安排先后顺序,建立上下文,让意义浮现。改变事件发生的顺序,就能组合、塑造出不一样的用户感受和体验。

先抑后扬的快乐

多日雾霾之后,人们会由衷赞美干净的空气和蓝天。

周一到周五的压力束缚,更凸显了周末夜晚的自由感受。

久旱逢甘霖。若没有长期干旱的铺垫,也无法凸显雨水的珍贵。

行为主义认为:这就是当人们逃离“负强化物”之后,获得的某种心灵释放——没有抑制就不会有快乐。好比《肖申克的救赎》中,多年苦熬的安迪,终于逃出生天,雨中呼喊是彻底的释放。

我们玩游戏,最有趣的部分是半熟不熟的阶段——对游戏规则、技巧摸索、尝试。当游戏技巧被完全掌握,玩家就会倾向于放弃游戏。

若参照游戏设计原理,创新设计也要保持适当的上下文压力,又不会让用户受挫太多而放弃。

快感的衰减

我们过山车,连续乘坐的次数越多,体会到的兴奋感就越低。不断升级的暴力、情色画面减弱了对暴力、情色的震撼感。屏幕越来越大,VR全面包围了用户视听(甚至触感),刺激持续升级。太多的叠加、重复刺激,让用户不再敏感。这样的体验方式终究是一条不归路。

另一种获得快感的方法不是通过重复和叠加,而是运用节制(比如少坐几次过山车,减少图像摄取)。需要管理快感,而不是追求更大的刺激。避免“快乐致死”。

马赛克增加快感

马赛克与快感的增量同样存在紧密关联。用一小片“不可见”,可以引发近乎无限的想象“视野”。

当年《废都》因“此处删去多少字”增进了销量,后来当作者声称从来没有写过被删除的文字,读者却愤怒了,读者坚信幻想不可欺骗,相信马赛克存在的神圣性。

人们倾向于相信马赛克背后存在着某种真相(“本真”),并竭尽全力去掉遮蔽。可是,没有马赛克的世界也不再有足够的动力与快感。“窥视”比“呈现”的观看要有趣,“若有若无”的快乐,超过了全有、全无。直接获得赤裸裸的真相并没有太多享受价值,剩下也就是“获悉真实”的无聊了。

那么设计中如何利用合理的遮蔽呢?如何让用户保持好奇心?并持续创造快感?

怎样缓解痛苦

一个人自认倒霉,若用“更大的痛苦可能性”来衬托(例如,“如果更糟……”),立刻就会觉得获得了慰藉。人们在对比之中(时间的可能性)调节着痛苦感。

病中之人,会怀念正常生活。而在正常的日子里,“正常”并没有什么意思。多数康复病人,又会麻木如昨。

因此,满足感既不是“存量”,也不是“增量”,而是“对比量”。

人们敏感于损失,人有我无,推动了妒忌和行动力。增加的财富并不一定有持久的快感,增加的皱纹却会带来持久的忧虑。

为了逃避痛苦,跟别人比,跟自己比。上下文是他人,也是昨日的自我,以及假想的“明日之我”。

在比较中自我欺骗

理查德·H·泰勒在《助推》中提醒:想一想,你是不是跟比较胖的朋友在一起会吃得尤其多?

另有一个类似的爆米花实验:

分别给看电影的人一大一小两种都很难吃的过期爆米花(口味难吃但不会察觉是过期)。尽管很难吃,但人们还是吃个不停。拿到大桶的人比小桶的人多吃了53%。惯性起了作用。

可见,人的行为,往往依据感官臆测,理性往往隐身了。

我在食堂进行过实验,用大号碗去打饭,大师傅给盛的饭菜,比小号碗更多。

而吃饭的时候,大碗会暗示:你吃进去的少。小碗,多盛几次,反而会觉得你吃进去的多。

每个人心里都有个假想的碗。你能够摄入的精神能量,也许也跟想象中的碗的大小有关。这大概就是“欲望的参照系”。同样道理:“老大哥”弱化抢占的资源,强调他返还的部分,大多数群众也会对这样的恩赐表示感激。

所以我们要思考,要提供怎样的参照?如何管理人们的心理预期?

拯救你的快感

幸福感是虚幻的,他们很容易消散。可是,消费社会的根本基础,就是一方面制造焦虑和恐慌,一方面逃避复杂思考,营造“幸福的图景”。

生活中的蒙太奇,意味着高潮之后必有低谷(平地也会如同低谷)。如果未来的人类可以什么都不做,仅仅通过幻觉设备,轻松控制一切感受,一直持续到死亡,那会是快乐吗?(《骇客帝国》中,为了“母体”的未定型,设置了“母体”的反抗者)

也许,拯救当今人类的快感缺乏症——敏感度下降,必须创造更多的匮乏感,以及在社交语境中稀缺的荣耀感。在不匮乏的年代,“畅饮”的快感是缺乏吸引力的,通过编排幻想,制造稀缺,让人们渴望而不可得——“望梅止渴”一定令人难忘。

若大致排列娱乐内容的刺激强度:互动产品(比如游戏)大于动态视频(影视),动态视频大于静态图像,静态图像大于抽象符号或文字。所以,容易爱上游戏的“互联网原生儿童”,更需要调整快感的秩序。如果在人生初期习惯了在游戏中获得大量实时、快速反馈,就根本无法忍受“冗长”的日常生活。

在更大面积的虚拟来临时,如何获得快感,如何定义快感——这是影响终身的教育。在躁动而刺激的年代,安静而微小的感知如何产生快感呢?这毕竟不是一日之功。

总结:用蒙太奇重构需求

我们都活在感性的蒙太奇之中。先后顺序的上下文,为我们的快感、悲伤提供支撑。人类颂扬理性,但快乐却通常来自于感知的自我欺骗。在甜枣的诱惑下,大棒似乎也都合理了。我们嘲笑猴子分不清“朝三暮四”,可人类又高明多少呢?然而从另一个角度看,如果我们切实理解了人类感知逻辑,就可以更好地反思设计中“需求-满足”。

设计创新,本质上都是在为某个行为、感受寻找价值的上下文——也就是在让用户在比较中建立感受的定位。快感的建立,并不需要“提高音量”,放大刺激。我们还可以创造情境,安排行为的上下文。在感性的蒙太奇中,让幻想创造出更丰富的层次。


作者:王可越

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