游戏化体系

艾尔水电工 2017-08-12

阐述路径:(0)游戏核心:心流 ——(A)精于设计原网站用户痛点+未来发展诉求(游戏化) ——(B) 游戏化主体系的建立 —— (C)主体系的实现分为N个阶段 —— (D)第一阶段要实现的内容 —— (E)主要内容:任务化的建立

0. 游戏成瘾的核心机制:心流

游戏化就是把游戏的机制运动到非游戏的活动中,进而影响人的固有行为模式。

无论哪种游戏模式,其造成玩家上瘾的主要原因都是游戏机制让玩家进入了心流(flow),心流是70年代的美国心理学家哈里·契克森米哈提出的理论,用来描述人在全神贯注于某项活动时亢奋愉悦的心理感受。心流的产生与一件事情的难易程度与我们的自身的技巧熟练程度密切相关,80年代的马塞洛·马西米尼提出的的八区间心流体验模型为我们揭示了这一点:

马塞洛·马西米尼的八区间心流体验模型

通过上图可以看到,当一个人的技能等级为中高等级的时候,这个人在大部分的情况下都会是一个偏正向的心理状态;当挑战等级和技能等级为中高等级的时候(1、2、3区),人的求胜欲望最为强烈,整个人会处于一种忘我的享受挑战的状态之中,尤其是当一个人的技能与他所面临的挑战均为高等级的时候,就进入了心流的状态。而当一个人的能力和面临困难都比较低的时候,他的心理状态其实是一种缺乏动力的冷漠状态(apathy)。

因此在机制层面,一款游戏成功的关键因素是能够给大部分玩家以贴合自身水平的主观的“高水平”认知以及对应的难度:当一个玩家的水平客观上比较低的时候,给其足够多足够即时的反馈同时降低难度来创造心理上的满足感(主观上的高水平),促进其向中高水平成长;当一个玩家的水平客观上处于一个高水准的时候,一方面逐渐提升与之水平相匹配的难度,另一方面拓展体验流程上的触点,为其创造进入心流的环境和机会。

A. 游戏化

明白了游戏的机制之后,那么什么是游戏化呢?我将游戏化看成一种用户体验研究与设计,游戏化将设计重心放在了普罗大众对于在怎么样能在无趣的工作产生心流的需求上面,我们往往会看到有人在提问着诸如“怎么样将教育游戏化”、“怎么样将工作游戏化”或是“怎么将营销游戏化”。无一不是想用游戏中的模式和机制去得到满足感和成就感(心流),以达到原本枯燥乏味的任务的完成。将这一想法剖析分解来看,想要游戏化成功,需要这么几个因素:

1. 借鉴游戏中的模式和机制:

可以将游戏结构分为三个部分:

- 核心玩法:战斗系统等

- 辅助功能:副本、剧情、任务等使得核心玩法有意义的元素

- 成长线:物品,经验等记录着玩家在游戏中活动的

游戏结构

辅助功能和成长线都是为了核心玩法而服务的;辅助功能像是一个舞台,为核心玩法提供了施展的空间,没有关卡、角色、任务等辅助功能的游戏变失去了意义;对于成长线,是产生连续性的关键因素,因为玩家在游戏中的各项活动通过或数据或图像的方式被系统记录下来,玩家才有了依赖感和参与度。

2.游戏的机制如何应用到实际任务:

一般来说,在实际的任务中,与游戏中核心玩法对应的核心任务部分是无法被改变的,因为工作的核心的执行情况直接影响工作的结果,因此将游戏机制应用到实际任务上应该从成长线和辅助功能入手考虑。

从拍辅助功能角度思考,其机制结果就是为玩家提供了足够多有效反馈的前提;例如在一个RPG游戏中,操控魔法师释放技能是核心玩法,而关卡中的场景和怪物让”释放魔法“的动作产生了反馈。所以在实际任务中,我们要选择能为核心任务产生多种多样有效反馈的机制和元素加以创造更为平滑和顺畅的体验。

从成长线角度思考,其机制的结果是玩家的每一步动作都会对未来的自己产生影响。所以在实际任务中,成长线的应用要抓住玩家所在意和看重的部分,加强连续性和随之产生后果的影响,让用户的依赖感和参与感更强。

3.技能等级与挑战难度关系(心流):

— 能力已经很高了:

那么这个时候非常简单,只需要去做那些与自己能力相等的事情即可达到心流的状态。

— 能力比较低:

引导用户去做那些比较简单的事情,提供足够多的反馈,使其保持信心和兴趣,直到熟练掌握了这些简单的事情的技巧,这时候用户的能力已经高于事件的挑战难度,所以该把挑战难度提高到与御用现在的能力水准相当的地步以这种方式,一步一步地逐渐提升用户的能力与挑战难度,直到能力与挑战难度都进入了较高的水平,就可以达到心流的状态

4.任务完成的结果和成效是否满意:

在逻辑关系上重新审视新加入的机制是否对实际工作的的”核心玩法“产生了负面影响,通过实际的应用结果比对前后的应用效果,对是通过跟踪和检测观察用户对新加入的辅助功能和成长线的使用和认可程度。

B. 游戏化主体系的建立

精于平台的痛点:

精于设计目前将大部分重心放在了”甲方提出需求——精于平台转化需求——设计师提交作品满足需求“这一其实是偏向服务于甲方体验的维持与优化上,这一体验是核心的、也是底层的;对于精于设计网站来说,to C的流程与体验才是想要与其他品类区隔建立品牌壁垒的重中之重。

但是在既定的竞赛类型和竞赛模式下,设计师们在精于设计网站只有”理解需求——创作作品——获知结果“单一的单向的体验流程,同时支撑起这一过程的输血线也只有一条,即不断的新的竞赛,当然新的竞赛是精于设计能够生存的核心条件。这样一来网站的用户对于平台的依赖感和粘性就大大降低了。

精于网站核心功能:转述及满足甲方设计需求

因此游戏化的意义就是希望能够在延展核心玩法的基础之上能够增加多种多样的体验方式,让用户设计师在平台上的体验流程形成闭合的链,增强参与度和依赖感,创造心流体验。

基于以上分析,精于游戏化的主要目标可以归结为两个:

(1)通过多种体验吸引高质量的设计师,提升用户的粘性,对其造成“心流”,产生沉迷的体验,从而使作品的提交效率,提交数量以及质量都得到显著的提升;

(2)建立起属于设计师自己的成长线路,记录其在网站的成长与发展历史,产生认同感和参与感(建立起基于游戏化的评价体系,严格控制积分配比,让积分体系成为精准高效的评价设计师设计能力的有效手段,从而区隔开来高质量的设计师与中低质量的设计师)。

游戏化:

精于设计目前的核心玩法如图:

精于设计核心玩法

上图可以看出,目前的核心玩法为 “初赛—决赛—赢家深化” 这样一个核心流程,而且在这个流程上,添加了多个增加参与度的触点:评论、点赞以及下注;基于这样一个流程,我们使用“能力值”作为描述用户类型的一个参数,用“参与度”作为展示用户体验的一个比标准,进行分析:

精于平台的可以制作出三种用户画像:“大牛,小白以及中间人”。每一类的人群在网站上对应的能力值和参与度在各个不同的环节都是不同的。

精于平台三种人persona

对于“小白”类人群来说,只有在初赛阶段的参与度是最高的,由于能力值的因素,无法进入到决赛后的阶段。

对于“中间人”类人群来说,初赛和决赛都有一定的参与度,但是基本参与不了赢家深化。

对于“大牛”类人群来说,怎么样能快速进入赢家深化是本质的需求

通过上述可以看出,对于“小白”和“中间人”类人群来说,对于平台的参与度在初赛后随时都有可能因为能力值的因素而迅速下滑;而对于“大牛”类人群来说,其参与度也会在竞赛结束后归零,这就是将参与度与竞赛完全绑定的缺陷所在。

因此游戏化的首要目的是增强不同类人群的参与度,让竞赛结束的时候是另一种体验的起点:

游戏化核心作用

辅助功能:积分等级 与 技能树

正如上文所述,辅助功能让核心玩法更有意义,提供场景。那么辅助功能在精于平台游戏化的意义就是为设计师参加一个又一个的竞赛提供包括钱在内更多的意义。因此我引入了等级与积分系统,积分将每个竞赛的过程与结果用数据量化的方式串联了起来;等级将设计师的参加竞赛的结果与能力用数据量化的方式展示了出来。

同时用游戏的视角来看,竞赛就是游戏中的任务,那么设计师的账号就是游戏中的虚拟角色,因此积分的另一层意义就是给予了设计师主观性描述自己诉求和想法的机会,通过设计师使用积分的方式可以创造出一个个具有不同特征的虚拟人物,这里的特征最终指向的肯定是”核心任务“:参加竞赛。

”特征“与技能树:

在一个理想的环境下,技能树代表的最大分划即为显示生活中的职业:

以职业为分化的技能树

同时细分到每一种职业下面的技能树还会有更细致的分化,这一部分将会在下面论述。

时间线:

技能树分化带来的结果,竞赛的结果等等玩家在游戏化平台上的一切行为结果都会被当作为一个角色的行为结果记录,这使得竞赛与竞赛之间有了联结和意义,设计师在平台的活动不再是来了参加竞赛,竞赛结束就走了这样的模式,相反,一次竞赛的结束会对下一次的竞赛产生积极的影响,这就让整个竞赛流程变成了一个可持续的循环。

D. 第一阶段:轻游戏化与任务化

经过了对游戏化的初步认识和最终成果的一个预测,结合目前精于平台的现状,为了避免新加入的功能过于繁杂而对现有用户造成困扰,我将游戏化进行了拆解,留下最核心最有趣的机制,试图将游戏化以最简单最有趣的方式呈现,目的是在潜移默化中让用户们能逐渐开始对新的模式感兴趣,同时获得更多的认同感和参与度,当然也是一次测试。

机制测试周期:一个月

测试内容:1)用户积分与等级体系的接受程度 2)任务感加强带来的结果

测试目标:

1.吸引更多的高质量设计师

2.提高作品提高效率

3.提高用户花在网上的时间

4.提高作品的数量

5.营造较好的社群氛围

测试手段:

1.加入游戏化核心内容

2. 强化游戏化的体验

实施方案:

1.任务化

2.引入等级和奖励体系

3.技能树2.0

4.以时间为单位进行等级进度的把控

5.其他

1.任务化

任务化是游戏化结合精于网站现状的一个衍生概念,简单来说是为了让用户能够更有兴趣和参与感责任感的完成竞赛任务,任务化的主要目标是希望能给用户带来一个较为平缓的初步适应游戏化的体验,因此任务感的营造是希望在用户不知不觉中发生的,是希望作用于用户的潜意识层面的,所以基于这种考虑,网站的整体架构和核心玩法基本上是不会发生改变的,主要的改变作用于用户在网站中对“自我”的重新认知与定位。

我们希望通过任务化,能让用户在线上建立起对自己的账号这一虚拟角色的更深入的认同感,让用户能意识到“我是在操控着这一角色在虚拟世界中进行活动,平台上的任务与我的角色是直接相关的,输赢也是对我的角色有直接的影响的”,这样的心智一旦形成,用户会对平台产生一定的依赖感,同时对于等级这一概念的接受也就是水到渠成了。所以实现任务化,是开启游戏化进程的第一个重要步骤。想实现这一目标,必须在用户体验的各个阶段强化网站对于“我”的重视以及是“我的动作”的实时反馈,目前想到的主要包含以下方面:

1.对于个人主页功能的扩充与深化

2.对于用户在网站的一切活动的实时反馈

3.整体网站的私人化反馈(竞赛页面个性化分类)

4.线上平台的热度(由微信向平台的转移)

2.等级和奖励体系

3.技能树2.0

(此处有图)

技能树的本质是自主选择性的使用积分解锁一些限定功能让角色获得新的能力和属性。如果把奖励项看成是一个一个能力和属性,我们可以让设计师在每升一级的时候使用手里的积分去有选择性的加强和优化自己的角色,这样一来在现阶段可以增加设计师的主动性,同时延展了等级和积分的意义和可玩性(升级的意义代表他有了加点的权限,积分的意义在于他有了加点的筹码,加点的意义在于设计师有了自己的角色特性,因此在设计师即时到达了满级也是需要为了解锁某些属性而继续奋斗;对于精于平台来说,缓解了无休止增加等级上限的更新方式,我们可以根据新的活动、玩法儿进而增加更多有效的buff,吸引设计师解锁)。

站在长远的角度来看,这种加点方式打破了职业带来的隔阂,同时又能针对性的对某些类型的竞赛有加成

4.以时间为单位进行等级进度的把控

(此处有图)

5.其他

1.作品详情页的功能外提,增强全部作品展示页的功能

2.入围作品页的排版重新调整

(补充资料)

游戏化的成效与UI的表现形式密切相关

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