仙剑五分项评分,兼及仙四古剑
玩完游戏已经一个多月了。不过当初正是暑假上课的要紧时候,实在没有余暇去写这种蛋疼的游戏评论文,只能抽空在未名和微博随着别人的话头吐几句槽。如今稍获喘息之机,倒是能好好的来讨论一下这款仙剑系列最新大作。
作为95年仙一世代的玩家,随后几代仙剑都是顺着仙一的香火之情玩下来,亮点不能说没有,但也再难重现当初的触动。大概果然人生若只如初见吧。但作为全系列至今最高峰的仙四有效地唤醒了这种感觉。随后的古剑奇谭和仙五,又都是承着仙四留下的美好回忆而玩的了。只不知这回的良好印象,又可以绵延多久,能供几代续作游戏去消磨殆尽。
在评价仙五时,有两款作品是绕不开的。其一是仙四,作为系列上代作品,很难不被拿来和本作相比。更何况,仙五的销量,又有多少是承了仙四良好口碑的情呢?恐怕很难算得清楚。其二则是古剑,作为仙四团队脱离大宇之后的作品,与仙五前后相隔不过一年,即便在仙五上市之余,也有什么第二结局、古剑二代之类的消息来别苗头。因而不论从竞争关系还是八卦话题性而言,都难免要拿来比比。相对的,不以言情为主要卖点的轩辕剑系列,倒是乐得置身事外。
本次评价会细分各个项目,避免剧情党的以偏概全嫌疑。每项评分都会以仙四和古剑的得分作为参照,冀以明示作者本人的口味。但很遗憾,即使把分数细化到十项,也没法帮仙五挽回多少劣势。总体而言,这仍是一款不太及格的国产RPG。
下面先列分数总表,每一个单项满分为10分,内容部分满分40,技术部分满分60,总评分是二者的叠加,满分100。观众可凭此表格来查看作者的基本结论。如果因口味或耐心问题不希望继续向下阅读,那就可以点红叉退场了。
1,剧情
狭义的剧情下面,我还细分了故事和编剧两项,大约就是story和script的区别吧。一个偏重于故事模式和剧情梗概,另一个偏重于对白和分场等。
故事:仙五6;仙四8;古剑9
从故事风格来说,仙一仙二仙五是一条道路,比较侧重于中国古代仙侠小说一路,而仙三三外仙四古剑则比较像神魔小说或者说奇幻小说一路。这二者本无优劣之分,但故事架构的搭建技术上则有明显的差别。
仙五只得6分及格分,无他,只因这故事实在是个太过中规中矩而毫无新意的武侠故事。不知身世的男主角是魔教教主之子,被名门正派养大,随后先救了魔教教主爹,又发现他做事不靠谱,最后回来拯救名门正派。这样的故事在网络武侠里没有一千也有八百,扔进去比比还未必是最好的。现在很多寻求突破的新武侠作家都早就不这么写了好嘛。何况还有四大世家、蜀山七圣这种陈腐不堪的设定,还有男主、女主、爹必须要死一个的为了悲剧而悲剧的空降设定,实在过于生造了。
相比而言,仙四的故事架构堪称优良,同样是傻小子下山找爹(不知道仙五是致敬还是借鉴还是啥了),但随后的发展不论是大气程度还是深刻程度都远远胜过了仙五。仙四故事的支柱是双剑飞升,不论十九年前还是十九年后,所有人物和故事都围绕着这一件事来展开,男主遇到女主下山其实只是其中微不足道的支脉,但凭借这么一个小事件,就能牵扯出背后整个人心天道的宏大主题,这种故事架构,实在很值得赞赏。
但仙四的故事尚属单一,古剑的整体故事架构要比仙四还好一层。从上古神话太子长琴开篇,核心矛盾乃是被分离的魂魄,这种一命两体、你死我活的双子星架构本身非常容易出现戏剧矛盾。且整个故事还牵扯到伏羲、女娲、神农之间的大故事背景,还涉及到男二号方兰生的副线剧情,从宏大深邃的程度上,从别出机杼的新意度上,古剑的故事都是三者中最好的一个。
编剧:仙五3;仙四9;古剑6
如果说“故事”表明了一个游戏主创编故事的能力,那么“编剧”涉及到的就是讲故事的能力。在这一点上,很遗憾,仙五仍然垫底。它的叙事能力,甚至比不上写到顶尖的中学生作文。因为高中生早都熟稔伏笔、铺垫、照应和通过情节塑造人物形象的办法了。仙五竟连这点意识都缺缺,着实令人大跌眼镜。
仙四之所以可以拿到最高分9分,是因为它将一个本来不算顶尖的故事架构发挥到了几乎最高境界,能挖的细节全都细腻呈现,能展开的情感全都渲染到位,即使在缺钱赶工的情况下,结尾部分也不见过分的迫促和粗糙。几段动画的使用也颇见功力,紫英登场、梭罗树仙、夺望舒剑以至于结局动画都可称经典,有效地画龙点睛,升华和释放了剧情的阶段性高潮。
古剑的编剧只得及格6分,是因为它没能如仙四一样曲尽其妙。仙四将一个八分的故事讲到十分,古剑却把一个十分的框架只讲出七分,不能不说是个遗憾。且古剑编剧中还有几个明显的问题:首先是开头悬念泄底太早,将boss推到前台,但缺乏足够的剧情推动力让人继续进行,对一个漫长的游戏来说,这无疑是个缺陷;其次是人物登场过于集中,一股脑五大主角全部入队,很难去一一塑造彼此之间的人物关系,这也直接造就了古剑对话的无比冗长;其三是剧情推动力不足,因为人多嘴杂,而各段剧情之间的联系其实不是非常紧密,也缺少核心矛盾的贯穿(一命两体这种求合体设定到多晚才揭破啊……),因此每段剧情推进都有赖大量人物对白来开会讨论,直到欧阳老师、红玉或屠苏来拍板,这是个很糟糕的推进方式,基本让人看了上段剧情想不起下段干了什么;最后则是人物情感营造不足,结尾有滥煽情嫌疑,整段剧情中绝大多数部分都是在写屠苏怎么向晴雪打开心房,直到幽都剧情,晴雪在接到表白时还是一副意外的样子,结果到结尾,突然就为了男人守候900年,这样的感情基础怎么靠得住?大叔的殉情亦然。这个故事的感人,有赖于结尾四分钟长长的煽情段。反倒是方兰生的副线在感情演变这点上做得好的多。但古剑的好处在于第二结局韵味悠长,最后小屠苏大屠苏两两相对镜头变暗,真有一种难以言说的感慨,“重生”两字主题,扣题非常合格有味。
到了仙五,真是粗糙得让人无法详述。刚才已说过伏笔铺垫等问题,实则归根结底是仙五的剧情策划完全不懂什么叫叙事手段,不论主线还是支线都一样没头没尾,始以空降,终以陨石降落。仅举一例,被主创和部分仙五粉丝津津乐道的林未央支线就是个纯垃圾。之前夏孤临为保护皇甫卓曾挺身而出作战,此时介绍一下他的身世和身份多么正常,主创偏不;后来林未央在开封城晕倒在夏老师怀里,此刻介绍一下两个人身份和初步关系多么合情合理,主创偏不;偏要到山洞里打完架后,在同一段剧情中介绍人物、介绍关系、介绍他们的结局,还要让皇甫卓最后逆转一下整个故事,就再千钧的笔力这样一股脑写出来也会粗糙突兀,好像被人一口气硬塞了三顿大餐一样,甭管信不信,反正我就这么设定的,这段剧情就此跳过。类似的例子比如冰麟和开封城某神秘女子、羽裳和祝老夫人等,不胜枚举。更不要提主线中四大世家前半截卖力登场后来销声匿迹、男主对父亲莫名出现而又莫名转变的感情、最终boss的身份直到最后半小时剧情才开始提及等大问题。给3分的编剧分,真没冤枉了它。
2,人物
在人物类部分,同样分了两个维度,一是人设(包含外观),二是在剧情中的性格和形象塑造。这两部分类比于故事和编剧,同样前者侧重于框架搭建,后者侧重于呈现技巧。
人设:仙五6;仙剑8;古剑9
仙五的人设,特别是2D人设,早已为人诟病,而人物身份的设定中也未见任何新意,不论出身、性格、结局等,都是架空武侠常见身份。配角部分也没什么出彩,性格中殊乏亮点,特别是很多故意和仙一扯上关系的地方,非但破坏往日良好印象,无聊得很,还造成前后剧情矛盾,实属得不偿失。而像青石玉书这对被很多人看好的组合,无非是投人所好,特地为了让人花痴而设的卖腐对子而已。3D部分,人物模型和表情的僵硬无需多谈,明眼人一见即知。
相比而言,仙四和古剑做得最好的一点是2D人物绘画。虽然古剑取消了头像,但2D人设图还是做足全套,美观程度秒杀仙五那种人物比例都很堪忧的美工。而在3D模型方面,古剑的精细度也有目共睹。相比而言仙四人物建模表情动作比较僵硬,但好在服装设计足可以赢回分数,且人设的新颖度和萌点也要胜于仙五多矣。
塑造:仙五4;仙四9;古剑7
在人物塑造方面,最为丰满立体的当属仙四人物群。其中不论主角、配角还是人物关系,都做到了充分展开、细腻描绘,每个人物都值得写篇专门的文章去分析其性格形成和人生经历,且都能从游戏中找到方方面面的细节和证据。特别是支线剧情和人物性格侧面的关系,也做到了相当的贴合,比如凤凰花枝、偃师传人等,都让我们看到了boss不为人知的另一面,而夏螟虫支线的最后一环留在最终boss之前的最后一个岔路才终告完成,也是仙四设计的一大细密处。
在这个方面,虽然古剑在人设中做足了功夫,但同样有个贪多嚼不烂的弊端,在有限的剧情和对白中无法穷尽人物及人物关系的方方面面,而且支线剧情过少,导致很多情感和人物形象的铺垫不够到位。但古剑也有亮点,比如铁柱观前代掌门和狼妖之间那些不得不说的关系,寥寥几笔,且主要通过npc和书信勾勒,使人浮想联翩。这份侧面烘托的功力,也远胜仙五。
反观仙五,在人物塑造方面犯的最大错误即是平面人物,所有角色不论主角还是配角,都是薄薄一张纸片,只有最主要最套路化的人物性格,被贴了唯一一种主要性格的标签,但多数是靠剧情对白强加的形容词,而非让人有感同身受的体会。几个塑造比较好的,主角可看龙幽,配角可看欧阳慧,余者实在是平庸得可以。
总而言之,在我一般口味中,剧情和人物是一个国产RPG最重要的部分。在这里,仙四得分34,古剑31,仙五19,其实已经对应到我对整个游戏的评价。后面的技术部分无法回避,但项目虽多,反而不是评价的重点,因此篇幅上会略作俭省,泛泛而论。
3,音乐
仙五6,仙四7,古剑9
音乐部分,本次仙五为人诟病之处在于偷懒,借用前代音乐、场景音乐无辨识度、剧情音乐使用混乱等不一而足。即使原声带也很坑爹,同一首曲子n个版本占地方。但其中也有几首尚算不错,因此及格分还是可以给。仙五音乐的最大问题是因为要照顾后期填词,因此不管主题曲还是插曲,都有一些音高、旋律等问题,以能够唱得出来为前提,写配乐时不免束手束脚。另外,大量抒情配乐都用二胡和笛子为主旋律,去模拟人声演唱的主旋律,这两种乐器都不太容易出高潮,在配器的气势和情感酝酿上输了一筹,就不那么大气了。
仙四其实也面临和仙五同样的问题,都是请轩辕剑团队来救场。仙四也使用了前代音乐,整体数目和仙五类似,导出后也只有六七十首,但好在其原创曲目不算凑合,精品和辨识度强的曲目较多,分数可以稍胜于仙五。仙四最大的弱点是曲目风格不统一,成了各种曲风的试验场,最雷的莫过于琴姬所唱的k歌版仙剑问情,从唱法到歌词,简直没有之一
我已经在其他场合不吝于多次赞美古剑的音乐,这次简单说说。从曲目数量、作曲精细程度及乐曲水准而言,古剑都当仁不让可称第一。古剑所请的骆集益是真正的电影配乐工作者,从旋律的多样化程度、对情感和场面的烘托效果上都较好,不像吴欣睿曾志豪,常常爱用单主题变奏,一旦主题像仙五一样不给力,就会出很大的问题。古剑音乐也有缺点,就是慢板和行板曲子过多,又都是民歌风,听多了也有点容易混。且人物主题不像仙四那么明确,经常被当做背景音乐混同处理。
4,画面
仙五7,仙四6,古剑8
从画面而论,不讨论游戏所使用的引擎,仅看呈现效果而言,是古剑大于仙五大于仙四。仙四时代,除了必须呈现的细节部分外,很多山石冰块都是几何形状,场景精细度远不能和后两作相比。但仙五作为后起之秀,居然还不如古剑的繁复细腻,不免让人咋舌。不管是人物还是场景,都有所不及。
另外,能让仙四追回不少分数的是动画部分。前文曾经述及,仙四的动画制作水准,若不看画面呈现效果,仅以脚本和剪辑而论绝对一流,远非仙五那些充满了喘气声与呵呵哈哈、剪辑节奏一塌糊涂的烂货可比。而古剑虽然游戏进行过程中没有动画,但第一结局和第二结局的动画都非常出色,见微可以知著,仙五不免又被比下去了。
5,场景
城镇:仙五5,仙四7,古剑8
迷宫:仙五4,仙四9,古剑7
场景设计分为城镇和迷宫,在此一块参评。仙五毫无疑问再次垫底。不论是城镇地图那种规模硕大无门可进的坑爹样,还是迷宫地图那永远漫长岔路主线的简单重复,都让人无法不给他打个低分。
城镇部分仙四受限于美工和技术的成分较大,特别是技术,选择每次都要重读整张地图的方式,让搜房间变得无比艰难;相比之下,古剑无论是在城镇细节的还原度还是房间细节的用心程度上都可排第一。特别是城镇中还有很多“不必要地巨大”的地方,急于跑主线的人完全无需涉足,而喜欢探索的人又能有无穷乐趣,算得上兼容并包。
在迷宫方面,仙四的多样性则要好于古剑,从开篇起,紫云架、巢湖、女萝岩、淮南王陵等,无不具有各自特色,玩法不一,后面也保证了迷宫样式的异彩纷呈,殊不枯燥;古剑则相对有些单一,虽然有各种灵兽作为走迷宫的附加乐趣,但各种郊外树林、山洞等不免雷同,满眼都是花草树木,因此小小扣了一些分数。后期蓬莱仙境的最终迷宫过于漫长,更是要大大批评一下。
6,系统
游戏系统在此分为战斗系统和附加系统两部分进行评价。
战斗:仙五6,仙四7,古剑5
古剑在此垫底,主要是在于战斗系统的冗长与慢节奏,行动点数的设定虽有想法,但更加剧了每场战斗操作的复杂程度,且古剑的boss战前后往往有半个小时的对话,在没有开发跳过剧情补丁前实在是场噩梦。相比而言,仙五战斗系统的节奏倒是流畅,但是鸡肋太多,比如那个合击技,基本在整个游戏过程中无需使用。另外,战斗中无法换人的设定也实在让人大跌眼镜。更不要提后期boss那些畸长的血量和战斗方式的单调,慢慢把人磨死实在是件无聊的事情。
总体来说,仙四的战斗系统在平衡性和流畅性上最为出色,不过也存在“小兵boss化,boss小兵化”的大问题,且过于强调菜刀与绝技的使用。因此,虽然仙四分数最高,但在这个项目上,三者得分都不出彩。
附加:仙五5,仙四7,古剑8
在游戏其他附加系统上,仙五不幸又成了最鸡肋的一作。贴符系统远远不如仙四的锻造和注灵有趣,且完全不懂得设置操作简便性,导致每次换装备时都要把所有符手动卸掉重贴,繁琐无比。而那个坑爹的炼药系统更恶心,不但一次只能炼一份,而且种类和炼制线路也过于单调,基本是浪费时间的重复劳动。相比而言,仙四的辅助系统可谓少而精,每个都常用且非常实用。
但总体而言,还是古剑做得最为丰富。装备兑换、星蕴、烹饪、家园等系统,虽免不了借鉴某国外著名游戏的嫌疑,但仍可谓丰富了游戏性。另外,书信、词条和游戏成就的系统,也给了收集癖不一样的游戏乐趣。但遗憾的是,系统杂烩太多,一股脑地塞在同一作中,不免把原来就漫长的游戏时间塞得更满。在此,反而有过犹不及的效果了。
总的说来,对于几款游戏的整体评价,应当是在仙四>古剑>>仙五的定性下进行,事实证明总分也基本可以诠释此一情况。这篇文章并不试图多么客观,仅是完成自己的一个念想。今后很长一段时间,仙四及其某女主角仍会是我给予最高评价的对象,而如果硬要我评论仙五和古剑这两条路线,我只能说,古剑二代我必然会入实体正版,仙五外传或仙剑六,如果主创团队没有什么起色,那可真的要观望看看,再做决定了。
作为95年仙一世代的玩家,随后几代仙剑都是顺着仙一的香火之情玩下来,亮点不能说没有,但也再难重现当初的触动。大概果然人生若只如初见吧。但作为全系列至今最高峰的仙四有效地唤醒了这种感觉。随后的古剑奇谭和仙五,又都是承着仙四留下的美好回忆而玩的了。只不知这回的良好印象,又可以绵延多久,能供几代续作游戏去消磨殆尽。
在评价仙五时,有两款作品是绕不开的。其一是仙四,作为系列上代作品,很难不被拿来和本作相比。更何况,仙五的销量,又有多少是承了仙四良好口碑的情呢?恐怕很难算得清楚。其二则是古剑,作为仙四团队脱离大宇之后的作品,与仙五前后相隔不过一年,即便在仙五上市之余,也有什么第二结局、古剑二代之类的消息来别苗头。因而不论从竞争关系还是八卦话题性而言,都难免要拿来比比。相对的,不以言情为主要卖点的轩辕剑系列,倒是乐得置身事外。
本次评价会细分各个项目,避免剧情党的以偏概全嫌疑。每项评分都会以仙四和古剑的得分作为参照,冀以明示作者本人的口味。但很遗憾,即使把分数细化到十项,也没法帮仙五挽回多少劣势。总体而言,这仍是一款不太及格的国产RPG。
下面先列分数总表,每一个单项满分为10分,内容部分满分40,技术部分满分60,总评分是二者的叠加,满分100。观众可凭此表格来查看作者的基本结论。如果因口味或耐心问题不希望继续向下阅读,那就可以点红叉退场了。
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1,剧情
狭义的剧情下面,我还细分了故事和编剧两项,大约就是story和script的区别吧。一个偏重于故事模式和剧情梗概,另一个偏重于对白和分场等。
故事:仙五6;仙四8;古剑9
从故事风格来说,仙一仙二仙五是一条道路,比较侧重于中国古代仙侠小说一路,而仙三三外仙四古剑则比较像神魔小说或者说奇幻小说一路。这二者本无优劣之分,但故事架构的搭建技术上则有明显的差别。
仙五只得6分及格分,无他,只因这故事实在是个太过中规中矩而毫无新意的武侠故事。不知身世的男主角是魔教教主之子,被名门正派养大,随后先救了魔教教主爹,又发现他做事不靠谱,最后回来拯救名门正派。这样的故事在网络武侠里没有一千也有八百,扔进去比比还未必是最好的。现在很多寻求突破的新武侠作家都早就不这么写了好嘛。何况还有四大世家、蜀山七圣这种陈腐不堪的设定,还有男主、女主、爹必须要死一个的为了悲剧而悲剧的空降设定,实在过于生造了。
相比而言,仙四的故事架构堪称优良,同样是傻小子下山找爹(不知道仙五是致敬还是借鉴还是啥了),但随后的发展不论是大气程度还是深刻程度都远远胜过了仙五。仙四故事的支柱是双剑飞升,不论十九年前还是十九年后,所有人物和故事都围绕着这一件事来展开,男主遇到女主下山其实只是其中微不足道的支脉,但凭借这么一个小事件,就能牵扯出背后整个人心天道的宏大主题,这种故事架构,实在很值得赞赏。
但仙四的故事尚属单一,古剑的整体故事架构要比仙四还好一层。从上古神话太子长琴开篇,核心矛盾乃是被分离的魂魄,这种一命两体、你死我活的双子星架构本身非常容易出现戏剧矛盾。且整个故事还牵扯到伏羲、女娲、神农之间的大故事背景,还涉及到男二号方兰生的副线剧情,从宏大深邃的程度上,从别出机杼的新意度上,古剑的故事都是三者中最好的一个。
编剧:仙五3;仙四9;古剑6
如果说“故事”表明了一个游戏主创编故事的能力,那么“编剧”涉及到的就是讲故事的能力。在这一点上,很遗憾,仙五仍然垫底。它的叙事能力,甚至比不上写到顶尖的中学生作文。因为高中生早都熟稔伏笔、铺垫、照应和通过情节塑造人物形象的办法了。仙五竟连这点意识都缺缺,着实令人大跌眼镜。
仙四之所以可以拿到最高分9分,是因为它将一个本来不算顶尖的故事架构发挥到了几乎最高境界,能挖的细节全都细腻呈现,能展开的情感全都渲染到位,即使在缺钱赶工的情况下,结尾部分也不见过分的迫促和粗糙。几段动画的使用也颇见功力,紫英登场、梭罗树仙、夺望舒剑以至于结局动画都可称经典,有效地画龙点睛,升华和释放了剧情的阶段性高潮。
古剑的编剧只得及格6分,是因为它没能如仙四一样曲尽其妙。仙四将一个八分的故事讲到十分,古剑却把一个十分的框架只讲出七分,不能不说是个遗憾。且古剑编剧中还有几个明显的问题:首先是开头悬念泄底太早,将boss推到前台,但缺乏足够的剧情推动力让人继续进行,对一个漫长的游戏来说,这无疑是个缺陷;其次是人物登场过于集中,一股脑五大主角全部入队,很难去一一塑造彼此之间的人物关系,这也直接造就了古剑对话的无比冗长;其三是剧情推动力不足,因为人多嘴杂,而各段剧情之间的联系其实不是非常紧密,也缺少核心矛盾的贯穿(一命两体这种求合体设定到多晚才揭破啊……),因此每段剧情推进都有赖大量人物对白来开会讨论,直到欧阳老师、红玉或屠苏来拍板,这是个很糟糕的推进方式,基本让人看了上段剧情想不起下段干了什么;最后则是人物情感营造不足,结尾有滥煽情嫌疑,整段剧情中绝大多数部分都是在写屠苏怎么向晴雪打开心房,直到幽都剧情,晴雪在接到表白时还是一副意外的样子,结果到结尾,突然就为了男人守候900年,这样的感情基础怎么靠得住?大叔的殉情亦然。这个故事的感人,有赖于结尾四分钟长长的煽情段。反倒是方兰生的副线在感情演变这点上做得好的多。但古剑的好处在于第二结局韵味悠长,最后小屠苏大屠苏两两相对镜头变暗,真有一种难以言说的感慨,“重生”两字主题,扣题非常合格有味。
到了仙五,真是粗糙得让人无法详述。刚才已说过伏笔铺垫等问题,实则归根结底是仙五的剧情策划完全不懂什么叫叙事手段,不论主线还是支线都一样没头没尾,始以空降,终以陨石降落。仅举一例,被主创和部分仙五粉丝津津乐道的林未央支线就是个纯垃圾。之前夏孤临为保护皇甫卓曾挺身而出作战,此时介绍一下他的身世和身份多么正常,主创偏不;后来林未央在开封城晕倒在夏老师怀里,此刻介绍一下两个人身份和初步关系多么合情合理,主创偏不;偏要到山洞里打完架后,在同一段剧情中介绍人物、介绍关系、介绍他们的结局,还要让皇甫卓最后逆转一下整个故事,就再千钧的笔力这样一股脑写出来也会粗糙突兀,好像被人一口气硬塞了三顿大餐一样,甭管信不信,反正我就这么设定的,这段剧情就此跳过。类似的例子比如冰麟和开封城某神秘女子、羽裳和祝老夫人等,不胜枚举。更不要提主线中四大世家前半截卖力登场后来销声匿迹、男主对父亲莫名出现而又莫名转变的感情、最终boss的身份直到最后半小时剧情才开始提及等大问题。给3分的编剧分,真没冤枉了它。
2,人物
在人物类部分,同样分了两个维度,一是人设(包含外观),二是在剧情中的性格和形象塑造。这两部分类比于故事和编剧,同样前者侧重于框架搭建,后者侧重于呈现技巧。
人设:仙五6;仙剑8;古剑9
仙五的人设,特别是2D人设,早已为人诟病,而人物身份的设定中也未见任何新意,不论出身、性格、结局等,都是架空武侠常见身份。配角部分也没什么出彩,性格中殊乏亮点,特别是很多故意和仙一扯上关系的地方,非但破坏往日良好印象,无聊得很,还造成前后剧情矛盾,实属得不偿失。而像青石玉书这对被很多人看好的组合,无非是投人所好,特地为了让人花痴而设的卖腐对子而已。3D部分,人物模型和表情的僵硬无需多谈,明眼人一见即知。
相比而言,仙四和古剑做得最好的一点是2D人物绘画。虽然古剑取消了头像,但2D人设图还是做足全套,美观程度秒杀仙五那种人物比例都很堪忧的美工。而在3D模型方面,古剑的精细度也有目共睹。相比而言仙四人物建模表情动作比较僵硬,但好在服装设计足可以赢回分数,且人设的新颖度和萌点也要胜于仙五多矣。
塑造:仙五4;仙四9;古剑7
在人物塑造方面,最为丰满立体的当属仙四人物群。其中不论主角、配角还是人物关系,都做到了充分展开、细腻描绘,每个人物都值得写篇专门的文章去分析其性格形成和人生经历,且都能从游戏中找到方方面面的细节和证据。特别是支线剧情和人物性格侧面的关系,也做到了相当的贴合,比如凤凰花枝、偃师传人等,都让我们看到了boss不为人知的另一面,而夏螟虫支线的最后一环留在最终boss之前的最后一个岔路才终告完成,也是仙四设计的一大细密处。
在这个方面,虽然古剑在人设中做足了功夫,但同样有个贪多嚼不烂的弊端,在有限的剧情和对白中无法穷尽人物及人物关系的方方面面,而且支线剧情过少,导致很多情感和人物形象的铺垫不够到位。但古剑也有亮点,比如铁柱观前代掌门和狼妖之间那些不得不说的关系,寥寥几笔,且主要通过npc和书信勾勒,使人浮想联翩。这份侧面烘托的功力,也远胜仙五。
反观仙五,在人物塑造方面犯的最大错误即是平面人物,所有角色不论主角还是配角,都是薄薄一张纸片,只有最主要最套路化的人物性格,被贴了唯一一种主要性格的标签,但多数是靠剧情对白强加的形容词,而非让人有感同身受的体会。几个塑造比较好的,主角可看龙幽,配角可看欧阳慧,余者实在是平庸得可以。
总而言之,在我一般口味中,剧情和人物是一个国产RPG最重要的部分。在这里,仙四得分34,古剑31,仙五19,其实已经对应到我对整个游戏的评价。后面的技术部分无法回避,但项目虽多,反而不是评价的重点,因此篇幅上会略作俭省,泛泛而论。
3,音乐
仙五6,仙四7,古剑9
音乐部分,本次仙五为人诟病之处在于偷懒,借用前代音乐、场景音乐无辨识度、剧情音乐使用混乱等不一而足。即使原声带也很坑爹,同一首曲子n个版本占地方。但其中也有几首尚算不错,因此及格分还是可以给。仙五音乐的最大问题是因为要照顾后期填词,因此不管主题曲还是插曲,都有一些音高、旋律等问题,以能够唱得出来为前提,写配乐时不免束手束脚。另外,大量抒情配乐都用二胡和笛子为主旋律,去模拟人声演唱的主旋律,这两种乐器都不太容易出高潮,在配器的气势和情感酝酿上输了一筹,就不那么大气了。
仙四其实也面临和仙五同样的问题,都是请轩辕剑团队来救场。仙四也使用了前代音乐,整体数目和仙五类似,导出后也只有六七十首,但好在其原创曲目不算凑合,精品和辨识度强的曲目较多,分数可以稍胜于仙五。仙四最大的弱点是曲目风格不统一,成了各种曲风的试验场,最雷的莫过于琴姬所唱的k歌版仙剑问情,从唱法到歌词,简直没有之一
我已经在其他场合不吝于多次赞美古剑的音乐,这次简单说说。从曲目数量、作曲精细程度及乐曲水准而言,古剑都当仁不让可称第一。古剑所请的骆集益是真正的电影配乐工作者,从旋律的多样化程度、对情感和场面的烘托效果上都较好,不像吴欣睿曾志豪,常常爱用单主题变奏,一旦主题像仙五一样不给力,就会出很大的问题。古剑音乐也有缺点,就是慢板和行板曲子过多,又都是民歌风,听多了也有点容易混。且人物主题不像仙四那么明确,经常被当做背景音乐混同处理。
4,画面
仙五7,仙四6,古剑8
从画面而论,不讨论游戏所使用的引擎,仅看呈现效果而言,是古剑大于仙五大于仙四。仙四时代,除了必须呈现的细节部分外,很多山石冰块都是几何形状,场景精细度远不能和后两作相比。但仙五作为后起之秀,居然还不如古剑的繁复细腻,不免让人咋舌。不管是人物还是场景,都有所不及。
另外,能让仙四追回不少分数的是动画部分。前文曾经述及,仙四的动画制作水准,若不看画面呈现效果,仅以脚本和剪辑而论绝对一流,远非仙五那些充满了喘气声与呵呵哈哈、剪辑节奏一塌糊涂的烂货可比。而古剑虽然游戏进行过程中没有动画,但第一结局和第二结局的动画都非常出色,见微可以知著,仙五不免又被比下去了。
5,场景
城镇:仙五5,仙四7,古剑8
迷宫:仙五4,仙四9,古剑7
场景设计分为城镇和迷宫,在此一块参评。仙五毫无疑问再次垫底。不论是城镇地图那种规模硕大无门可进的坑爹样,还是迷宫地图那永远漫长岔路主线的简单重复,都让人无法不给他打个低分。
城镇部分仙四受限于美工和技术的成分较大,特别是技术,选择每次都要重读整张地图的方式,让搜房间变得无比艰难;相比之下,古剑无论是在城镇细节的还原度还是房间细节的用心程度上都可排第一。特别是城镇中还有很多“不必要地巨大”的地方,急于跑主线的人完全无需涉足,而喜欢探索的人又能有无穷乐趣,算得上兼容并包。
在迷宫方面,仙四的多样性则要好于古剑,从开篇起,紫云架、巢湖、女萝岩、淮南王陵等,无不具有各自特色,玩法不一,后面也保证了迷宫样式的异彩纷呈,殊不枯燥;古剑则相对有些单一,虽然有各种灵兽作为走迷宫的附加乐趣,但各种郊外树林、山洞等不免雷同,满眼都是花草树木,因此小小扣了一些分数。后期蓬莱仙境的最终迷宫过于漫长,更是要大大批评一下。
6,系统
游戏系统在此分为战斗系统和附加系统两部分进行评价。
战斗:仙五6,仙四7,古剑5
古剑在此垫底,主要是在于战斗系统的冗长与慢节奏,行动点数的设定虽有想法,但更加剧了每场战斗操作的复杂程度,且古剑的boss战前后往往有半个小时的对话,在没有开发跳过剧情补丁前实在是场噩梦。相比而言,仙五战斗系统的节奏倒是流畅,但是鸡肋太多,比如那个合击技,基本在整个游戏过程中无需使用。另外,战斗中无法换人的设定也实在让人大跌眼镜。更不要提后期boss那些畸长的血量和战斗方式的单调,慢慢把人磨死实在是件无聊的事情。
总体来说,仙四的战斗系统在平衡性和流畅性上最为出色,不过也存在“小兵boss化,boss小兵化”的大问题,且过于强调菜刀与绝技的使用。因此,虽然仙四分数最高,但在这个项目上,三者得分都不出彩。
附加:仙五5,仙四7,古剑8
在游戏其他附加系统上,仙五不幸又成了最鸡肋的一作。贴符系统远远不如仙四的锻造和注灵有趣,且完全不懂得设置操作简便性,导致每次换装备时都要把所有符手动卸掉重贴,繁琐无比。而那个坑爹的炼药系统更恶心,不但一次只能炼一份,而且种类和炼制线路也过于单调,基本是浪费时间的重复劳动。相比而言,仙四的辅助系统可谓少而精,每个都常用且非常实用。
但总体而言,还是古剑做得最为丰富。装备兑换、星蕴、烹饪、家园等系统,虽免不了借鉴某国外著名游戏的嫌疑,但仍可谓丰富了游戏性。另外,书信、词条和游戏成就的系统,也给了收集癖不一样的游戏乐趣。但遗憾的是,系统杂烩太多,一股脑地塞在同一作中,不免把原来就漫长的游戏时间塞得更满。在此,反而有过犹不及的效果了。
总的说来,对于几款游戏的整体评价,应当是在仙四>古剑>>仙五的定性下进行,事实证明总分也基本可以诠释此一情况。这篇文章并不试图多么客观,仅是完成自己的一个念想。今后很长一段时间,仙四及其某女主角仍会是我给予最高评价的对象,而如果硬要我评论仙五和古剑这两条路线,我只能说,古剑二代我必然会入实体正版,仙五外传或仙剑六,如果主创团队没有什么起色,那可真的要观望看看,再做决定了。
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