【转载】电影中的恐怖谷 Uncanny Valley

色块 2011-07-03 09:07:02
恐怖谷理论(The uncanny valley)是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1970年由日本机器人专家森政弘(Masahiro Mori)提出,但“恐怖谷”一词由Ernst Jentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点被佛洛伊德1919年的论文《恐怖谷》中阐述,因而成为著名理论。

森政宏“恐怖谷理论”图表


森政弘的假设指出,由于机器人与人类在外表﹑动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。可是,当机器人的外表和动作和人类的相似度继续上升的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面,贴近人类与人类之间的移情作用。

“恐怖谷”一词用以描述人类对跟他们有某程度上相似的机器人的排斥反应。而“谷”就是指在研究里“好感度对相似度”的关系图中,在相似度临近100%前,好感度突然坠至反感水平,然后回升至好感的那段谷状区间。这种情况在动态机器人身上表现地尤为明显。


恐怖谷理论(The uncanny valley)是一个关于人类对机器人和非人类物体的感觉的假设。它在1970年由日本机器人专家森政弘(Masahiro Mori)提出,但“恐怖谷”一词由Ernst Jentsch于1906年的论文《恐怖谷心理学》中提出,而他的观点被佛洛伊德1919年的论文《恐怖谷》中阐述,因而成为著名理论。

假设指出,由于机器人与人类在外表﹑动作上都相当相似,所以人类亦会对机器人产生正面的情感;直至到了一个特定程度,他们的反应便会突然变得极之反感。哪怕机器人与人类有一点点的差别,都会显得非常显眼刺目,让整个机器人显得非常僵硬恐怖,让人有面对行尸走肉的感觉。可是,当机器人的外表和动作和人类的相似度继续上升的时候,人类对他们的情感反应亦会变回正面,贴近人类与人类之间的移情作用。

“恐怖谷”一词用以描述人类对跟他们有某程度上相似的机器人的排斥反应。而“谷”就是指在研究里“好感度对相似度”的关系图中,在相似度临近100%前,好感度突然坠至反感水平,然后回升至好感的那段谷状区间。这种情况在动态机器人身上表现地尤为明显。

基础理论

人们会对过于逼真的拟人体产生排斥

心理学家们认为对机器人产生这种排斥反应的原因有多种:可能是某些“非人类特征”在非常拟人化的实体中会显得特别不协调;或者是处于恐怖谷区间的机器人看上去类似僵尸;或者人类在进化过程中会下意识地排斥某些反映遗传性疾病的外表畸型。


恐怖谷现象可以用以下想法解释,如果一个实体充分地“不够拟人”,那它的类人特征就会显眼并且容易辨认,产生移情作用。在另一方面,要是一个实体“非常拟人”,那它的非类人特征就会成为显眼的部份,在人类观察者眼中产生一种古怪的感觉。另一方面,病患者与尸体跟一些类人机器人有很多视觉上的畸形相似,引出观察者同样的惊慌和情绪剧变。这种反应在机器人的情况上比尸体会更糟,因为人们能轻易明白自己对尸体厌恶感觉的原因,但却无法清楚了解自己为何对机器人产生这种厌恶。机器人行为上的畸形包括疾病的行为特征、神经学上的状态甚或精神上的机能障碍,再次唤起观察者严重的负面情绪。

应用


艺术作品中的“恐怖谷理论”
纵使一般的实验结果及应用仅限于机器人身上,恐怖谷的原理甚至可以伸延应用于电脑动画的角色上。因为至21世纪初,人类还没有能力做出跨过恐怖谷的拟人技术。所以不论是动画电影、游戏、机器人制造业,大都会刻意规避恐怖谷的产生,其具体方法就是:刻意避免追求拟人效果,走超现实主义道路。



电影
恐怖谷理论引申出,若希望令人类对某物件好感增加,可尽量在卡通人物的外表上加入少些人类特征,但不可追求拟人效果,以避免堕入“恐怖谷陷阱”。因此,很多电影中的动画造型都走可爱路线,如《海底总动员》、《超级玛丽》等。或者是运用唯美且艺术的造型,如《美少女战士》、《芭比娃娃》等。这也是为什么动画电影中的人物的腿都那么好看?眼睛能够这么大?头发颜色多变?这都是为了规避恐怖谷的影响。

也有方面教材,美国的电影评论家Roger Ebert就曾应用恐怖谷的概念于电影中类人角色的化妆及服装上,他指出宫崎骏电影《萤火虫之墓》中让人感到反感的画面生动得表现了罪恶、肮脏的人类心理情感。电影中恐怖谷的例子,还可以在皮克斯公司的《小锡兵》中找到。电影中婴孩的脸全由电脑绘出,跟人类差别不大,但却惹起小孩子的恐惧和反感。二维的影象令恐怖谷的效果减少,但婴孩的脸的细节依然令人物看起来既邪恶又世故。而《玩具总动员》中的胡迪也被视为恐怖谷的例子。


艺术作品
拟人体的“恐怖谷理论”
对于恐怖谷,作家Scott McCloud在他的作品《认识漫画》(Understanding Comics)中提出另一个版本的剖析:一些结构简单的卡通人物,更能让读者保留想像空间及增强他们的认同感;相反,要是卡通人物的结构渐趋复杂甚达接近照片的程度,人们会对于认知感到困难。
森政弘的一篇短论文也曾提及过艺术作品上的恐怖谷理论:他提出人类图案的艺术“理想化”会比真实人类的脸孔更能令好感回升(以佛的传统表达方式作为例子)。


游戏
随着游戏机与个人电脑的发展,电子游戏中的恐怖谷将会越来越常见,特别在“次世代”的硬件中。图形处理器的制造商NVIDIA及ATI(现在为AMD)常规地制造了技术展示样本,描绘出更真实的人类特征。
在过去的E3电子娱乐展览中,新力公司曾展示一些绘像已步进恐怖谷的预售硬件。在2000年,新力公司以PlayStation 2的情绪引擎展示了一个真实的老人脸孔。在2005年,新力展示了影星Alfred Monlina在真实灯光散射下的脸孔表情变化。2006 年,美商艺电公司展示了以一种崭新表情捕足技术所绘画的泰格·伍兹头部,而这正是她在市场上称之为Playable Universal Capture(或简称为UCAP)的技术。另一个展示则来自预售的"Heavy Rain"。电影展示一个女人正聆听游戏的一部份。

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