独家 | 复联3设计团队:画面那么紫,是不是灭霸的锅?

未来事务管理局
2018-05-15 14:54:55

四年前,星爵Peter Quill的飞船Milano,操作界面长这样:

四年后,Milano毁了,星爵和他的小伙伴与复联其他成员集结,踏上新的旅途。新飞船的操作界面长这样

以及这样:

你们到底经历了什么啊喂?!

从洋溢着80年代复古热烈画风的大片金色橙色,突然就变得紫汪汪的。

虽然我们知道这次的大反派阿灭(灭霸)是一个有着紫色皮肤、大下巴的光头猛男兼宝石收藏爱好者,他的色谱攻击波及银护小队的新飞船,是不是有点过分了?!

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四年前,星爵Peter Quill的飞船Milano,操作界面长这样:

四年后,Milano毁了,星爵和他的小伙伴与复联其他成员集结,踏上新的旅途。新飞船的操作界面长这样

以及这样:

你们到底经历了什么啊喂?!

从洋溢着80年代复古热烈画风的大片金色橙色,突然就变得紫汪汪的。

虽然我们知道这次的大反派阿灭(灭霸)是一个有着紫色皮肤、大下巴的光头猛男兼宝石收藏爱好者,他的色谱攻击波及银护小队的新飞船,是不是有点过分了?!

你有意见?

《复仇者联盟:无限战争》正式上映前,我们联系了老朋友Territory Studio,让这次的幕后黑手——负责设计新飞船操作界面的创意总监Marti Romances,聊一聊什么是真正的“五彩斑斓的紫”。

🗿

Q 请简单介绍一下Territory在《复仇者联盟:无限战争》中具体做的啥。

Marti:简单来说,我们负责设计银护小队新飞船上的各种操作界面,比如监视器、舱壁上的屏幕,还有飞船里逃生舱里到处都是的显示屏。

复联新基地的UI整体升级换代也是我们搞的。

Q 开始干活前,剧组给你们透露了多少电影相关的内容?

Marti:正式开始前呢,我们和美术指导查尔斯·伍德深入切(gou)磋(dui)了一番,明白了他到底想要什么。

回放组(playback team)也加入了讨论。他们负责给导演调试设备,以便在后期制作时把我们的设计融入到实际拍摄场景中,确保加上一大堆特效之后,画面和声音能准确回放。

导演罗素兄弟俩也对想要表现的东西有很清晰的设想。这对设计师们来说真的非常有用,虽然没有被剧透一脸,但得到的信息足够让我们弄清楚电影里的人物究竟在搞啥。

火箭:“我们知道自己在搞啥吗?”

Q 可以选择自己想设计的东西么,还是导演指定了必须做什么?

Marti:你看,这艘船是全新的,所以查尔斯想要全新的原创设计,而不是从我们之前参与的两部《银河护卫队》电影中薅元素过来,弄出一个和Milano差不多的东西。

新飞船采用了对称的设计,于是就需要有更加抽象而带有有机质感的UI。查尔斯让我们对着调色盘,把色彩拆分得更细更多样,所以你在电影里就能看到深浅不一的蓝色、绿色、紫色混在一起。

Q 说到颜色,我真的很好奇,这艘飞船的操作界面为啥看起来这么紫?因为灭霸是紫色的么?

Marti:哈哈哈哈不是的。我们只是想选用一些和前两部不同的色彩风格。

第一周,我们基本就是在和查尔斯比对之前用过的设计,他对其中一幅包含各种各样紫色和青色的图非常感兴趣,认为这些颜色非常巧妙地融入到了布景和道具中。于是,查尔斯直接拍板决定了整体的色调。

Q 设计师遇到的困难,观众在电影院里常常感受不到,给我们分享一些故事吧。

Marti:比如说,UI设计其实是一个需要很多人和事参与的过程。在现实生活中,做UI更像是搭一个框架,让用户能够进行各种互动,同时在需要的时候能及时获得有价值的信息。

但到了电影里,UI扮演了完全不同的角色。我们是在实际拍摄场景中参与设计屏幕图像的,导演、美术指导甚至是摄影指导都需要考虑这样的问题:屏幕上显示出来的东西,究竟能怎么支撑整个故事架构、人物行为和表现?

屏幕投射出来的光线,还能增加镜头深度,让场景更有趣。想象一下银护小队新飞船的舰桥,这么狭窄的空间里,竟然挤了这么多演员和摄像机,还有我们设计的一大堆显示屏,就能充分感受到来自屏幕的光线的重要性了。

打光全靠屏幕

所以,我们其实也在叙事,设计的图像以独特的方式,与故事节奏、人物对话相得益彰,帮助大家理解此时此刻到底发生了什么。

这就意味着,得在设计操作界面时寻找一种平衡。一方面与某个特定的任务有关,比如导航,另一方面又要支撑某个特定的故事点。

简单来说,要做的不仅仅是设计信息的展现方式,更是讲故事。

谈了这么多理论,我给你一点提示:在一个逃生舱的场景中,注意看火箭浣熊是怎么利用显示屏来辅助驾驶的。

Q 你们之前做的《攻壳机动队》《银翼杀手2049》,用了不少自然界的元素,比如沙子、水母、晒干的葡萄柚、日本传统麻叶织物什么的。这次又用了啥奇怪的东西么?

Marti:在复联3中,你会不停地看到磁场、太阳风和时空翘曲以图像的形式呈现在大银幕上。倒没单独截取什么自然界的元素啦,但我们做的绝大多数抽象小玩意儿,都是用3D软件搭建一个完全程序化的场景,模拟粒子在磁场里的自然运动轨迹,以及受到各种各样重力作用下,会呈现出来的样子。

就像这样——

Q 图上有好多数字啊……我记得你们做《火星救援》时用了NASA的实时数据吧?这次是怎样的呢?

Marti:(毫不犹豫)绝大多数都是瞎编的。

边边角角里也全是数字!辛苦你们瞎编了……

Q 最后一个问题,你们参与设计JARVIS了么?

Marti:嗯……没有。╮(╯▽╰)╭

《复仇者联盟:无限战争》已经上映,断网11天防剧透的煎熬,今天终于可以释放了。看电影的时候,请慢慢欣赏这些“五彩斑斓的紫”。

——真的不是灭霸的锅。

采访:Raeka,转码员,《不存在日报》记者,冷僻故事爱好者。

插图:Territory Studio,英国特效公司,给《银河护卫队》《银翼杀手2049》《火星救援》《普罗米修斯》等电影做过UI设计。总部在伦敦,有纽约和旧金山分部。

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