头号玩家 头号玩家 8.8分

有人看到特效,有人看到整部流行文化史

云祁连
2018-04-14 20:53:28
提示:这篇影评可能有剧透

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本文共6442字,阅读时间约14分钟

这个三月末,最轰动的影片莫过于斯皮尔伯格《头号玩家》了。这位72岁的好莱坞大导的影片一上院线,便好评如潮。截止4.1日,豆瓣已有接近12万人标注“看过”,评分达到匪夷所思的9.1分。难怪无数媒体①高呼:这可能是今年最好看的一部电影!

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本文共6442字,阅读时间约14分钟

这个三月末,最轰动的影片莫过于斯皮尔伯格《头号玩家》了。这位72岁的好莱坞大导的影片一上院线,便好评如潮。截止4.1日,豆瓣已有接近12万人标注“看过”,评分达到匪夷所思的9.1分。难怪无数媒体①高呼:这可能是今年最好看的一部电影!

豆瓣截图:截止时间04.01下午04:01左右

作为一部充满了彩蛋(和版权费)的致敬片,《头号玩家》里每一帧都信息量巨大:哥斯拉、高达、金刚、闪灵、鬼娃、亚基拉、街霸、铁巨人……更是有牛人在电影上映之初就整理出了119个彩蛋,并声称这只是冰山一角!②

斯皮尔伯格作为票房号召,从来没有让人失望。这一次,那些栩栩如生的游戏角色、商业电影梗,又让宅男们过饱了眼瘾。毫不客气地说,《头号玩家》不是电影,而是一部流行文化的编年史

《头号玩家》决战场面一瞥:你能认出多少角色?

什么是流行文化

著名学者海蒂兹 ( D. Hebdige)认为:“流行文化就是那类普遍可得的人工制品:电影、录音录像带、CD或VCD、时装、电视节目、交流或沟通的模式等。”另一位学者吉登斯(A. Giddens)认为:“流行文化指的是被成千上万或几百万人观看、阅读或参与的娱乐。”简而言之,流行文化是被普遍喜欢和追随的文化,它的主要功能是娱乐。

斯皮尔伯格近照

《头号玩家》的导演斯皮尔伯格,本身就是美国“流行文化”的代表。第二次世界大战后的五六十年代,婴儿潮中出生的美国年轻人们不再对含蓄、梦幻的旧式经典感兴趣③,而渴望从荧幕上看到破坏性的、现实的场面

与此同时,电影与刚刚兴起的电视争夺市场。宽荧幕等技术迅速发展,导演也对剪辑有了更多的掌控权。新好莱坞电影自然由一批新生代领导,他们被称为“好莱坞坏子”。

这一批导演中,为国人所熟知的有科波拉(《教父》)、库布里克(《2001太空漫游》《闪灵》《发条橙》)、卢卡斯(《星球大战》)、伍迪·艾伦(《安妮·霍尔》)、斯皮尔伯格(《大白鲨》《侏罗纪公园》《辛德勒的名单》)等人。

闪灵客栈客厅

在《头号玩家》中,斯皮尔伯格1:1再现了库布里克著名恐怖片《闪灵》The Shining,由流行作家史蒂芬金的同名小说改编)的场景。《闪灵》中的恐怖元素,《头号玩家》也一个不漏:幻觉,腐尸,血海,诡异的微笑,破墙而出的斧子……

导演为何选择《闪灵》?他又是如何选择《头号玩家》中的致敬对象?它们到底有什么特别之处?要弄明白这些,让我们从恐怖电影电子游戏动漫三部分的历史说起。

1. 恐怖电影

美国的恐怖电影发展,分为3个阶段。19世纪末开始,美国开始出现以《科学怪人》《吸血鬼》为代表的恐怖电影。这一阶段的电影,受舞台布景和化妆影响比较大,主题一般都是传说中的魔怪,剧情和演出都与现代差距较大。如今,已经很难看到那个时期的影片。

20世纪三四十年代,有声电影出现后电影的效果被大大增强。恐怖电影题材也取得了一次大发展,低成本、粗制滥造的B级片开始盛行。这段时期,出现了一些经久不衰的IP,例如《木乃伊》《狼人》等等,为后世的许多影视作品提供了灵感。

值得一提的是,僵尸的形象也正是在这个时期大受欢迎,《猎尸者》《与僵尸同行》这些僵尸片声名鹊起。

但最著名的电影还是要数《金刚》:还记得《头号玩家》开场那只大砸四方的猩猩吗?金刚爬上纽约帝国大厦的镜头,简直是影史中永不磨灭的丰碑之一。

《头号玩家》致敬《金刚》的镜头

而从五十年代开始,恐怖电影的发展进入了第三阶段:不再满足于描述虚拟怪物,而尝试表现日常生活中的恐惧

《闪灵》(1980)就是美国恐怖片第三阶段的杰出代表:空寂的大宅中营造出令人窒息的压抑氛围,幽灵一样的双胞胎,迷宫一样的花园……不需要恐怖的特效或妆容,却让每个观众不寒而栗。

也是在这个时期,恐惧与科幻元素开始结合。外星人、变异怪物的形象大为走俏:《异形》《狼蛛》《火星人入侵地球》……

而最深入人心的形象,莫过于1954年的日本电影《哥斯拉》。尽管从现在的角度看来,片中的特效极其简陋;但原子弹辐射变异、东京被大肆破坏这些概念,无疑打动了战后心理受伤的日本观众。

在《头号玩家》里,大反派决战时驾驶的就是哥斯拉系列电影里的怪物:机械哥斯拉

1998年的哥斯拉形象

七十年代开始,肢解电影(slasher film)兴盛起来。它们通常详细地描绘变态杀人凶手,展现他们如何尾随并残忍地杀死目标。《活死人归来》《德州电锯杀人狂》《平安夜杀人夜》都是这一阶段的产物。

在《头号玩家》大决战中,主角扔出去的不断挥舞刀子的玩偶,就是八十年代电影《鬼娃回魂》中的恐怖形象。

《鬼娃回魂》中的恐怖玩偶

九十年代之后,灾难恐怖片继续盛行。不同于传统的鬼怪恐怖片,震撼人心的特效技术而不是精心营造的氛围成为了影片成功的关键。

此时,斯皮尔伯格开始展现他的鬼才。《大白鲨》这部故事情节简单的电影,单纯依靠鲨鱼的凶险就造就了历史上第一次票房破亿,并为好莱坞创造了夏季电影的概念。此后,他执导的《侏罗纪公园》再次在全球掀起恐龙热。

影片中由特效制作的大白鲨

经过市场的打磨,新好莱坞运动的主将们早已是顺风而行,绝不会逆流而上了。在商业与艺术的反复纠葛之间,耗资千万的“大片”俨然成为了好莱坞的代名词。

《头号玩家》中的游戏世界“绿洲”

2. 电子游戏

游戏的诞生比流行电影要晚许多。1958年在纽约的国家实验室,物理学家希金博特姆开发了一款名叫“The Tennis for Two”的双人网球游戏,这款游戏可以在示波器上运行。

《头号玩家》中的“绿洲(OASIS)”就是一个巨无霸游戏集合体。根据原著小说,这个巨大的虚拟世界由25个直径10光时的宇宙构成。根据设定,未来的很多传统游戏——如魔兽争霸等——也并入了这个游戏宇宙。

未来的人们或许很难想象,游戏机的雏形竟然如此简陋而无趣。

Tennis for Two

1972年,美国雅达利(Atari)公司推出了第一款商业游戏《PONG》。这款游戏令其名利双收,街机迅速布满了美国的酒吧。

在《头号玩家》中,鸵鸟骑士被消灭后会掉下一颗蛋的设定就来自于雅达利公司1982年推出的一款2D跳跃游戏《鸵鸟骑士》

雅达利作为游戏产业的开创者,受到了斯皮尔伯格的无数致敬。《头号玩家》中的第三关,雅达利1979年推出的游戏《冒险》(Adventure)作为游戏史上第一个彩蛋得到了无上的敬意④。在赛车追逐戏份里,女主角的摩托车上也贴着雅达利的商标。

《鸵鸟骑士》游戏截图

游戏业在日本同样兴盛。世嘉(SEGA)公司于1960年开发出的了一台电子弹珠游戏机。1977年,任天堂(Nintendo)公司携一款彩色电视游戏机“COLOR TVGAME”进军游戏业。

而真正的革新要等到1983年。7月15日,任天堂的新主机“Famicom”上市。这款主机一改美式的粗犷风格,选择模仿儿童玩具的圆滑造型,颜色也改为较为明快的红白二色,因此被称为“红白机”。

与红白机一同上市的,还有配套的卡带《大力水手》《超级马里奥》。在宣传攻势的帮助下,红白机一炮而红,日本游戏产业达到空前的繁荣。同年,美国雅达利公司亏损5亿美元,将大部分市场份额拱手让给了任天堂。

电影中,Hellen开车时甩了一句:“就当我是在开马里奥赛车吧。”看来即便没有拿到版权,导演的致敬之心仍然不死啊。

在现今的游戏中,我们经常能看到左手设置前后左右四个方向右手设置两个功能键的方式,也是由任天堂发明的。红白机开创的这种设计,被此后几乎所有的游戏主机沿用至今。

《超级马里奥》游戏截图

然而,用户总是在选择那些体验更好的设备。1988年,世嘉推出了新主机“MSGA DRIVE”,在主频、色彩、音效方面都达到了最高峰,自然也受到了消费者的热捧。而一直到1990年,任天堂才推出红白机的替代品“SFC”(超级任天堂)。

在电影中,主角决战时使用了游戏《街头霸王》(Street Fighter)中“”的绝招:波动拳。那声“はどうけん (ha dou ken)”,相信许多观众都熟悉无比。

在《头号玩家》的舞会上,春丽侪身其中

这款1987年由日本喀普康(CAPCOM)公司推出的游戏,成为了游戏史上的经典之一。在《头号玩家》决战中,还出现了《街头霸王》中角色“春丽”的身影。

喀普康公司由于制作动作游戏,被业界尊称为“动作天尊”。旗下的《生化危机》《怪物猎人》《旋风快打》,都在游戏界享有盛誉。其中《生化危机》已被2次改编成电影,音乐发行唱片,甚至还有发行相应的小说单行本。

据统计,在1992年,仅任天堂一家公司的盈利就与整个好莱坞电影业相当。这一巨大的市场吸引了索尼和松下这两家日本最有影响力的电器公司参与。

由于这些企业在家电媒体方面有丰富的经验,高清晰度和色彩、更加逼真的游戏机(如索尼1994年推出的“PlayStation(PS)”)迅速占领了市场。

原本主要研制任天堂平台下软件的游戏公司如光荣(KOEI)、艾尼克斯、史克威尔,也开始研制不同平台的游戏。这些公司出品的著名游戏有:《勇者斗恶龙》《大航海时代》《三国志》《最终幻想》等。

这些游戏已经不仅仅局限在游戏机内,而形成了整套产业文化。截止2007年,在日本举办了4场《最终幻想》音乐会,改编过2部CG电影,音乐、小说更是不计其数。

《最终幻想》游戏截图

目前,索尼的PS4、微软的XBOX ONE、任天堂的Switch三大最新主机悉数登场。索尼的路线依然是强调近乎真实的影音效果,微软则借助已有优势力图使主机进入网络时代,任天堂则继续强调人机的交互效果和对于游戏的理解。

但事实证明,玩家的需求不再仅仅是好的剧情、好的游戏性,还要求震撼人心的特技和音效。在这一点上,或许“绿洲”的确是未来游戏的发展方向

游戏机XBOX ONE

《头号玩家》中出现的其它几款游戏也大多来自这几个平台。例如2001年在微软XBOX发行的《光晕》、1996年适应多个平台的3D《毁灭公爵》、1996年在包括PS等三个平台上发布的《古墓丽影》等。而当主角集齐三把钥匙进入大殿后,龙椅上的装饰是1992年发布的《真人快打》LOGO。

《真人快打》与《头号玩家》中护卫着彩蛋的龙头

当然,还有更多致敬来自于网络游戏。例如著名的《星际争霸》(1998年发行)、《守望先锋》(2016年上市)、《我的世界》(2009年发行)。

镜头匆匆摇过,一个又一个的游戏人物在屏幕上一闪而过。大远景镜头下,这些角色往往看不清脸,甚至看不清着装。但只要仍有模糊可辨认的外形,就足够引起游戏迷们的集体尖叫了。试问,谁不想化身《光环》里的斯巴达战士奔赴战场呢?

《头号玩家》中的《守望先锋》主题商店

3.动漫

回顾整部《头号玩家》,最令人心潮澎湃的场景莫过于大决战时,元祖高达RX-78-2伴随着一声“俺はガンダムで行く”,手持光剑翱翔在天空中。

谈起日本动漫,无疑是另一个漫长的故事。笔者且只谈电影中涉及到的几处。

1979年,在漫画家安彦良和、小说作者富野由悠季等人的监制下,第一部高达TV作品《0079》问世。从此,《机动战士高达》开始了它的辉煌连载生涯。

《头号玩家》中的元祖高达形象

《机动战士高达》作品背景设定为:1999年,地球联盟移民宇宙,各个殖民卫星上移民与政府及帝国之间产生了一系列矛盾与冲突。截止1999年底,该系列已包括8部TV作品,4部OVA,7部剧场版动画,音乐、书籍更是数不胜数。

宏大的背景给予了它深厚感,而错综复杂的人物关系和深沉的思想使得作品经久不衰。在《新机动战士W——ENDLESS WALTZ》中有这样的台词:“历史就像无止境的华尔兹,战争、和平及革命这三拍子会永远继续下去。”驾驶一台机甲也成为了无数少年的青春梦想。

漫画中的高达形象

自手冢治虫以来,日本的动漫文化已形成了相当成熟的产业体系。事实上,宣传策略是令动漫形象大受欢迎的重要因素。

例如《头号玩家》中一闪而过的凯蒂猫(Hello Kitty),有多少人知道她并不是猫,而是名叫Kitty White的女孩儿呢?

在上世纪70年代,英国文化很受日本女孩儿欢迎,因此凯蒂被设计成英国血统,出生于伦敦。1974年由清水侑子设计后,她的所有公司采用全方位行销的策略:不打广告,而是让她遍布所有商品,笔记本、书包、汽车、游乐园……如今,她闻名40多个国家,每年为她的版权所有者三丽鸥公司创造5亿美元的利润。

凯蒂猫

而与手冢治虫同时期,另一片大陆上也发生着漫画的变革。

1938年,漫画《超人》开始在《动画杂志》(Action Comic)上发表。《超人》是美国历史上第一部表现超级英雄的漫画,被誉为美国漫画“黄金时代”的开始。此时的超人更接近于《角斗士》,他能跳40英尺,而且刀枪不入。

1939年,在《超人》的启发下,另一部超级英雄漫画《蝙蝠侠》发表了。“蝙蝠侠”作为一个孤胆英雄,在夜幕掩护下打击犯罪。整部作品黑暗而扭曲,故事情节甚至胜过《超人》。

在《头号玩家》中,斯皮尔伯格不出所料地致敬了这两部超级英雄漫画鼻祖。除了开场的蝙蝠车和蝙蝠侠爬珠峰,以及“超人的眼镜”伪装,大反派游戏角色额上标志性的超人刘海也引人注目。

随着漫画宇宙愈加庞杂,超级英雄之间的交集也越来越多

随着原子弹的发明和原子物理的发展,超级英雄的能力越来越与放射性能量相关。1946年,《科学漫画》(Science Comic)出版,同年《原子人》出版。这或许是日后一众科幻作品的滥觞。

二战之后,浪漫和西部主题开始登上漫画的舞台,例如《年轻的浪漫》《双枪仔》等。打击犯罪邪恶的漫画如《国际刑警》也受到了更多的青睐。在这些漫画中,凶杀、暴力、色情场面屡见不鲜,使得反对漫画的社会舆论愈来愈响。

1954年沃丹姆博士出版了《天真的诱惑》,对当时的漫画产业进行了强烈的抨击。他将漫画比喻成毒品,认为它们导致了青少年犯罪。在他的声讨下,反漫画运动越来越多。同年,参议院规定所有漫画必须使用一个标准代码,以控制内容。

此后,恐怖和犯罪题材漫画几乎绝迹,靠暴力情节获得市场的出版商纷纷倒闭。许多漫画家迫于经济压力也放下了手中的画笔,这段时期被称为黑暗时期

漫画《忍者神龟》

而在此时,以超级英雄题材著名的DC公司趁机收购了一大批公司,扩大了自己的市场份额。1956年,随着《闪电侠》的发表,美国漫画进入了“白银时代”

1976年以后,美国漫画市场基本由Marvel(漫威)和DC(惊奇)二天下。这两家出版社出版了很多势均力敌的作品,超级英雄题材大行其道。受到漫画代码的约束,漫画的选题也有所改变。Marvel出版了一系列反映社会问题的漫画,例如在《蜘蛛侠》中加入反吸毒内容。

几家小型出版社如高射炮、哈维、金钥匙等勉强维持。1987年,幻影工作室(Mirage Studios)出版了著名漫画《忍者神龟》,描述了四只忍者龟和他们的老师,一只来自日本的老鼠斯普林特,与反派斗争的故事。

在《头号玩家》中,斯皮尔伯格在大决战中加入了忍者神龟的角色——尽管我们分不清是达芬奇、米开朗琪罗、拉斐尔还是多拉泰罗。

《头号玩家》中决战的大远景镜头

电影、电子游戏、动漫,无论你是否沉迷其中,你都受到这些流行文化元素的影响。《头号玩家》在全球的风靡已经表明,“流行文化”已经像传统意象一样,成为了无需说明便人人可理解的文化潜台词。

关于流行文化,学界从未有定论。有人认为它不具有真正的美学价值,只能以社会现象的身份被分析;有人认为这才是真正属于人民的艺术,是生活的结晶。

流行文化将往何处去?这是所有科幻作品,包括《头号玩家》,都在思考的问题。我们是否会追求沉浸式的电游美学,到了抛弃现实的地步?我们是否仍然常常回忆甚至回顾那些经典的影视、游戏角色?人与人之间的伦理情感,是否会随着流行的改变而改变?

我们能做的只是面对未来。在未知发生之前,说一句:

Ready, player one!

注释:

①当然这些媒体并不都是负责任的媒体。尤其是对那些将影片吹捧过高的营销号,读者应当保持一种天然警惕

②在读者(可能)被这篇文章吸引而去观看《头号玩家》之前,笔者必须申明这部电影的缺点:作为一部科幻作品而言,剧情简单,逻辑漏洞多,以及有可能坐在一堆激动尖叫观众当中不明所以。尽管致敬很多,但不太熟悉的观众很难在走马看花的镜头里认出这些角色。

③旧好莱坞式电影,如著名的《魂断蓝桥》《卡萨布兰卡》《罗马假日》《乱世佳人》等。这些电影不仅在商业上取得过成功,也在艺术上取得了一定成绩。

④事实上这款游戏可能并不是第一款有彩蛋的游戏。1977年的《Starship 1》和1978年的《Video Whizball》中的彩蛋比它更早。但《冒险》中的彩蛋是最广为人知的一个,这也许是导演选择它作为电影素材的原因。

参考文献:

[1]孟沛, 何文波, 张凯.日本电子游戏的发展及文化形成. 电影评介, 2007.

[2]LeRoy Ashby. With amusement for all: a history of American popular culture since 1830. The University Press of Kentucky, 2006.

[3]HUAI Wei, GAO Jun. Analysis on the Present Situation of Contemporary Chinese Popular Culture. 2013.09.001.

[4]夏建中. 当代流行文化研究:概念、历史与理论. 中国社会科学, 2000.

[5]管红星. 美国当代恐怖电影叙事研究. 南京师范大学, 2002.6.

[6]苏兴莎. 影像的力量:20世纪以来好莱坞电影与美国价值观的塑造和传播. 吉林大学, 2016.

[7]王雅丽. 2000年以来美国恐怖片研究. 南京师范大学, 2011.

[8]蔡华鑫. 美国恐怖电影的发展及文化内涵. 文艺生活, 2012.3.

[9]Amelia Newcomb.Japan Cracking US Pop Culture Hegemony. 2009.3.

[10]张苏扬, 张巨. 当代美国流行文化域外批评. 内蒙古民族大学学报, 2014.9.

[11]谢江巍.美国流行文化发展趋势. 社会科学战线, 2001.

[12]K.Belson, B.Brimner, B.Wiley. Hello kitty: the remarkable story of sanrio and the billion dollar feline phenomenon. 2004.

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