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电子游戏的弊大于利

运影勇哥
2018-04-07 22:31:22

我替库布里克谢谢斯皮尔伯格。 —————————剧情与思考分割线——————— 一个儿童教育的公众号中,有一篇思维写作题目《电子游戏的弊大于利》。 是这样吗? 捋一捋 定义: 此处电子游戏特指——未成年人以程序设计的产品为内容、以娱乐为主要目的活动。 那看看电子游戏的收入和支出吧: 收入: 1.感官体验带来的精神愉悦(开心,爽) 2.专注力的锻炼 3.社交语言的入场券(合群,有共同语言) 支出: 1.时间成本(难以控制,不能做别的事情) 2.精力(年轻人无处释放) 3.金钱(也可能不花) 不难看出,只要在玩,收入就能得到,那关键是支出控制,精力是可恢复的,那就需要控制那个最昂贵且无法恢复的成本——时间。 玩者通常年龄小,自制力有限,电子游戏带来的愉悦感高,容易令人沉迷其中,所以时光飞逝,会占用做其他事情的时间,这就是所谓的时间成本。 如果你能控制电子游戏时间,作为主生活的调剂或润滑,那电子游戏对于你来说就是益处多余弊端的,反之则不然。 未成年人在缺乏自制和自主的情况下,电子游戏还应少玩,相对于体育活动和文化娱乐(书、电影、音乐等),电子游戏耗费的时间和精力太大,收益却不高,所以在时间有限的情况更应干点别

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我替库布里克谢谢斯皮尔伯格。 —————————剧情与思考分割线——————— 一个儿童教育的公众号中,有一篇思维写作题目《电子游戏的弊大于利》。 是这样吗? 捋一捋 定义: 此处电子游戏特指——未成年人以程序设计的产品为内容、以娱乐为主要目的活动。 那看看电子游戏的收入和支出吧: 收入: 1.感官体验带来的精神愉悦(开心,爽) 2.专注力的锻炼 3.社交语言的入场券(合群,有共同语言) 支出: 1.时间成本(难以控制,不能做别的事情) 2.精力(年轻人无处释放) 3.金钱(也可能不花) 不难看出,只要在玩,收入就能得到,那关键是支出控制,精力是可恢复的,那就需要控制那个最昂贵且无法恢复的成本——时间。 玩者通常年龄小,自制力有限,电子游戏带来的愉悦感高,容易令人沉迷其中,所以时光飞逝,会占用做其他事情的时间,这就是所谓的时间成本。 如果你能控制电子游戏时间,作为主生活的调剂或润滑,那电子游戏对于你来说就是益处多余弊端的,反之则不然。 未成年人在缺乏自制和自主的情况下,电子游戏还应少玩,相对于体育活动和文化娱乐(书、电影、音乐等),电子游戏耗费的时间和精力太大,收益却不高,所以在时间有限的情况更应干点别的。 所以弊大于利。 多说一句,其实所有娱乐皆是如此,控制时间是关键。娱乐容易让人沉迷无法自拔,并渐渐失去独立思考的能力,but who care?

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