头号玩家 头号玩家 8.7分

《头号玩家》在斯皮尔伯格作品中属于什么水准和地位?

寒枫
2018-04-07 看过
提示:这篇影评可能有剧透

早春,风未定。

[头号玩家]上映,江湖上掀起一阵血雨腥风。十万+们你追我赶,都想在第一时间找到电影中的彩蛋。

谁找的多,谁就最懂电影。谁找的快,谁就是武林至尊。

而在这部电影中,智囊团玩命找彩蛋,堪比现在的十万+们,绝非玩笑。

「找彩蛋」已成各大公号衡量自己是否专业的标准。难道一部电影拍出来,不是用来找蛋的吗?

这是深入骨髓的自信,却又偏偏带了某种逼人的杀气,也许只因找过太多彩蛋,有些甚至是硬凑的。

十万+们打了个呵欠,已经两天两夜没有合眼,但还是凭最后一口气点了「发布」。

于是,「头号玩家彩蛋全解析」、「这138个彩蛋你能看懂几个」、「头号玩家119个彩蛋我都找齐了」横空出世。

读者趋之若鹜,叹为观止:好快的蛋!

一听这话,住loft公寓的十万+仰天长笑,大口吃着卤煮,苍白的脸上泛起一种病态的嫣红。

尽管他不知什么是彩蛋,更不知为什么会有电影和游戏彩蛋。但人在江湖飘,和输赢比起来,初衷早已不再重要。

听说,阿尔卑斯山谷有条大汽车路,两旁都是风景,路边插一个标牌,写「慢慢走,欣赏啊」。

于我而言,彩蛋就是这个标牌,输赢不重要,找齐彩蛋也不会跟懂电影划等号。

只是导演煮了碗面,在碗底压了个热乎乎的太阳蛋。吃不吃得到没关系,重要的是跟谁一起吃。

片尾,游戏的开发者说,谢谢你玩我的游戏。我总觉得这是斯皮尔伯格在对观众说,谢谢你看我的电影。

所以,就别找彩蛋了吧,慢慢看,欣赏啊。

——以上 《看电影》杂志的文章《别找彩蛋了,你不烦我烦》

以下—果某人:

(全——文——严——重——剧——透)

一部在剧情上概括是“屌丝逆袭马化腾”的电影,甚至它的发展路线“三把钥匙”也在影片刚开始就被直接点破。

但是为什么它却能成为一部堪比阿凡达的科幻电影、一部能在多年以后,仍能被大众所继续探讨的极致商业片。

(这篇我只谈商业片,想提理查德克林莱特、韦斯安德森、伍迪艾伦、杨德昌、金基德、贾樟柯的电影来diss我的都滚出克)

现在,我全程不谈任何一个彩蛋,让我们聚焦于这部电影本身。

先谈一下最精彩的绿洲部份。

大家可以观察一下,在第一场赛车戏里,阻碍出现的顺序:常规追车碰撞,汽车变形,普通路障,地铁,断崖,铁锤,霸王龙,金刚。出现的东西越来越离奇,而这带给观众的情绪体验,是阶梯式的。

(这个编排方式遍布全片,用技巧一方面拉高阶梯的曲度,一方面拉长长度。像是最后那个高达最后一秒跳出,也是如此。)

在赛车戏这一幕,镜头从男主主视角、男主第三人视角、男二视角,女主视角,上帝视角两分钟内自由变换数十次,且要么是靠镜头调度,要么是上下联系性极强的剪辑(音效和视觉都有)

比如飞车飞跃断崖那几秒,先是男主第三人称视角,然后通过台词,切入女主第三视角,女主开车向前,切入上帝视角,男主车声引入音桥剪辑,男主入画,再次转为男主第三视角。

其中的每一步,都不是“切”主动发生,而是由因果制造的带动,而使得视角的不断变换近乎无痕,创造了一种“伪长镜头”的感觉。

主动去“切”并不会不好,大部分电影都会这么做,但是,它会带给观众“断裂感”。

再举几个反例:

最差劲的,比如抗日神剧,常常会有这样的一个镜头:我军在战壕中朝敌军开了几枪,导演忽然切到敌军,也是如此朝我军开了几枪,几次轮回之后,扔个雷。然而这样的设计丝毫不能给观众带来丝毫的临场感和代入感,反而会加强这种战争中两军交火的破碎感。

稍好一些的,譬如《环太平洋2》、《变形金刚5》、《正联》,也都是CGI镜头调度不成功的典型例子。

而导演就是为了消除断裂感,创造出了类似游戏的连续性体验。这也是为什么很多人觉得这部电影会有游戏式的浸入感。

难能可贵的是,不光开场的第一幕戏,包括闪灵和最后的决战似乎都在刻意弱化剪辑的割裂感。当然这样一来,要快速切角色视角只能靠镜头调度,为了节约时间所以镜头大开大合高速运动。

我对赛车戏的夸赞至此未完。

更值得一提的是,第一次的追车戏没有设置任何的配乐,因为此处,视觉元素量已经足够,再加配乐只会有相反效果,在这里自带的赛车声就是最好的配乐。而第二次主角倒车时,却设置了非常欢畅的配乐,反而弱化了画面的表现。

这样的反差使得观众们更加的记住这一幕精彩到极致的赛车戏。更何况,还有从下往上,那让人窒息的视角方面的创意!

至此,这部电影是一部完完全全可以打8分的优秀商业片。有类似观感的有《mad max4》《王牌特工1》《夺宝奇兵4》等

那么,如果有很多梗就可以加分,与之类似的《乐高蝙蝠侠》却只有8.0分,《我和厄尔以及将死的女孩》8.1分,而杂烩乱炖的《煎饼侠》更是只有6.0分。

那么,它究竟是怎么达到了9分这样的高度?

以下是我刷了4遍找到的惊喜爆点:

1.全片的爆笑担当:十年肝帝。长相凶神恶煞的他,却是一个不折不扣的逗比大话痨:“他是一个蒸汽朋克海盗,而我最讨厌的东西是‘蒸汽朋克’‘海盗’和‘番茄沙司’”。他也会以他自己的方式安慰反派诺兰:“一个人有朋友就称不上失败”。最搞笑的是,他为了肝游戏,居然真的得了一种“重复性劳损”的脖子疾病。最后在数据清空时,他却差一步没有及时退出游戏,让大家心疼不已。

2.错乱星球夜店的舞蹈,使得大家很难相信他们不会在这里产生一些特别的情愫,甚至伴随着经典迪斯科音乐的响起,各位观众心里被会唤起了一丝悸动。这是一场丝毫不拖泥带水的感情戏,男女主分别在此道出了自己的一些信息,但是斯导在此处安排的恰到好处,没有故作深沉的过多聚焦于角色内心的苦大仇深。

3.女主。不管是阿尔忒弥斯还是萨曼莎,都属于那种越看越耐看的脸,很讨观众的喜欢。但我发现关于女主,最后还有两个隐秘的细节,1)当阿蒂站在钢铁巨人上打机械哥斯拉时,她游戏角色的右脸上也加了一块胎记。2)整部影片中的大半部份萨曼莎戏份,导演都是只拍左半边脸。她与韦德坐在一起时总是在右边,露出她漂亮的左脸;而最后两段她与韦德的吻戏,都是她位于左边,直接露出她有缺陷的右半边脸。(与男女主初识场景遥相呼应)。

而这样戏剧性的互换,正是女主在一系列的成长中开始对自己充满信心,也映衬着最后哈利迪所说的“只有现实是真实的”。

4.一些伏笔的妙用:

1)在错乱星球把男主围绕着的自拍相机们,正是女主阿蒂最后破解能量球护盾的关键。

2)最后的各种装备(比如魔方,手雷,大炸弹),我们也都跟随着男主的脚步,在商店里都有见识。在这里,聪明的导演利用商店的“游戏性”已经交代了以后会用到的各种关键物品。

3)高达套装是开头提到的120级神器、魔法护盾是肝帝给反派的99级神器。

4)相比精彩的绿洲故事线,现实线譬如反派诺兰与公司员工的对话部分相对较为薄弱,事实上,他们对话的背景都是在告诉观众IOI的各种位置分布以及基本运作方式。到后期女主在公司里跑上跑下时观众不会对此感到陌生。

5)一伏笔双用:男主购买X1套装①对女主说明真实姓名,被肝帝间接查证真实身份。②和女主夜店亲密接触道出裆部感应十分灵敏,片尾男主一脚踢到反派裆部。

6)一伏笔三用:硬币。可以说这是全片最精彩的伏笔①哈利迪死后的第一段视频,他从棺材中坐起来时眼睛上盖着硬币。②片尾加一条命的复活功能,既惊喜又符合游戏主题,每场几乎都是全场叫好。③为片尾馆长真实身份做剧情补充,其作为顾问的年薪只有25美分正好一枚硬币。

5. 游戏天才哈利迪,这才是推动主线发展的最大动因,我们追随着这名天才极客的经历,一步一步的找到了他真正的羁绊与遗憾,包括着:一直渴望倒退和悔恨的友情;包裹在闪灵的刺激场景与惊悚配乐下极力克制的爱情;还有突破游戏通关这个桎浩,对于“玩”本质意义的探讨。

至于到了哈利迪小时候的房间,看着哈利迪翻了很久才找到的金蛋。你是否会跟我一样怀疑:他并非是npc!

最后的最后,听着他对于男主聚焦于“现实”的告诫,以及谢谢你玩我的游戏。自以为是这个世界上最懂哈利迪的男主,韦德沃兹,在此刻,再也无法抑制自己的情感。

总结到这里,我发现这已全然不是一部类似“夺宝奇兵”或者“疯狂的麦克斯”之类的“爽片”,而是一部类似充满了情怀与诚意的类似皮克斯动画的佳作,要说与之相对应的电影,则应当是《机器人瓦力》和《 怪兽电力公司》。

同时,我也坚持我的观点,优秀的影视作品本身就应该是几乎没有缺憾的。难道我要评论黑暗骑士就一定要看完《蝙蝠侠》系列所有漫画?难道我要评价肖申克的救赎就一定要读完《不同的季节》中全部的4个故事吗?小时代的粉丝才会说:只有看过小时代的小说的人,才能看明白小时代这部电影。那些一天到晚提XX梗xxx梗的人,你们不觉得这样的言论跟他们没差别了吗?

(如果有可能让我拍续集的话,我一定要让李逍遥和赵灵儿当男女主角,安排那个十年肝帝当一个类似扫地僧的关键人物哈哈哈)

6 有用
2 没用

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