头号玩家 头号玩家 8.7分

为什么她们只记得魂斗罗

明不遇
2018-04-06 21:06:57

为什么她们只记得魂斗罗

写作者:肖达明 13681352385

I've seen things you people wouldn't believe. Attack ships on fire off the shoulder of Orion.I've watched c-beams glitter in the dark near the Tannhauser Gate. All those ... moments will be lost in time, like tears...in rain. Time to die.

“我见过你们人类绝对无法置信的事物,我目睹了战船在猎户星座的端沿起火燃烧,我看着C射线在唐怀瑟之门附近的黑暗中闪耀,所有这些时刻,终将随时间消逝,一如眼泪消失在雨中。”

——电影《银翼杀手》

“人家人造人记得这么多,她们却只记得魂斗罗。”

——我

《头号玩家》的剧本过于平凡了,但它成功找到了好几代人的公约数——一种向幻想世界迁徙的,移民者的情绪。为了最大程度的激发出这种情绪,斯皮尔伯格完成了影视版权史上的一桩壮举,将如此之多的经典形象一网打尽,资本的力量从未如此让人喜闻乐见,可谓流行文化的国宴。

一个值得注意的现象是,虽然音乐、影视乃至文学作品都是《头号玩家》试图涵盖的共同记忆,但它很明显以电子游戏文化为基本,更准确的说,是以日本以及欧美国家的电子游戏框架,将流行文化的其他方面加以糅合。这种影片结构是一种暗示——音像和影像技术与电子游戏技术的融合,这种融合早已伴随着电子游戏的沉浸式体验生发,但是VR技术带来了令文化浑然一体,归于一个媒介的承诺

我相信,对于很多国内的核心玩家来说,捕捉到电影中各种彩蛋,并为之感动是不难的。但是,以大众流行文化之名大火的《头号玩家》,对于很多国内的观众来说其实小众得不能再小众,只能在一个核心、半核心玩家团队引起高度共鸣。而我现在还记得,多少次我告诉别人我关注主机游戏的时候,她们会反问:“就是魂斗罗那种是吗?”

共同记忆

她们为什么只知道魂斗罗

老玩家无法和玩《王者荣耀》的新生代正常交流,因为对于很多人来说,她们可能听过魂斗罗、马里奥,却对“次世代”毫无概念。她们可能记得《头号玩家》中出现了街头霸王里的隆和春丽,却对电影里同样出现的《质量效应》里的薛帕德,《光环》里的士官长一无所知,更不可能分辨出里面的蝙蝠侠、小丑女来自于游戏版。

的却,不能期待人们对国产及舶来品达到同等的认知程度,但就流行文化的性质来说,很多这样的消费者谈起日本动漫、好莱坞电影头头是道,却对于本土经典却知之甚少。了解这种差异背后反映的现象,可一窥国内电子游戏产业的基本发展路径。

80后记得一个时代,那是千禧年前后国内电子游戏产业昙花一现的时代,街机厅、电脑室、红白机、世嘉、任天堂……我还记得自己如何因为有了一台步步高产的山寨机而成为街坊孩子王。当时,据我爸爸说,一盘游戏要花上百元人民币。我家的书柜里满是黄色的卡带。

2000年6月,文化部、公安部、海关总署联合发布《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,了防止青少年沉迷游戏,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动。为什么提起主机游戏,很多人的印象(尤其是女孩)都停留在马里奥、魂斗罗的阶段,这是一个标志性事件。

此后,针对游戏内容的审核从未停止过。电影中分级制度的缺失在游戏种也产生了一样,甚至更加严重的效果。印象中,那时的国内游戏产业似乎没走向家用机,而是向个人电脑发展,在盗版和政策的围剿下走向英雄末路。我开始玩游戏的时候,国产游戏已经走向了尾声,但我恰好看到了它的遗产——《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》、《剑侠情缘》等作品通过影视改编和粉丝效应找到自己生存之道。

爱过

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在这一政策下,同时拜薄弱的版权监管和技术积累所赐,世界观低幼粗暴的网络游戏替代单机游戏开始在国内大行其道,而设计出《征途》的史玉柱则将所谓的“免费游戏”推到极致,国内的继承者数不胜数。因为所有人一下子发现,在国内的市场环境下,免费的才是最昂贵的。国产游戏开启了一个寡廉鲜耻的时代,深得两种制度的弊端,一方面艺术与设计上无创新无深度以确保安全,一方面却极尽贪欲之能事。

我们的黄金时代还未开始就逝去了。没有《最终幻想》中惊艳的视觉突破,也没有《异域镇魂曲》中那煌煌巨著一般的剧本,产业就飞奔进了商业化的轨道,并凭借暴富的形象震惊了世界。有时候我会很感慨,我们的国家试图依靠对游戏产业的监管整肃社会风气,最终让最败坏社会风气的作品大行其道,营销者钻了艺术家的空子,比资本主义更资本主义的思想钻了“特色社会主义”的空子。

但世界还在向前进展

值得庆幸的是,一些变化正在发生。

2015年7月24日,《文化部关于允许内外资企业从事游戏游艺设备生产和销售的通知》(下称《通知》),出台,鼓励企业研发、生产、销售内容健康的游戏游艺设备。这是自上海自贸区为国内游戏机市场打开一个“缺口”后,监管层首次面向全国市场放开禁令。

——第一财经日报《中国游戏机全面解禁 但为时已晚》

被禁15年,索尼、任天堂、微软在2015年得到了国内监管的包容。这是一件好事情,有疏通,水才能清澈,虽然很多声音认为游戏机解禁来的太晚,国内的主机游戏产业已经远远落后于时代,国产“免费”的网络游戏大行其道,按照它自己的逻辑繁荣着,不问艺术,不懂技术,却在一个不流通的湖里大玩营销魔术。

此外,虽然游走在灰色地带,但阀门公司(Valve)近几年一直通过其便利的购物平台向国内输入正版游戏软件,或许玩家群体收入上升有关,其在中国的运营似乎一片火热。倒是几个知名的盗版平台频频收到律师函并下架盗版游戏。

能显著的看到,所谓的核心、半核心玩家群体的数量正在扩张。他们享受着次世代的美学风暴,看到游戏在相互杀伐竞争的奖励机制之外更多的元素,比如视觉艺术和文学奇想、沉浸式的冒险体验。我想,这样的文化输入或许也将倒逼国内的游戏产业从赤裸裸的原始积累阶段走向大规模工业化,也为小作坊的奇思妙想提供空间。

《风之旅人》

在与更加迷人的文化产品触碰后,玩家的消费习惯必然得到改变。游走过类似于《刺客信条》中的埃及圣地,《塞尔达》中的奇想原野后,再心甘情愿回到那些粗糙不堪的沙盒中是难以想象的。流行文化总体上还是在走向繁荣,这是一座万般色相汇集一地的世界。它首先也是经济繁荣的结果,消费升级将扩大所谓的核心玩家圈。

但是,仍然不能过于乐观,国家的文化政策将在这个过程中发挥举足轻重的作用。2015年游戏机解禁后,被厂商广为宣传的是一款三国题材的动作游戏,前阵子,我还在北京看见了它的地铁车厢广告。这种厚重的文化因素被压低到微不可见,以文化为装饰的作品,看似安全实则有害。更为沉重的题材似乎迟迟不能获得批准从合法渠道进入国内,反倒是促进了水货市场的繁荣。

为什么越来越多人玩游戏

知名的美国恐怖分子泰德·卡辛斯基认为(是的,我要引用恐怖分子),人需要通过——确定目标、执行目标、完成目标,并在这个过程中感到自主性——这样一个“力量过程”来满足自己的精神需求。电子游戏通过远未廉价的方式来帮助我们完成这一过程,并获得源源不断的精神愉悦感。

欧美、日本的游戏产业发达,与他们的经济水平有关系,也与他们更需要另辟蹊径来满足自己的“力量过程”有关。

二战之后,资本主义世界展开的是一个高度进步的、富足的、高度组织起来的文明进程,从战争废墟中重建文明的那一代人感受到的主人翁的快乐,是一砖一瓦构筑社会的创造者的自我沉醉。但是在战后的婴儿潮中,尤其是在千禧一代中涌现出许多年轻人,他们发现自己出生在了山巅附近,被繁荣所包围,比起大刀阔斧地建设社会,他们更被鼓励成为消费者,换言之,他们深感自己并非社会的主人,社会反而是他们的恩主。

流行文化正是在这种社会氛围下发展壮大的,有创造力的年轻人纷纷涌入幻想的乌托邦,拿起摄影机、画笔、电脑在一个无限之空、之纷乱的意志世界中发挥着自己创造力。弗洛伊德的学说告诉我们,我们生来有一种呈现出二元结构的内驱力,不断寻求表达自己,或是建设或是破坏,并找到艺术作为它的舞台,大规模的移民发生了。

而被称作第九艺术的电子游戏集众媒体之长,向各种类型的艺术都张开包容的双臂。我们看到有文学家的作品被搬上电子舞台、富于创造力的画家纷纷在这一领域大显身手、日本的电子游戏音乐艺术已经登峰造极、哲学讨论亦绽结出惊人的成果,而电子游戏的沉浸式体验又为电影技术的发展打开了新的思路……

但是,作为一种源于技术进步和异化情结的产业,电子游戏给人带来的满足和忧虑都是巨大的,我的传播学知识告诉我,技术从来都不是中立的,技术会“垄断”,会培养思想倾向。因此在这个梦幻的世界里,理智和反思也是不能缺席的。

我们的社会仍然是高度增长、普遍焦虑的社会。一方面异化已经开始,大量的年轻人感到自己已经很难跃进到下一个财富阶层,从事自己找不到归属感的职业,一方面社会的整体氛围又在催人奋进。这样一种氛围中,究竟谁能保证自己能健康地对待电子游戏,不是在逃避中加剧自己的精神危机呢?

但不要忘了《头号玩家》传递的朴素警告,那就是根本上,我们“只有在现实中,才能吃上一顿像样的饭菜。”

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