头号玩家 头号玩家 8.7分

头号玩家:我们将毁于我们所热爱的东西

Gene
2018-04-06 看过
提示:这篇影评可能有剧透

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时隔两年,斯皮尔伯格携《头号玩家》再次呈现在大众面前。

结合时下流行的VR技术、网游为载体,麦高芬式的简单叙事情节,五名少年,两大对抗阵营,现实和虚拟交织的羁绊,皆在这片“绿洲”上演。

持续走俏的票房,豆瓣上9.0的评分,《头号玩家》可谓是一部成功的商业电影。但在娱乐之余,一直反复强调人本主义的斯皮尔伯格,在这部掺杂童真、喜好的作品中,是否还有另一种诠释?

你可以说我过分解读,但这只是另一种思考罢了。

从30年代电视的兴起,到60年代开启的第一代网络游戏,媒介的不断兴起给枯燥的生活带来了更多的可能。而在《头号玩家》里,由电影、动漫、游戏构成的彩蛋,无不唤起儿时的记忆,也堪称流行文化的简史。

“绿洲”创始人 Halliday葬礼上隐约可见的《星际迷航》标志,赛车道上惊现的《侏罗纪公园》、《金刚》,浓墨重彩的《闪灵》再现,反派决斗时的93年平成系的《哥斯拉》……

除了大制作的A级片之外,更有不少曾经造就了美国“黄金时代”的B级片,《天生爱神》、《鬼娃回魂》、《鬼玩人3》等,那些最具噱头又最直接让人得以发泄的电影,很长时间都在禁止18岁以下未成年观看,又挑逗着青少年时期的我们跃跃欲试。

有了电影元素,动漫、游戏更是必不可少。我极少在电影院里看到尖叫、鼓掌的情形,但在男主角Wade喊出:“波动拳”时,高达从天而降时,集体性的欢呼不绝于耳。诚然,这里有一代人,甚至两代人共同的回忆,这就是个娱乐至死的年代。

在这个所谓泛娱乐、信息接收碎片化的年代里,我们极容易被其深深吸引,被既定好的世界观、规则所引人入胜,对某项东西的沉迷虽然有如昙花一现,但新鲜事物接踵而来,娱乐上瘾几乎成为人人常态。

《头号玩家》的表现更甚,绝大部分人都在“绿洲”里无法自拔,有如瘾君子般,花费巨额,乃至债台高筑。最终不得不被送往契约工中心偿债,在责怪资本当权者泯灭人性,无法无天的同时,为何对上瘾的玩家却不自知呢?

在这个娱乐至死的年代,我们有更多转移注意力和放松休闲的方式,可当有一天娱乐成为核心部分时,我们习惯敞开双臂,迎接它们在耳边的呼啸而过,逐渐沦为不假思索的信息被动接受者。

正如,人们感到痛苦的不是他们用笑声代替了思考,而是他们不知道自己为什么笑以及为什么不再思考。

同样是未来世界,2029年的《攻壳机动队》所描绘的世界相比《头号玩家》则更为先进,多少带有光怪陆离之感。

就算对比后工业颓靡之下的《银翼杀手2049》,后者的科技生活渗透率也远高于《头号玩家》。可以说,《头号玩家》的最主体就是VR,甚至就是游戏。

在“绿洲”的庞大世界观里,人们可以锻造各种神器,在战斗中所向披靡;可以驾驶豪华的装备车辆,疾驰在通都大邑;就连社交场合——夜场,都达到了现实中难以媲美的炫酷程度。

然而,照进现实里,Wade却是父母双亡,寄人篱下的孤儿,蜷缩在残破叠楼区里的一隅。

所谓的叠楼区和市集,一如经济萧条时的破败,摇摇欲坠得犹如废墟。现实里的荒芜,游戏里的“绿洲”,形成鲜明的反差。

意识在无边无际的“绿洲”里徜徉,而肉体却在偌大的地方囚禁。洗衣机的上方可以是安眠的塌,是不是如果意识可以跳舞,肉体即便身处契约工中心的“牢狱”也是尚可接受的?

其实,Halliday很清楚,“只有在现实里,才能吃顿好饭。”在《银翼杀手2049》里,男主角生活里虽然有贴心的人工智能投影Joi,能让简陋的一餐饭变得极具情调,精神都得以愉悦,但现实终归是现实。卖火柴的小女孩梦见了美味的食物,最终也难逃饥寒交加的厄运。

科技的进步,应该在意识和物质之间找到平衡。但意识永存则是另一个命题,电影里的Halliday是否并没有死亡?或者他的意识尚存在“绿洲”之中?像《黑镜3》里San Junipero那般?

“感谢你玩我的游戏”是Halliday谢幕前的最后一句话,不少评论会指向是导演的深情告白:“感谢你看我的电影。”毕竟,导演用热爱、童真所搭建的“博物馆”一览无遗,总有喜好和回忆让你对号入座。

曾何几时,ACG早不再是宅男、二次元的专属,游戏也不再是网瘾少年的联想词,整个泛娱乐的时代也是集体狂欢的时代。

在狂欢的背后,不免是孤独的另一种呈现。一是科技的便捷隔绝了人与人的真实触碰,二是为了寻求慰藉和释放的狂欢,却忘了自己最真实的渴望和归属。

当世界在黑暗的语境中难得安静下来时,焦虑和无力感犹如鼠疫一样蔓延,孤独得无所适从……

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