头号玩家 头号玩家 8.9分

“绿洲”绝不是虚幻,“头号玩家”也真实存在

NeUsTaDt
2018-04-06 02:23:14
创造不是来自智力,而是来源于内在需要的游戏本能,创造性头脑与它所钟爱的对象玩耍——荣格

2018年的电影界的第一颗重磅炸弹绝对属于斯皮尔伯格的《头号玩家》,无数的流行文化彩蛋,次世代的VR虚拟现实演绎,使得《头号玩家》于80、90后的观影大军中迅速封神,在口碑与美誉榜上迅速攀升。

《公民凯恩》、《我的世界》、《回到未来》、《大金刚》、《侏罗纪公园》、《阿基拉》、《真人快打》、《异形》、《星际争霸》、《光环》、《街头霸王》、《钢铁巨人》、《哥斯拉》、《机械战士高达》、《鬼娃回魂》、《闪灵》......这些光我就能发现的“彩蛋”据说有200多处,它们全部来自于80、90后所耳熟能详的经典电影、著名漫画与热门游戏,这些大杂烩的历史几乎等同于“数字化娱乐”在上世纪末的文化传播史。对于那些部分或完整经历过这段文化传播史的观众而言,《头号玩家》无怪乎一剂迅猛的春药在合适的时间合

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创造不是来自智力,而是来源于内在需要的游戏本能,创造性头脑与它所钟爱的对象玩耍——荣格

2018年的电影界的第一颗重磅炸弹绝对属于斯皮尔伯格的《头号玩家》,无数的流行文化彩蛋,次世代的VR虚拟现实演绎,使得《头号玩家》于80、90后的观影大军中迅速封神,在口碑与美誉榜上迅速攀升。

《公民凯恩》、《我的世界》、《回到未来》、《大金刚》、《侏罗纪公园》、《阿基拉》、《真人快打》、《异形》、《星际争霸》、《光环》、《街头霸王》、《钢铁巨人》、《哥斯拉》、《机械战士高达》、《鬼娃回魂》、《闪灵》......这些光我就能发现的“彩蛋”据说有200多处,它们全部来自于80、90后所耳熟能详的经典电影、著名漫画与热门游戏,这些大杂烩的历史几乎等同于“数字化娱乐”在上世纪末的文化传播史。对于那些部分或完整经历过这段文化传播史的观众而言,《头号玩家》无怪乎一剂迅猛的春药在合适的时间合适的地方发挥了作用。引用一句别人的名言“对于人类而言最美好的事物无怪乎两样,一样是青春,而另一样是关于青春的记忆”,仅此一句便可以解释电影为何如此成功以及影迷为何如此推崇这部电影的所有疑问。

然而,动画CG的绚丽以及精心布局的文化盛宴并不能完全掩盖这部电影在剧情上的不足。倘若导演只是一位少年新秀,或许我们可以说作品终究是“瑕不掩瑜”,但当电影导演的署名为“斯皮尔伯格”时,对于这位殿堂级大师的审美标准就非得提高到“吹毛求疵”的level才足以表达对他的敬意。

我们将斯皮尔伯格早年的一些电影代表作列出来:《大白鲨》、《第三类接触》、《世界大战》(外星人侵略地球)、《人工智能》、《铁钩船长》(中译《彼得.潘》)、《外星人E.T》、《夺宝奇兵》、《侏罗纪公园》、《少数派报告》,这些电影共同的特点就是充满想象力与奇幻色彩的虚拟人生,其中很大一部分甚至是近未来的科幻题材。这些电影在当时乃至今日仍能称之为经典,不仅归功于斯皮尔伯格本人高超的执导水平,更要得益于电影题材对文化理念的猜想与贡献。它虚拟了一种可能,一种沉浸式的游戏体验,有些是我们习以为常但却无法相信的客观世界,如“孩子们永远长不大的梦幻岛《彼得.潘》、恐龙蛋在现代被孵化出来《侏罗纪公园》”;有些是对古老传说的探险,如“圣杯与永生,亚瑟王的骑士,神秘的金字塔《夺宝奇兵》”;有些则是科学幻想的近未来,如《第三类接触》、《ET.外星人》、《人工智能》”。这些虚幻的推演,就是心理学家荣格所说的“游戏本能”:动物在幼年时期尚需要通过与父母或幼崽之间的“游戏”来学习生存或捕猎的本领,就是为了模拟他们尚未经历过的各种可能状况,人类则更是如此。当一个成年人,被《大白鲨》或《侏罗纪公园》所营造出的逼真体验所恐吓时,他绝不会将电影所传达的意境仅仅当做是“虚幻”,无论是无法相信的客观世界也好、神话传说也好、科学幻想也好,只要未被“证伪”,就存在着“真实”的可能,而所有围绕这种“虚幻”所进行的游戏模拟,不是为了更好地磨炼并保护我们自己,就是为了创造更多的现实可能,这就是人类与其他生物所共有的“游戏本能”。斯皮尔伯格作为深谙“游戏文化”的先锋导演,在漫长的岁月中不断为流行文化、电影工业乃至科学幻想贡献着优秀的题材,但行至《头号玩家》,却因为原著的瓶颈或某种尚未知道的原因跌了一个小小的跟头,对于他这样段位的大师而言,不得不说有些遗憾。这个跌倒的“跟头”就是本片的结局诉求:“远离虚幻,回归现实”。

“绿洲”作为一个次世代的虚拟世界,极大地抚慰并安放了每一个在现实生活中艰难度日的失意者。在电影中,这种失意被描述为未来世界由于资源匮乏或国家战争而所处的末世危机,而“绿洲”所孕育的则是一片无所不能,人人皆可得到满足并沉溺于其中的极乐净土。哲学家叔本华认为,人类同时存在于精神与现实两个世界,在现实世界人们无条件服从于“客观根据律”,不能任意妄为;而在精神世界,所有你想要的、你想象的都完全由你自主,而无需服从于他人或别的客观现实。所以,从这个意义上来说,真正的“虚幻”应该是在现实世界中无所不能,或在精神世界中循规蹈矩。从这个角度来看,“绿洲”就不全然是一种虚幻,因为每一个玩家都必须服从于游戏设计者的某种规则与逻辑,才能得到金币,升级装备或变幻容颜。这种规则乃是人类所赋予,而在公平竞技的规则下得来的精神愉悦又反馈于现实中的人类,对于身处末世的“绿洲玩家”而言,他们的世界绝不是虚幻,而他们对于任何试图破坏游戏规则的作弊行为也是有着足够合理且“真实”的愤怒的。在电影中,这种真实的愤怒就化为了正反两派的最终决战,而在我们的现实中,就体现为游戏玩家、游戏公司对版权抄袭、游戏外挂等规则破坏者的积极对抗。

尽管电影中的游戏角色、游戏场景不断变幻,但电影的结局却是对爱情、友情等现实羁绊的终极呼唤。“绿洲”的设计者是一个在现实中不折不扣的失意者,即便他的作品抚慰了无数末世人生,也未能真正满足他自我的内心呼唤。因此,“远离虚幻,回归现实”对于“绿洲”的设计者而言是无比真诚的,对于那些沉溺于游戏而逃脱现实的失意者来说也是“政治正确”的,然而,对于“绿洲”这个超级游戏的“头号玩家”而言就完全不是那么一回事了。当游戏设计者将毁灭“绿洲”的开关交给获胜的“头号玩家”时,他就不再只是一个虚拟的玩家,而成为了这个游戏规则的维护者、制定者、既得利益者,或者说“统治者”。会玩游戏不再是一种虚拟的成就,更带来了巨大的现实利益,成为玩家们攒聚财富或者阻碍后来者的有利手段。特别是,当这种规则被一大批追随者所共同信奉时,无论这规则诞生在现实世界还是虚拟网络,都会变成一种类似信仰的巨大力量,最好的例子便是“比特币”的风靡全球。所以,尽管电影花费了巨大的篇幅去呼唤理性回归“远离虚幻”,但电影的最后却实际诞生了一个截然相反的“超级玩家”,如果这不是斯皮尔伯格可以安排的“讽刺”,那就只能看做是这位电影大师的“略显保守”了。

在游戏结束,“头号玩家”最后追问游戏设计者“你不是仅仅虚拟的,对吧”,开放式的结局就已经诞生,而无需最后“升职加薪、赢取白富美”的画蛇添足。或者,斯皮尔伯格可以像他以往那样更加激进,更加大胆一些,假设一个不再虚拟,近“现实可能”的绿洲,那么无论对于电影中的末世,还是对于现实中的科学幻想而言都更具有挑逗味与吸引力。在这一点上,《盗梦空间》与《黑客帝国》就要比《头号玩家》深刻得多,精妙得多。就算是斯皮尔伯格自己的电影《少数派报告》也要压过《头号玩家》一筹。

然而,终究瑕不掩瑜,对于斯皮尔伯格我们只是要求颇高以示敬意。最后以电影《黑客帝国》中的一句台词作为结束:

假如你的大脑认为你已经死了,那么你即便在现实中活着,又有什么区别呢?

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