头号玩家 头号玩家 8.9分

每个人都是自己的头号玩家

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2018-04-05 23:07:50

《头号玩家》真正带给我感动的地方,不是成百上千个形形色色的acg界经典彩蛋,而是对彩蛋本身的诠释和对游戏制作人们最崇高的敬意。 电影用3把钥匙3种彩蛋的表达方式来向世人们展示这一在本来就不起眼的各色游戏中制作人开的小小玩笑。赛车游戏中与目的地的逆向而行,恐怖电影场景中与看似无意义的场景互动,以及那个在雅达利2600这台老古董上诞生的第一个不以胜利欲望为契机的设计人名字,这些只有当一个玩家真正地细细品味了制作人的这份心血才有可能被找的出,游戏制作人和作家没有什么区别,自己的作品首先是为了吸引世上其他能与自己共鸣的读者,其次才是满足大众需求,但文章可以隐晦生涩留与后人解读,一款游戏要是没办法吸引大众,那就是一堆垃圾文件,但当满足了大众需求时,留给制作人自己本身表达的空间又有多少呢?当然,商业游戏不在讨论范围内。 说起商业游戏,圈内肯定许多人对当下流行的这些东西不屑一顾,理由有很多,或抄袭,或运营丑恶,或毫无内涵过于肤浅,确实我也不打算对此有任何微词,空洞的东西就是空洞,无论怎么用华丽的外表用火热的人气都无法阻止它们在历史的长河中消磨殆尽,但是作为一款商业游戏,服务的对象就是非深度玩家群体,就

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《头号玩家》真正带给我感动的地方,不是成百上千个形形色色的acg界经典彩蛋,而是对彩蛋本身的诠释和对游戏制作人们最崇高的敬意。 电影用3把钥匙3种彩蛋的表达方式来向世人们展示这一在本来就不起眼的各色游戏中制作人开的小小玩笑。赛车游戏中与目的地的逆向而行,恐怖电影场景中与看似无意义的场景互动,以及那个在雅达利2600这台老古董上诞生的第一个不以胜利欲望为契机的设计人名字,这些只有当一个玩家真正地细细品味了制作人的这份心血才有可能被找的出,游戏制作人和作家没有什么区别,自己的作品首先是为了吸引世上其他能与自己共鸣的读者,其次才是满足大众需求,但文章可以隐晦生涩留与后人解读,一款游戏要是没办法吸引大众,那就是一堆垃圾文件,但当满足了大众需求时,留给制作人自己本身表达的空间又有多少呢?当然,商业游戏不在讨论范围内。 说起商业游戏,圈内肯定许多人对当下流行的这些东西不屑一顾,理由有很多,或抄袭,或运营丑恶,或毫无内涵过于肤浅,确实我也不打算对此有任何微词,空洞的东西就是空洞,无论怎么用华丽的外表用火热的人气都无法阻止它们在历史的长河中消磨殆尽,但是作为一款商业游戏,服务的对象就是非深度玩家群体,就是现实中的一种精神消遣,和综艺节目作用几乎无差,那么它能火,它能盈利,就说明这是一款成功的商业游戏。游戏的商业化因素过多固然惹人生厌,如果没有这些圈内视之为糟粕的流行游戏分担这个社会的浮躁与利益,我们这本来就无法拿上台面的爱好圈将会变成什么样?《头号玩家》中商人的角色至始至终只是个小丑,如果小丑不跳梁,谁来承担宅与现直接冲突的后果? 玩家是一种摆不上门面的身份,游戏制作人也是现实中很容易被轻松湮没的存在,但在这二者结合的背后,我认为,是科技高度发达的社会下人们产生精神共鸣的新形式,能产生精神共鸣的东西叫做艺术品,那么游戏也确实能被真真正正的称为艺术品,而且我相信时间会证明这一切。另外,在《头号玩家》的主角团中主角们代表的国家地区其实也是电影对玩家们隐藏的致敬,在游戏发展与游戏相关内容的贡献上,欧美日这些地方的玩家们的确为游戏的发展付出了许多,他们也同样是游戏历史发展中不可或缺的英雄。 偶尔对现实不闻不问,有时对着电脑和主机屏幕大喊大叫或傻笑,这是旁人眼中的玩家,对于玩家我们自己,是否更加经常的,是对眼前这一个个虚拟世界中反映出的人世间冷暖炎凉的沉思抑或对如何真正地高人一等而苦心钻研的思索?每个人对玩家的理解不同,但每一个玩家的心里自己永远是自己的头号玩家。

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