头号玩家 头号玩家 8.7分

除了彩蛋还有什么?一个玩家眼中的《头号玩家》

燎原火
2018-04-05 13:55:35
提示:这篇影评可能有剧透

一刷完电影后,就有想写一遍影评的冲动,不关于彩蛋(自知有限的彩蛋认识量难以写好这部分),而是关于电影最简单直接的观感,因为这部电影给我的感觉就是直中心灵,表达了很多资深玩家心中想要表述的对于“游戏”的理解。所以从一开始到现在,我对《头号玩家》这部电影的定义就是粉丝向电影——如果是相关领域的粉丝,会疯狂地爱上这部电影;也只有这些领域的粉丝,才会真正懂得这部神作电影的“神”在哪里。二刷IMAX版后,在抛开一刷时让我眼花缭乱的大量彩蛋和特效后,专注于对剧情设定的理解,我想我大概找到了这部电影为什么那么吸引我的原因了。(本文含有大量剧透,没看过电影的同学可以考虑放弃看本文)

一、对于主体剧情的理解

电影采用的是好莱坞商业电影常见的“三段式”结构,大概就是1.前二十分钟内的背景介绍;2.第一段故事;3、第二段故事;4.第三段故事;5.十分钟左右的结尾以及升华主题。(像碟中谍系列就基本一直采用这种结构)

背景介绍

作为名导的史蒂文•斯伯尔伯格对这种结构当然是炉火纯青的地步。于是我们看到了最简洁但信息量爆炸的背景介绍:严重影响世界格局的大事件发生后的二十年——和很多科幻电影处理方式一样,这部分很简单的一笔带过,只是为了暗示观众:电影里的这个世界和现实世界是不一样的。于是影片一开始就展示了萧条经济下的现实世界;于是很大一部分人们为了逃避现实,注意力都专注于能满足很多愿望的虚拟世界;于是似乎无所不能的《绿洲》成为了对于很多人来说,比现实世界更重要的另一个世界。这就是为推动影片后续剧情而打下的背景基础,如果观众相信这种设定是真实的,对后续剧情就不会产生很多怀疑,一切都顺理成章;相反,产生怀疑以及逻辑bug观感会滚雪球般越来越多。

这就是为什么《头号玩家》是粉丝向电影的原因之一了。因为只有所谓的“网瘾”玩家才会明白虚拟世界的吸引力是如何比现实世界强大,才会无条件地相信这部电影所描述的世界,才会懂得《绿洲》为什么这么重要,甚至向往《绿洲》。

但同时电影也在为想要表达的主题埋下了伏笔,过度沉迷游戏忽略现实——家里要起火了仍不顾;被游戏严重影响情绪——游戏里被干掉了就只想跳窗自杀;不干实事,游手好闲,家人之间矛盾剧增,甚至花光存款买一件虚拟装备。这一切是不是很熟悉呢?我们的世界里是不是也经常有这种事情发生?没错,这就是电影想要表达的“游戏的弊端”(当然主要是为了讲给“粉丝们”听的),为主题埋下的伏笔。

三段式故事

电影的主体就是如何获得三把钥匙,获取哈利迪留下的宝藏“绿洲”。这种夺宝式的故事在这部电影里却格外的像通关一部只有三个关卡的“沙盒游戏”,和电影的世界观融合地天衣无缝。也基于此,作为游戏玩家的我觉得,这三段故事除了展现三个特色各异的关卡设定、操作细腻惊险通关的过程外加融合了各种致敬彩蛋外,还隐含了只有游戏玩家才会理解的“游戏要素”。

第一关:操作难度极高的竞速游戏。

作为赛车游戏,首先最吸引玩家的要素是什么呢?当然是车,但我看到的却不是什么著名车厂下的经典名车,而是各种经典电影、游戏里才有的名车,酷不酷?作为非竞速游戏爱好者的我来说,酷爆了!

然后是赛道和障碍设定。“赛车宝贝”自由女神像打出了起跑信号枪、各种“名车”之间互相生死竞技、侏罗纪恐龙以及金刚大猩猩化身非典型路障,都是史无前例的Cold爆了。

最后,就是通关过程。第一次是正常状态的比赛赛道,我们由此得知为什么多年来还没有人能过这一关,因为真的是极端硬核向,没有最顶尖的技术是无法正常通关的。就好比同样需要一命通关横版跳跃游戏,普通玩家通关马里奥都有点困难,这里却是《Celeste》(蔚蓝山)级别的。所以当主角找到“秘诀”后,第二次通关就变得非常简单了。有意思的就是这个“秘诀”的设定,个人第一反应是“利用后门的作弊”,当然准确来说是一种竞速游戏里的“隐藏赛道”(一种赛车游戏里路线图上没有标识,但实际道路上却存在的捷径)

这就是第一关里个人理解的“游戏要素”:游戏设计者为了照顾普通玩家特意设置了“秘诀”——就好比《魔兽争霸3》里,关卡是要1V7个疯狂级别的电脑,绝大部分玩家都很难办到这种事情,然后你却知道了“whosyourdaddy”,并输入了。。

第二关:满足好奇心的解谜游戏。

虽然《闪灵》场景的重现成为了这一关最大的亮点,但我还是非常佩服这一关的关卡设置(虽然我也不是一个解谜游戏粉丝)。

首先,解谜游戏的核心是什么?对游戏设定的好奇——满足好奇心去探索——探索中得到了奖励,可以说解谜游戏主要是为满足玩家的好奇心而取得乐趣的。再看看电影里的剧情设定:没看过《闪灵》的艾奇可说是这一关的通关关键人物。因为没看过《闪灵》,好奇心让他(她)触发了“恐怖电影经典片段”的陷阱,从而误打误撞找到了关键道具(哈利迪与基拉的合影——其实是《闪灵》里酒店员工合影的复刻版),进入到拿钥匙的场景;试想队伍里其他成员都看过《闪灵》,对电影里的恐怖场景印象非常深刻,就不会触发各种机关陷阱,在规定时间内是很难通关的。

其次,解谜游戏的谜题是不仅限于游戏里的,有些经典游戏就会把谜题答案的线索与现实世界相结合。比如经典的解谜游戏《MU Complex》,有一关的谜题答案就是1961年8月13日芝加哥论坛报纸里23页的一个商标。回到电影里,剧情设定就像玩一个解谜游戏,这一关最初的题眼是“哈利迪”与“基拉”——通过对两个题眼现实情况的分析,得到了进一步的线索,同时试验了错误答案并排除——根据设计者的指引逐步通往下一个小关——在最后的关卡完成步骤得到了钥匙的奖励。

最后说说个人理解的这一关“游戏要素”:虚拟与现实的联系。在这一关电影剧情里,主角向女主角透露了个人现实信息,反派偷听到并迅速人肉出了主角,从而让本来只属于虚拟世界的对抗变成了虚拟与现实世界的同时对抗;主题进一步升华,不再仅仅局限于一场寻宝游戏的对抗,而是夹杂了更多的恩怨情仇;男女主角的联系也从虚拟世界延伸到了现实世界,从而开展了两个人现实世界的爱情。这也许让一部分爱玩游戏的电影观众找到了共鸣,尤其当前通讯方式发达,很多网络游戏里朋友变成现实世界朋友的情况、变成情人的情况时有发生,游戏让他们产生了联系,虚拟世界不再是简单的虚拟世界了。

第三关:大型网游攻城战。

这一关的最大亮点是什么呢?就是数千人同时在线对战(真感叹2045年的服务器承压能力和网络传输速度,但8、9、10G的时代还真可能只是小case)。如果没听过“是兄弟就来砍我”,那应该听过“大家好!我是渣渣辉”的广告词了吧?这两款游戏其实都是《传奇》式的游戏,《传奇》是一款2000年的网络游戏,游戏最大的亮点就是数百号玩家的攻/守城战了。为什么快二十年前的网络游戏到今天还会受欢迎?很大一部分原因就是出于对这种群体式活动的情怀。为什么这么多玩家都愿意前来参战呢?答案很明显:这种史诗级大型战役,是玩家都想来参加,哪怕只是当个炮灰,不参加是会遗憾一生的。所以这一关的设定真的挺了解游戏文化的,这种数千人的大规模对战,不但燃,更激起了一些网游玩家的情怀。当然设定者不是哈利迪,而是电影主创团队。

既然是以MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)为主题的关卡,那么人民币(氦金)玩家和技术玩家就不可避免地出现了。

人民币玩家当然就是大反派boss诺兰了,他还真是个典型人民币玩家的设定:对游戏各种不了解,使用起神器装备却地摊货的效果——这么逆天的机械哥斯拉还差点被初代高达砍了,实体装备也是追求顶尖的,要神器要特权只懂得花钱买,连登录密码都懒得记。

幸亏《绿洲》不是某萌动物代表的公司,而是玻璃渣式的公司,对于《绿洲》的设定不会依据消费金额划分玩家等级限制功能,玩家可以通过技术来弥补装备的差距——技术型玩家能和人民币玩家抗衡。主角的5人小组团队就是技术型玩家(虽然大东和阿修像是来抱大腿的),所谓团队技术,不是技术大神*5这么简单,而是通过配合产生大于5甚至等于10的效果;这个团队里,有T有辅助有DPS(还有混子),标准式的队伍各司其职,合力打倒孤独人民币玩家。

至于哈利迪真正设置的第三关关卡,个人理解是对游戏设计理念的深度思考。这里首先要科普一下这一关的关键词ATARI——雅达利,上世纪70、80年代的最著名游戏公司 。在1972年,雅利达家用TV GAME“PON”发售,其销售量达到10万,在当时这是个惊人的数目。一切都由此开始,雅利达成为了游戏的代名词,游戏界进入了一个高速发展期。雅达利冲击「Video game crash of 1983」,由于雅达利公司实行了“数量压倒质量”的游戏政策,市场涌现大量包装华丽、内容同质化的垃圾游戏,导致了恶性竞争,让美国玩家对游戏感到了厌倦,终于在1982年的圣诞节大崩溃,从而导致整个美国游戏市场的大衰退。

这一关之所以选用ATARI 2600游戏作为背景,就是想对游戏设计理念进行反思:数量还是质量重要?商业化还是艺术化重要?量产同质化还是独特性重要?特色各异的玩家群和服装统一的ioi员工大战更是最明显的代表。最后的签字不就是是否向商业化妥协的一种象征吗?反观我们的真实世界,《英雄联盟》、《王者荣耀》以及各类吃鸡游戏占据了主要市场,而真正象征着第九艺术的游戏如《风之旅人》、《旺达与巨像》、《to the moon》等却只是小众游戏。

电影最后究竟想表达什么样的主题呢?现实世界和虚拟世界哪个重要?一直躲在虚拟世界的哈利迪告诉我们,在游戏里获得更大的喜悦远不如在现实生活中吃上一口饭。我想这就是老玩家哈利迪想传递给玩家们的信息。没错,就是这么一个看似简单而浅显的道理。但大多数玩家都真的明白这个道理了吗?我想,没经历过“网瘾玩家”阶段的观众,对这个道理的意义是无法深刻体会吧。

二、对于主要角色设定的理解

1、绿洲五强

帕西法尔和阿尔忒弥斯。队伍里的操作技术流玩家,当然还是有主角光环加持的玩家,设定上其实是很多电影里的“继承者”与“复仇者”。男主角帕西法尔对于“游戏”的理解是最接近于哈利迪的,人设上也是与哈利迪很相似——与各类游戏一起成长,对于游戏是真心的热爱,他也是哈利迪的最忠实粉丝(第一关通关看到哈利迪虚拟角色后直接跪下了),所以最后继承“绿洲”就像徒弟继承师业般自然。与“继承者”帕西法尔不同,女主角“复仇者”阿尔忒弥斯就显得异端很多,行事作风冒险偏激,但在这个团队里却更像是领导者;第三关为什么是她干掉了机械哥斯拉?因为这是“手刃杀父仇人”啊!只是游戏角色是能够复活的,这种象征被淡化了。

艾奇,队伍里的智力、技能型玩家。不过她最大的亮点却是承担了线上角色与真人不一样的梗。回想一下,她的戏份真的特别多,说是黄金辅助真不为过。但角色还是太平面化,就仅限于智力和技能型队友,算是技术宅的代表吧。

大东,队伍里最混(装逼)的玩家。他上演了电影里最cold的一分钟场景,利用刚开始死亡之星战斗捡到的神器,变身高达大战机械哥斯拉(惜败),除此之外,貌似真没有对队伍有很大的贡献。个人觉得他代表的是日本玩家群的典型:看上去像是世外高人,其实是个混子。

阿修。我觉得只有中国玩家才懂得为什么阿修这个角色设定得这么准确,因为他代表了中国玩家群的典型?没错,就是小学生玩家。。其实阿修还是很不错的,一直很积极地为队伍做贡献,只是苦于技术和本身能力很一般,看起来有点混而已。

2、反派boss诺兰和i-R0K

boss诺兰,上文有提到,最大的特点就是典型的人民币玩家。他喜爱《绿洲》这款游戏吗?喜爱!喜爱程度不亚于主角和哈利迪!只是有点“大人化”,他想将《绿洲》改造成自己喜爱的样子,而不是设计师哈利迪设计的这样。尤其在最后看到主角捧着彩蛋发出亮光而把手里的枪放下的那一刻,也是出于对《绿洲》的喜爱,他认输了。在回放他在哈利迪身边当实习生,并提出分玩家等级等商业化系统建议时,相信很多观众都会心一笑——大家都联想到了某公司大佬(我就是)。不可否认,这类商业化系统比起只贩卖游戏本身的确是很赚钱的,ioi之所以能发展成第二大游戏公司,和这类商业化系统是分不开的,当然研制《绿洲》游戏外设,以及类似于“打金团”的雇佣兵团队,应该也是ioi公司的主要利润业务之一,而并不仅仅只是依靠投资人和股票支撑。依附于《绿洲》的公司都这么庞大,《绿洲》本身的公司应该更强大吧,只可惜电影并没有作相关展示。

i-R0K,职业玩家的代表,外表冷酷,内心却是逗逼、话痨,套用夜店里某个npc的评价:有点可爱。论操作技术,男女主角都没有他强,一个人可以顶大半个主角团队,但无奈遇到了猪队友,动不动就用毁灭神器自爆的那种。关于他的真实世界人物,电影里好像没有出场,但也许会是一个彩蛋式人物,我尝试从他的台词寻找线索:两次提到脖子有严重疾病——也许是身患重病行动不便的玩家,但始终没找到真身,所以不下定论。

3、“绿洲”创建者奥格和哈利迪

“馆长”奥格,剧情里最大的彩蛋人物了,拥有关键神器道具“Extra Life”,对“绿洲”的了解和热爱程度是不亚于哈利迪的。至于为什么和哈利迪分道扬镳?估计是游戏商业化的问题吧,剧情里好像没有明说。因为角色虚拟和真实形象的关系,我觉得他就是一位“绿洲”的GameMaster(管家),负责维持“绿洲”世界秩序以及回答玩家的问题,也许哈利迪还赋予了这位GM更多的游戏特权。

哈利迪,“绿洲”的设计者,电影里神一样的人物。看过对导演斯波尔伯格的采访文章,他说自己和哈利迪很像,都是怪胎,也许在塑造这个人物时导演还赋予了更多个人的感情色彩。论游戏技术,他是ATARI 2600游戏的通关记录保持者,游戏设计水平也是顶尖的,其实《绿洲》的设定,不就像一个个小型游戏拼凑起来的世界吗?但他是有性格缺陷的,典型的社交恐惧症患者(不知道是先天还是后天),不太懂得表达自己,内心却是澎湃的,所以他将想表述的世界都赋予在《绿洲》里,包括错过的爱情和唯一的友情。电影最后拿彩蛋的剧情,其实是对哈利迪的一种剖析,看起来像神,但他只是人,一个对世界保持着“童真之心”的人,他不但热爱精神寄托的虚拟世界,更热爱真身处于的真实世界,他只是一个玩家,头号玩家而已。

三、结语

最后,我还是要强调一点,这是一部粉丝向的电影;主创团队真的很了解“玩家”群体,真正的“玩家”会看懂和体会主创团队想表达的东西。另外,我不认为剧情很简单很差,相反我觉得这是主创团队刻意压缩、简洁化的成果,因为让电影剧情深刻化、展现人性美好并不是执导了195分钟《辛德勒的名单》的导演做不到的事情;让观众欢声笑语地看完一部电影并有所收获,才是斯伯尔伯格拍《头号玩家》的目的。

最后的最后,很多观众都对“谢谢你玩我的游戏!”有触动心灵般的感想。 但“Thank You For Playing!” 其实不是什么经典台词,很多游戏通关后都会出现的设计师想说的一句话,感谢玩家玩自己设计游戏(恭喜游戏通关了——电影快结束了),而这次只是影像化后由设计师亲口说出来而已。但为什么很多观众都喜欢这句台词呢?因为大家都喜欢这部电影(这个游戏),在电影里享受到了欢乐,由衷地感谢导演(游戏设计师)带给观众的快乐。

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