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《玩家一号》:这只是一篇不专业的私人评论

地瓜
2018-04-04 11:20:59
提示:这篇影评可能有剧透

在看过《玩家一号》后,我发现我再次置于一种熟悉的场景中,这种场景大概是随着“IP电影”或者“粉丝电影”逐渐崛起而变得越来越常见的:粉丝与路人在观影后发生了严重的观点对立——这可能还算是比较客气的说法了。上一次这种场景出现大概可以追溯到有扎克·施耐德参与的几部DC超级英雄电影上映后,我还对这几部电影在中外网络上(以及我的朋友间)掀起的腥风血雨印象深刻。

如何尽量客观专业地评论一部电影?大卫·波德维尔(David Bordwell,1947-),及其夫人克里斯汀·汤普森(Kristin Thompson,1950-) ,这二位美国电影理论家于1979年出版了《电影艺术:形式与风格》第1版,在第2章的一节详细论述了这个问题。这本书目前已经再版多次并被翻译为多种语言,我参考的则是北京联合出版公司·后浪出版公司的插图修订第8版:

我们实在不得不承认:大部分人评断一部电影,都是根据他们自己的(大部分是特殊的)品味。
然而,我们到底要如何用稍微客观的方法来评论一部电影呢?首先,我们应该了解个人品味(personal taste)和评价判断(evaluative judgement)之间的差异。说“我喜欢这部片子”或者“我讨厌它”,不代表说
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在看过《玩家一号》后,我发现我再次置于一种熟悉的场景中,这种场景大概是随着“IP电影”或者“粉丝电影”逐渐崛起而变得越来越常见的:粉丝与路人在观影后发生了严重的观点对立——这可能还算是比较客气的说法了。上一次这种场景出现大概可以追溯到有扎克·施耐德参与的几部DC超级英雄电影上映后,我还对这几部电影在中外网络上(以及我的朋友间)掀起的腥风血雨印象深刻。

如何尽量客观专业地评论一部电影?大卫·波德维尔(David Bordwell,1947-),及其夫人克里斯汀·汤普森(Kristin Thompson,1950-) ,这二位美国电影理论家于1979年出版了《电影艺术:形式与风格》第1版,在第2章的一节详细论述了这个问题。这本书目前已经再版多次并被翻译为多种语言,我参考的则是北京联合出版公司·后浪出版公司的插图修订第8版:

我们实在不得不承认:大部分人评断一部电影,都是根据他们自己的(大部分是特殊的)品味。
然而,我们到底要如何用稍微客观的方法来评论一部电影呢?首先,我们应该了解个人品味(personal taste)和评价判断(evaluative judgement)之间的差异。说“我喜欢这部片子”或者“我讨厌它”,不代表说“这是一部好片子”或“差劲的片子”。
……
我们认为评论应该建立在详细检阅影片的基础上。一般性评语(“《绿野仙踪》是一部经典作品”)鲜少让我们眼睛为之一亮。

在这里,我用自己的话将波德维尔与汤普森的话分为三层要点:

1、绝大多数人评价电影都是主观的;

2、评价时请注意区分主观(喜欢、讨厌)与客观(好片、烂片)用语,前者几乎是免责的,你有权“喜欢”任何片、“讨厌”任何片;

3、一旦涉足客观评价(好片、烂片),你就要为你说出的话负责。专业、负责的做法是遵循一定的体系得出结论,反之就是不专业不负责的做法,比如丢下一句“烂片”后扬长而去。

波德维尔与汤普森提出,要尽量将电影的形式作为评论的准则,主要有三点:

首尾一贯(coherence)就是一种形式的准则,这种特质就是所谓的整体性(unity)……同时,它也是指效果的强度(intensity of effect);如果一个艺术作品生动、扣人心弦并引人入胜,就被认为是有价值的作品。
第二个准则是复杂性(complexity)……一部复杂的电影可以在许多层面上吸引观众的注意力,并在众多独立的形式系统中建立多重的关系,同时创造感觉和意义的诱导模式。
第三个准则是原创性(originality)……如果艺术家选择了一个旧题材,运用另一种表现手法使它再富新意,那么从美学观点来看,所完成的作品就可说是一部好电影。

从波德维尔和汤普森提出的这三点看,《玩家一号》真正做得优秀的只有首尾一贯性,即整体性和强度都很高,而复杂性和原创性都极其欠缺。通片来看,它在视觉效果上做到了极致,不了解美国亚文化的观众也可以很享受;但既没有太多可挖掘的深层意义,也没有太多题材或表现手法上的创新。全程蛰伏的警察在结尾神兵天降、死亡星球乱糟糟的团战都值得吐槽。

然而波德维尔和汤普森也意识到,电影在这三点上常常是“此长彼短”的,因此提醒影评者在运用这些准则时要左右衡量。

当然,绝对的客观是不存在的,每个人都会赋予某个准则特定的权重,而且不同的人会赋予不同的权重。评论电影的客观性绝不是指将所有准则一视同仁,而是意识到自己选取准则时的主观性,并尊重别人选取准则时的主观性。

就我个人而言,我会非常看重波德维尔和汤普森标准中的首尾一贯性,所以我非常喜欢《玩家一号》;另外,波德维尔和汤普森在1979年绝对不会想到的是,他们提出的三个准则已经无法完全囊括《玩家一号》这类“IP电影”的所有特征了。“IP电影”会极大地影响评论的客观性,使得评论变成一件非常主观、非常私人的事情。冷静地遵循波德维尔和汤普森标准,或是其他标准,都变得更不可能了。

电影中有无数个美国亚文化彩蛋,我恰巧是其中一部分文化的粉丝。这些彩蛋,大部分都只是形象出现了一瞬间,我不是眼神差没有找到,就是看了并没什么感觉,比如蝙蝠侠攀登珠穆朗玛峰。大概是因为蝙蝠侠已经有无数作品了,我并不差少看这一眼。

但还是有一些例外,比如《光环》(Halo)中的斯巴达战士也只出现了一瞬间(而我实在无从区分究竟哪个是《光环》传奇主人公——斯巴达战士117,“士官长”),却让我激动万分。说到底,大概是因为自从《光环》系列2001年问世以来,影视化进程屡屡搁浅,仅诞生了一部独立制作真人长片、一部网络剧和若干动画短片,所以他们出现在这里有一种意外的惊喜,就像是我以为世界已经把这个系列忘掉了,但其实没有。而且,这些冲锋的斯巴达战士,让我回想起了十多年前第一次玩《光环》的情景。那种惊叹感,我以为我已经忘了,但其实一个镜头就可以唤醒。

这种情况是无法用波德维尔和汤普森标准中的三个准则去衡量的。它属于电影之外的附加的东西。

还有一些彩蛋,运用得更加深刻,比如丝毫没有在预告片中展现的《闪灵》关卡——于我而言,这一段成了全片最大的惊喜。它不仅符合首尾一致性准则,也符合波德维尔和汤普森提到的原创性准则——“艺术家选择了一个旧题材,运用另一种表现手法使它再富新意”。只不过,你需要看过《闪灵》才能体会到这种新意。《玩家一号》让没有看过《闪灵》的角色艾奇以及IOI军团经历《闪灵》中的几个诡异桥段,而熟悉《闪灵》的观众则幸灾乐祸地等着看他们被惊吓。正是这种幸灾乐祸让《闪灵》的悬疑与惊悚元素转化为了《玩家一号》的喜剧元素。

最后我想再来说一说《玩家一号》的复杂性问题。其实这个题材可以拍得很复杂——《玩家一号》的世界本身是一个反乌托邦,在这里可以讨论科技与人的关系,也可以讨论生产关系,或者二者一起讨论——像《黑镜》那样。但增加复杂性通常会降低首尾一致性,所以导演史蒂文·斯皮尔伯格在这里做了取舍,换一个导演,比如丹尼斯·维伦纽瓦,可能会做出另一种取舍——他们之间只有选择上的差异,而没有高低贵贱之分。

《玩家一号》讲了一个简单的故事,反映了一个简单的道理。寻找“绿洲”钥匙及彩蛋的过程,是哈利迪筛选继承人的过程,也是他表达自己人生感悟的过程。他意识到自己逃避了“绿洲”的社会责任,逃避了爱情,逃避了友情,所以把这些教训制成了关卡,希望后人破解的同时也吸取他的教训——不要逃避现实,“只有在现实世界才能让你吃一顿饱饭”。也许这是那种滥大街的鸡汤,但对此我感同身受。而且,看看这鸡汤是谁烹制的?是斯皮尔伯格。再没有人比他更适合给观众讲这个道理了。他以《大白鲨》《第三类接触》《E.T.外星人》《夺宝奇兵》系列奠定了自己在商业娱乐大片导演中的地位——就像哈利迪一样,做事只为取悦自己的受众。此后斯皮尔伯格又转向现实主义,拍出了《辛德勒的名单》。接下来商业娱乐大片与现实主义作品交替问世,前者如《侏罗纪公园》系列、《少数派报告》《丁丁历险记》,后者如《拯救大兵瑞恩》《慕尼黑》《间谍之桥》《华盛顿邮报》。斯皮尔伯格就是那个在乐趣与现实之间找到平衡的人,一个死宅走向世界舞台的活生生的例子。联系到这一点,《玩家一号》这部充满了简单乐趣的电影让我体会到了一丝微妙的现实感,说教意味也不那么浓烈了。

当然,最后是否要奔现,那是死宅们的自由;只是,完全封闭在自己的圈子里,不考虑另一种可能,对死宅们并没有什么好处。

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