头号玩家 头号玩家 8.7分

《头号玩家》没有吹的那么神

十三
2018-04-03 22:45:34
提示:这篇影评可能有剧透

几乎所有媒体大V和官方号都一致地认为《头号玩家》不仅仅只是一部由彩蛋堆砌而成的粉丝电影,然而几乎所有的文章的主要内容都在列举电影里出现的彩蛋,对故事本身的分析基本都一笔带过。难道这还不够讽刺吗?

时间如果倒退20年,“游戏玩家”这个群体应该是整个人类社会较为边缘化的一个族群了。在“工业自动化”还不成熟的时代,电子游戏这种新兴的娱乐模式对人类社会生产带来了不小的影响,人们对它有一种“玩物丧志”的集体认识,所以“玩家”也成为了一个极度缺乏社会认同感的“弱势群体”。

到了如今,“游戏”的跨平台普及让“玩家”这个群体成倍式地增长,单从人数上讲早就称不上“弱势”了。游戏经济也以其他娱乐经济不可媲美的速度滚雪球般地爆发增长,产品化、产业化、全民电竞、职业主播、游戏赛事、国家队——这是一个“游戏玩家”主导流行文化,当家做主的时代,然而我们却依然需要一次又一次的“集体高潮”来聊以自慰,渴求认同感。似乎心理上的“弱势”丝毫没有减退。

这是作为“游戏玩家”心中的一道难以填满的沟壑,一道难以愈合的疤痕。

《头号玩家》带入了许许多多ACG领域的流行文化,那些一闪而过的彩蛋镜头和一张张熟悉的面

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几乎所有媒体大V和官方号都一致地认为《头号玩家》不仅仅只是一部由彩蛋堆砌而成的粉丝电影,然而几乎所有的文章的主要内容都在列举电影里出现的彩蛋,对故事本身的分析基本都一笔带过。难道这还不够讽刺吗?

时间如果倒退20年,“游戏玩家”这个群体应该是整个人类社会较为边缘化的一个族群了。在“工业自动化”还不成熟的时代,电子游戏这种新兴的娱乐模式对人类社会生产带来了不小的影响,人们对它有一种“玩物丧志”的集体认识,所以“玩家”也成为了一个极度缺乏社会认同感的“弱势群体”。

到了如今,“游戏”的跨平台普及让“玩家”这个群体成倍式地增长,单从人数上讲早就称不上“弱势”了。游戏经济也以其他娱乐经济不可媲美的速度滚雪球般地爆发增长,产品化、产业化、全民电竞、职业主播、游戏赛事、国家队——这是一个“游戏玩家”主导流行文化,当家做主的时代,然而我们却依然需要一次又一次的“集体高潮”来聊以自慰,渴求认同感。似乎心理上的“弱势”丝毫没有减退。

这是作为“游戏玩家”心中的一道难以填满的沟壑,一道难以愈合的疤痕。

《头号玩家》带入了许许多多ACG领域的流行文化,那些一闪而过的彩蛋镜头和一张张熟悉的面孔之所以能让“游戏玩家”兴奋不已,或许正是我们心中那道渴求认同感的沟壑被填满所带来的快感——“至少还是有人懂我”。所以它不是一部关于“游戏”的电影,它是一部关于“玩家”,关于“玩家”存在状态的一部电影。

所以,数电影里一共出现了多少彩蛋除了能够用数字来大致衡量心中所缺少的“认同感”有多少,再没有其他实际意义了。

相反,很多人觉得无关痛痒中规中矩的故事线,反而是这部电影的真正核心,值得研究,至少我是这么认为的。

==============以下涉及剧透,请自选阅读===========

影片一开始,导演就用一个长镜头由远到近由上到下,展示了未来世界“叠楼区”(类似集装箱房屋)贫民窟小区的大致风貌。这一个镜头的涵义非常丰富,集装箱层叠的小区,代表了未来世界的工业高度发达;住集装箱的居民展示了低收入人群的社区状态;镜头中出现的居民几乎都头戴VR在家里自娱自乐,展示了他们的生活状态,精神生活丰富,虚拟生活占据主导地位;而最后,镜头停留在为一株花浇水的大妈身上,那位大妈是这个长镜头里唯一一个停留在现实生活中的人。

这个镜头在全片有着提纲挈领的作用。当我们看到头戴VR的居民在家里挥拳时,心里觉得荒诞可笑;当我们看到几乎每个人都沉浸在这种虚拟生活中时,开始逐渐接受这种合理性,并产生认同感;而当最后,镜头停留在那盆花上,一种割裂感瞬间又把我们拉回现实,它告诉我们这才是现实生活。

所以,这部电影的主题很显而易见。它不是为了迎合“玩家”而大肆渲染虚拟世界的瑰丽,而是以一种“反游戏”的姿态来化解“玩家”心中的那道疤痕。

这一个镜头就足见斯皮尔伯格爷爷的深厚功力。

如果一个镜头不能说明问题,那我们可以继续看看在接下来的故事中,导演又安排了那些桥段。

“男主”以自述的方式介绍“绿洲”(电影中的虚拟游戏世界)时,导演用一串连续镜头展示了“VR用户”在现实生活中的众生相。有为了赢得游戏而把孩子晾在一边的母亲,有因为输了游戏而轻生跳楼的职员,有因为输了比赛而破口大骂的小女孩。而“男主”第一次从“绿洲”回来时,就和姨妈以及姨妈的新男朋友发生了口角和争斗,原因是一双体感手套。这些桥段无一不在展示人与人之间因虚拟世界的联系而产生的现实隔阂,大家变得狂躁、自私、急功近利,互相不信任。“男主”说“人们不再解决问题”、以及“女主”在舞厅的一句“我活在现实,而你活在虚拟世界”都在积极地点题。

故事的后半部分用了不少笔墨描绘“绿洲”创始人的人生经历,他是一个“理所应当”的宅男,他自诩不善交流,但却有着异于常人的幽默感和感性思维。主角一行的冒险一直围绕着“解密”他究竟是怎样的一个人,这是影片的一条暗线。而“闯三关争夺遗产”这种冒险故事的标准套路则以三段式地结构把这条暗线呈现了出来。

第一关的赛车竞速,是他对游戏过度发展的一种担忧。

第二关的闪灵舞会,是他希望弥补现实生活中的遗憾。

第三关的冰湖电玩,是他渴望回归初心的最终表态。

而最后,“男主”赢得了“绿洲”运营权以后,他制定了每周两天的“停运休息日”,让大家回归现实生活。

所以这部电影的主题绝不是为了填满“玩家”们内心的沟壑而胡乱堆砌ACG文化符号,而是以一种亲切体贴寓教于乐的方式,试图给我们带来反思。如果我再换一个词或许你就很好理解了,这部电影有着一个“赛博朋克”启示录般的核心主题,就像《黑客帝国》那样,像《瓦力》那样,像《银翼杀手》那样。

而在相同的主题下,《头号玩家》远不如这些经典影片那样优秀,那些狂轰滥炸式堆砌的ACG符号,没有为影片主题贡献任何价值。

近年来,和“电子游戏”有关的电影越来越多,游戏角色出现在电影银幕上已经不是什么新鲜事。从技术上讲,次世代游戏正在朝着越来越接近电影的方向发展,许多引入电影叙事的3D游戏,本质上已经开始和电影产生交叉。一个3D游戏形象可以出现电脑屏幕上,当然也可以出现在电影屏幕,这件事已经不值得我们击节称赏。更何况,对于《头号玩家》这部电影来讲,虽然里面出现的游戏动漫形象众多,但他们全部都只是游戏玩家的Avatar,他们只代表形象,不代表角色,就好比玩家的头像的一样(在电影里,没有出现任何拥有自身故事设定的NPC,所有游戏形象都只是玩家的“皮肤”),我不知道这有什么值得激动地泪流满面的……= =我甚至觉得它带给我的震撼还比不上《无敌破坏王》。

只有一点我可以认同,那就是这些游戏形象让电影塑造的“绿洲”游戏世界变得更加可信,因为里面的玩家“皮肤”能给我们带来认同感,仅此而已。

影片中除了流行动漫游戏形象之外,还有很多80年代的流行音乐和电影,为此我特地在看电影前一天重新温习了一遍《闪灵》,但电影中的闪灵关卡让我大失所望,这个关卡与这部电影几乎毫无关系。

闪灵是一部经典的恐怖电影,它巧妙的地方在于给电影中的凶案提供了灵异和现实两套解释逻辑。他讲述的是现代人的一种普适焦虑,这和这部影片的主题有些暗合,都是讲述现代人的精神存在状态问题。我原本很期待看到电影主人翁在overlook酒店闪灵附身发疯的场景,但斯皮尔伯格只是简单地复现了几个无关紧要的恐怖镜头,而且还嫁接了许多其他的电影片段,而最后,关卡的主题居然变成了“勇敢说出爱”,关键还是女主率先完成了挑战,不是“活在虚拟世界”的男主,我真是去年买了个表。

最后一场大战,导演玩儿心大发,搞了一场大乱斗,很有趣,很斯皮尔伯格,但我选择《300英雄》。

当“男主”的死党“艾奇”为了劝阻他不要相信网恋时,说对方在现实中可能是个死肥宅,这让人联想到《刀剑神域》或者刚上映不久的《勇敢者游戏:决战丛林》。人们在虚拟世界的“伪装”很大程度上就是造成人们心理负成长的源头。而当我们最终见到“女主”现实中的样子时,导演只是给她加了一个无关紧要的胎记;而“艾奇”的“女扮男装”、以及小学生“修”这些反差,大多承接的是影片的幽默效果。

斯皮尔伯格以童话般的处理方式,机智地回避了这个话题,或者换句话说,他抛出了这个问题而选择先不回答它。它既能对影片主题产生回应,又不会过分伤害观众的期待,这是一个聪明之举。事实上,整部影片就是在这样一种童话般的包装下,把电影的主题掩盖在一个少年冒险故事里。所以故事中的反派就像《小鬼当家》里蠢萌的笨贼一样,甚至无法让人感到这个“坏蛋”对世界真的会造成什么巨大破坏。这也让故事显得过分幼稚。

所以,这样一部信息繁杂的电影,我能感受到一个不错的核心主题思想和一个还算耐看的少年童话冒险故事,两者结合地不算很好,过多的特效轰炸和噱头甚至有些让我反感。电影“游戏感”的拿捏上有些金玉其外,三个关卡设计虎头蛇尾(最后一关的主题还和第一关有重复= =)。

最后,请允许我用评测游戏的方式来给这部电影打个分:

《头号玩家》

+ 值得思考的核心主题

+ 值得玩味的电影语言

+ 不错的视觉效果

- 过于繁杂而缺乏意义的ACG文化符号

- 不太严谨的故事设定

- 稍微有些幼稚的故事内容

总分:7.5

是否推荐:

#对于资深玩家:可以一看

#对于非资深玩家:可以看《无敌破坏王》

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