头号玩家 头号玩家 8.7分

范式转移与拜物教的胜利

夏令时间
2018-04-03 15:48:11
提示:这篇影评可能有剧透

昨天看了《头号玩家》,影片体验很好,十分享受。但是从影院出来,回味中有深思,甚至有点悲伤。打算把自己的豆瓣处女影评献给这部电影。因为本人是文学系学生的关系吧,可能思考的东西也偏文学这方面,就先写几个不成熟的观点(因为没有给电影打分的习惯,所以就不打分了哦):

1.古典叙事

虽然很喜欢这部影片,但是我还是要先批评一下。在内容上,可以说这部电影其实十分老套,如此“古典主义”的电影甚至可以说是“原始”与“野蛮”。 这一点具体表现在这部影片的价值观极为模糊。完全由导演一手操刀,导演仍旧是电影的主宰,就如同“绿洲”的创始人在游戏世界中一样,享有绝对权威和公正。而电影观众与游戏玩家被要求跟着权威的指点去思考,去行动。虽然游戏创始人一再强调“游戏没有规则”,但是事实上,只有按照他的想法去行事才能成功,违背他的意愿的结局只能是失败。导演/创始人就是神,是规则本身,是基督教中上帝的提喻,给予玩家部分权限,并且称之为“自由意志”(free will)。另一方面,IOI公司被恶意刻画为邪恶的形象,主要原因是它想要吞并超过享有光环的权威者“绿洲”公司;这一点简直与撒旦与上帝的原型一模一样!!!影片主要抓住IOI公

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昨天看了《头号玩家》,影片体验很好,十分享受。但是从影院出来,回味中有深思,甚至有点悲伤。打算把自己的豆瓣处女影评献给这部电影。因为本人是文学系学生的关系吧,可能思考的东西也偏文学这方面,就先写几个不成熟的观点(因为没有给电影打分的习惯,所以就不打分了哦):

1.古典叙事

虽然很喜欢这部影片,但是我还是要先批评一下。在内容上,可以说这部电影其实十分老套,如此“古典主义”的电影甚至可以说是“原始”与“野蛮”。 这一点具体表现在这部影片的价值观极为模糊。完全由导演一手操刀,导演仍旧是电影的主宰,就如同“绿洲”的创始人在游戏世界中一样,享有绝对权威和公正。而电影观众与游戏玩家被要求跟着权威的指点去思考,去行动。虽然游戏创始人一再强调“游戏没有规则”,但是事实上,只有按照他的想法去行事才能成功,违背他的意愿的结局只能是失败。导演/创始人就是神,是规则本身,是基督教中上帝的提喻,给予玩家部分权限,并且称之为“自由意志”(free will)。另一方面,IOI公司被恶意刻画为邪恶的形象,主要原因是它想要吞并超过享有光环的权威者“绿洲”公司;这一点简直与撒旦与上帝的原型一模一样!!!影片主要抓住IOI公司雇佣类似于奴隶的契约工人来表现其邪恶,但是如果仔细想一想,这难道不是绿洲一支独大下的必然?虚拟的游戏世界就是现实世界的翻版,剥削在所难免,而绿洲公司的剥削只是隐于无形罢了。试想IOI倘若真正吞并了绿洲,那么在自己公司的游戏中,他们还会需要苦力来建造自己的帝国吗?顺便说一下这个电影的BUG,这么一个无政府主义的游戏世界中大家还都挺和谐地相处,令人震惊,影片中的人性太美好了吧!

至于电影中的角色,貌似都是依附于“绿洲”创始人的扁平人物。男主的身世影片说的很明白,就是致敬蜘蛛侠等各种孤儿背景的超级英雄。而整部影片除了表现男主最能get创始人的思想,也没说啥其他。女主就是传统的女性狠角色的套路,身世比男主有料,但也十分有限。反派就是纯粹的土豪笨蛋……这样的角色设定是用屁股想出来的吗?同样游戏大混战题材的《无敌破坏王》在塑造角色上不知道比这个强多少倍。当然从另一个角度看,《头号玩家》人物设计的不足也从另一个角度折射出游戏世界泯灭人性的特征,也许是老斯故意为之也说不一定。

再说这种影片的所谓的“玩家游戏感”,其实大多数镜头语言也是传统方式,“浸入式”的带入感可能还不如去年的《敦刻尔克》。可见整个故事的叙述模式可以说是古典传统的叙述模式无异,并没有什么新意。

2.过度包装

即便这样,我还是很喜欢《头号玩家》这部电影。老斯究竟用了什么魔法,让如此老套的影片大受追捧。答案就两个字:“彩蛋”。大导演背靠大树好乘凉,华纳兄弟大秀版权库。据说可以已经识别出超过300个彩蛋。寻找这些让人眼花缭乱的彩蛋,也成了一时风尚。

然而就如同各种电影推荐大V所说的那样,就算1个彩蛋都看不出来,仍旧不影响观影体验。就此可见,本片使用的彩蛋与后现代艺术理论中的“互文性”有着本质区别;更像是新古典主义诗歌中运用的机构(machinery),是一种装饰,是一种包装。比如致敬《闪灵》,其实却把原电影中的惊悚感觉做俗气了。这种致敬,库布里克看了要诈尸的!

很明显的,这种用于包装的彩蛋成为影片中最最主要的母体(motif),这种包装甚至肩负了撑起了整部影片的作用。此时包装与内容的地位对调了,彩蛋的包装成为了影片主要价值的。

值得一提的是,本片比过度包装的月饼盒更加恶劣,各个彩蛋都是另外的一款影视或者游戏产品,是商业产品的符号。而整个影片可以说是商业符号的叠加。我不否定某一彩蛋指向那款游戏本身尤其独特的魅力所在,但是当大东披上高达装甲出现时,高达也只是一款装备而已。可能高达粉们可以此处脑补出一系列感人至深的画面,但是对于本片来说,高达的装甲具有可替代性,情节上允许此处大东换上任何一款装甲与哥斯拉干仗。说到底,这些包装只是另一款文化产品的符号价值而已。就如同HM跟纪梵希合作出一款巨丑质量也不好的夹克也能卖还几千块钱一样,《头号玩家》就是蹭了好几百个其他产品的热度而已。看来《头号玩家》只不过是拜物教的狂欢而已。我觉得一心兴奋地去寻找彩蛋的观众不是好观众,有一点舍本逐末的倾向。虽然不得不说此片最大的卖点就是各种隐形彩蛋,但是如果过分执迷于彩蛋,那么还不如去玩《Where's Wally?》的图画书。对于斯皮尔伯格的电影的要求,我认为标准还是要高一点。

更加引人深思的是,影片中寻找彩蛋与游戏的终极目标甚至融合成为了一体,大概这也算是一种讽刺吧。虽然影片最后点明“享受游戏的重要性”,但是从当时的情况来看,不想打赢而一心去寻找彩蛋这一行为本身的目的在于赢得第三把钥匙,也是为了胜利。本片从很多地方都有这样的悖论,宣传的内容与实际的情况其实正好是相反的。

这种情形可以跟新世纪艺术理论中的“虚拟悖论”(the paradox of virtuality)联系起来,也成为了《头号玩家》这部电影的宿命。影片最后的落脚点是回归真实生活的重要性,然而从市场反馈到社会现象来看,大众仍旧更加关注其“虚拟”的一部分,大概斯皮尔伯格唯一的理想主义也被淹没在纷繁的特效技术与彩蛋包装中了。这种尴尬的效果也是商业片走向极端的必然,噱头往往要盖过影片所传达的思想。当电影中所有的东西都是做出来迎合市场的时候,想要在思想上拔高就变得几乎不可能。

商业片也许从未进入过法兰克福学派的讨论范围,但是它们都经受着现实的桎梏;一心想要突破成规但是却难以实现,这便是当下全人类难以逃脱的怪圈。

3.范式转移

从《头号玩家》的火热程度可以窥见爆米花电影范式的转移。虽然整个电影的故事设定与《疯狂世界》可以是如出一辙,况且《疯狂世界》就在上映之时来说也不算是什么新鲜故事。那么2017年的《头号玩家》与1963年的《疯狂世界》究竟又有什么不同呢?为什么又能征服广大观众呢?讲真,我认为在反讽这一层面后者做的更好,至少没有落到上文第二部分最后提及的尴尬境地。在我看来,主要的区别就在于影片重点的转变。《疯狂世界》主要是由夸张滑稽的表演、情景反讽来刺激观众,而《头号玩家》则是靠电影特效与上文提到的彩蛋包装。

这种范式转移无疑体现了当下文化中盛行“感官至上”的通俗享乐主义。“好莱坞大片”的形象已经在全球观众心中建立起来,其中炫酷的画面是必备条件。小打小闹不再适用于大荧幕,只有炫目的感官体验才是商业片的主流趋势。这不仅仅是因为观众有这样的审美诉求(或者被培养出这样的审美习惯),而更加在于技术设备与金融资本的幕后操作。这与影片中靠游戏避世的情形不谋而合,阶级分化与资本高度集权驱使玩家必须在绿洲的有限个区域中逍遥寻乐,因为他们除了绿洲他们无处可去,而偏偏绿洲能提供的及时的愉悦与刺激是他们所捍卫的!影片结束时,绿洲仍旧是人们心中的圣地,但是周二周四他们会被无情地打回到现实中去,估计那将是难熬苦涩甚至神经质的时间吧。顺便提一下,我的一个肥宅好友说,真正爱游戏的人是绝对不会接手公司之后做出这样的傻逼决定的。

最后,我想说《头号玩家》这部现象级的影片本身可以算是佳作,但是我并不期待美国大片朝这个方向发展。我更希望看到内容与制作匹配的电影。好钢用在刀刃上,我不希望坐进电影院享受一场视听盛宴后自己却只收获了感官刺激而内心丝毫没有被触碰到。

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