头号玩家 头号玩家 8.7分

彩蛋与想象的共同体

伯樵·阿苏勒
2018-04-03 11:02:10
提示:这篇影评可能有剧透

斯皮尔伯格(Steven Spielberg)导演的《头号玩家》(Ready Player One)于上周五上映,电影票房尚佳,但与票房不相称的,是电影在中国观众中所引起的爆炸性的话题热度和口碑。电影以其酷炫的视觉风格、充满情怀的彩蛋,以及不忘初心的主题,在1970-90年代出生的人群中,产生了巨大的连锁反应:游戏迷、电影迷、ACG文化迷集体陷入了痴狂之中。

《头号玩家》是斯皮尔伯格写给全体80后、大部分70后和一部分90后的一封情书。这封情书有一幅华丽的外表、一根几乎是一气呵成的故事主线,以及上百个一言不发却脉脉含情的秋波——是的,银幕里,《头号玩家》讲述了一个寻找游戏彩蛋的故事,电影却也包含着上百个彩蛋;而银幕外,观众、公众号们热烈地寻找彩蛋、罗列彩蛋......这已经形成了一场关于彩蛋的“全民”狂欢。

但其实电影(当然还有游戏)中一直不乏彩蛋,却很少有人能像斯皮尔伯格以及电影的原著小说作者恩斯特·克莱恩(Ernest Cline)那样,把彩蛋玩得这么溜,玩得这么眼花缭乱、花样翻新。是什么使得《头号玩家》取得了如此不俗的话题热度?但却又没能引发整体性的票房轰动?彩蛋文化,究竟是怎样的一种文化?

不说故事的彩蛋与说故事的彩蛋

彩蛋是电影(或游戏)中的一种设计,它隐藏在电影中,有时是创作者的小趣味(有时是恶趣味,如《死侍》[Deadpool]),有时是主创想要向偶像致敬的一种方式。在中文语境里,它还会指代那些在片尾字幕出现的段落,这多半是在系列电影中常用的套路,最著名的当然是漫威电影片尾的彩蛋,一般起到“放松一下”和“下集预告”的作用,前者类似于相声的返场,后者则类似于评书的“书扣”。

但是如果你没能get到彩蛋的点,或是根本没意识到“这是一个彩蛋”,这也丝毫不影响你对电影的欣赏与理解。换言之,如果观赏一部电影是一次公路旅行的话,彩蛋就好比路边的广告牌,你一眼不看它,也不影响你到达目的地;它更像是主菜牛排边的西蓝花或是西红柿,用电影的术语来说,彩蛋不承担任何电影叙事的功能。

《头号玩家》里有上百枚“正常意义上”的彩蛋,它们大部分都毫无叙事意义,你看不出来这些蛋的话,也丝毫不影响你理解剧情——事实上,几乎没有观众能辨识出来所有的彩蛋;当然,如果你能辨识出它们的话,你会大呼过瘾,并且迫不及待与座位旁的伙伴分享你的发现。

但《头号玩家》有趣的地方也在这里:它的故事本身就是一个找彩蛋的过程,电影叙事里的这三个所有玩家孜孜以求的彩蛋,推动了整个故事的进程——在这个意义上,“倒退赛车”、“舞池一吻”和“发现首枚游戏彩蛋”这三个蛋,一路引领我们狂奔向了故事核心;如果我们不理解这三个彩蛋的话,就无法理解这部影片了:它们穿着彩蛋的壳,但内里却包裹着这部电影的原动力。

第一个彩蛋“倒退赛车”和第二个彩蛋“舞池一吻”,虽然也有一定的叙事性,比如前者暗合了回到原点的影片内涵,后者则呼应了影片结尾男女主人公在现实生活中的深情相吻,但它们都不是电影真正的叙事内核。事实上,这部电影只有两个彩蛋最为重要:一个是第一个发明、隐藏彩蛋的游戏《冒险》(Adventure),发明彩蛋的Warren Robinett为了对抗专制的顶头上司、抗议公司剥夺员工对游戏的署名权而想出了隐藏“彩蛋”;另一个就是《公民凯恩》(Citizen Kane)里让无数人百思不得其解的玫瑰花蕾(rosebud)。

Warren Robinett

第一个发明、隐藏彩蛋的游戏《冒险》(Adventure)

《头号玩家》整部电影都在缅怀的,不是为了通关和赢得胜利而不择手段的那种执念,而是那个在游戏里寻寻觅觅、想要发现点什么的、但本身毫无意义的、属于宅文化的特有快乐;这就跟《公民凯恩》里最后出现在雪橇底部的ROSEBUD一样,所有记者都想探究大亨凯恩临死前这句话究竟有什么微言大义,但说到底这只不过是他儿时玩具上的一个单词——它们究其本质都是一些很不重要的符号,外人根本无法理解它们的意义,但是对于那些“局中人”来说,这可能是他们生命中最重要的东西,是对他们价值的肯定,是对不被外界理解的他们的认同——就像对于“绿洲”游戏的创始人哈利迪来说,最重要的就是:“谢谢你,谢谢你玩我的游戏。”

在这一刻,一直以来只能做做配角的彩蛋,讲出了关于自己的故事。

梦境与破梦之梦

在影评人和学者们看来,电影就是给观众营造梦境,它本身就是一个造梦工厂,让观众在120分钟之内沉湎其中,观众跟随着电影里主人公的喜怒哀乐而产生情绪波动、情感投射,为爱情故事会黯然神伤,为英雄人物而激情澎湃......观众心悦诚服地去影院售票厅买票,主动置身于梦境之中。

可是虽然观众对于“做梦”的电影乐此不疲,但是过去五六十年科技的突飞猛进,也让观众对于技术的恐惧,发展成了对电影中梦境的怀疑。1999年横空出世的《黑客帝国》造就了感官无比逼真的梦境世界,只有追求自由意志的人类,才能摆脱梦境、摆脱技术对人类的奴役。而之后包括《逃出克隆岛》、《少数派报告》在内的众多电影,或深或浅、或明或暗地思考了自由意志与技术禁锢自由之间的复杂关系。至少在电影中,越来越多的主人公,试图从技术所营造的“睡梦”中醒来。

但是进入2010年之后,那些沉睡的主人公似乎不在了,取而代之的,则是更自信自己是技术的主宰而非奴隶的造梦者:《盗梦空间》(Inception)里的造梦师们、《头脑特工队》(Inside Out)里的拟人情绪...观众意识到银幕上的电影只不过是电影主创给我们营造的梦境,而银幕中的主人公也清楚地知道自己处在梦中,他们希望可以主导梦境,成为技术的主人。

《头号玩家》里的主人公们就是这样,现实生活中,他们可能并不如意,或是住在贫民窟中,忍受着渣长辈的呵斥,或是躲在地下室里,吃着垃圾食品......但是在游戏世界的梦中,他们是当仁不让的主宰者,他们可以进入经典电影的场景之中(《闪灵》的电影彩蛋),可以扮演自己心仪的各种超级英雄(电影里各种横飞的角色彩蛋),他们是受到其他玩家艳羡的“游戏”人生赢家。但是他们也能意识到梦境与现实之间的巨大鸿沟,脱下眼镜之后,他们还是要面对悲惨乏味的生活,没有惊喜、没有乐趣、没有彩蛋——进入梦境是他们逃避现实生活的一种方式,但这并不代表着现实生活就消失了。而《头号玩家》里的现实生活,几乎是一片彩蛋的沙漠。

这似乎就是电影对彩蛋的宿命论般的隐喻。彩蛋,只能存在于梦境之中,无论是电影的梦境中,还是游戏的梦境中,它是那些共享着同样的电影文化、游戏文化、ACG文化的70/80/90后们的暗号、密码。但在现实世界里,父母肯定无法理解这种暗语背后的亚文化,老师更是将它们视作洪水猛兽,同事、上级或许也对它们一无所知,配偶对于这种趣味也是一脸茫然,甚至不同代际的青年间也不一定能够读懂彼此。彩蛋,只能存在于共享亚文化的梦境里,懂得它的人们之间能够会心一笑,并且乐此不疲,热烈地对彩蛋解读、再解读,乃至制造彩蛋;但当梦醒之后,现实世界,没有梦境,没有彩蛋。

观众们可以在电影中寻找慰藉、寻找共鸣,可以看到在真实世界中完全不可能出现的奇观画面,也可以“体验”到在真实世界中暂时无法实现的、让人完全身临其境的、所有玩家都梦寐以求的全感官游戏。但是两小时的电影一旦结束,一当我们摘下3D眼镜时,还是要被地心引力拉回到地球上来。

掌握“造梦的技术”,这只是电影创作者们满足观众内心需求的一种一厢情愿,不停地在电影中“破梦”既不代表那些满身“主角光环”的主人公们可以逃脱电影梦境、纵跃进入现实(就像伍迪·艾伦[Woody Allen]的《开罗紫玫瑰》[The Purple Rose of Cairo]里那样),也不代表观众可以一直沉迷于梦境之中,而永远不必为凡尘中的庸碌琐事而操心。《盗梦空间》、《头号玩家》里的“破梦”,赋予了我们可以主宰技术、可以在现实与梦境之间游刃有余的错觉。

在《头号玩家》里,所有人,无论是玩家,还是观众,都沉湎于彩蛋的梦境之中,一点都不想醒来。

不想梦醒的彩蛋:全球化的文化怀旧症

大部分电影让观众产生认同的方式,多半是让观众对主人公产生认同,或是产生代入感,或是让他们作为旁观者对剧中人的命运扼腕叹息......但就像大部分人所说的,《头号玩家》的剧情线极弱,虽然不至于是忽略不计,但无疑非常老套和简单。这其实也并不奇怪,因为《头号玩家》并不想让观众对主人公产生认同,而是更希望观众对彩蛋以及彩蛋背后的流行文化产生认同感。

毫无疑问,《头号玩家》从原著到改编电影,关注的不是男女主角的命运,或是整个游戏通关的过程——是的,找彩蛋在别的游戏和电影中,属于副业;而在本片中,就是过关打怪升级般的主业——斯皮尔伯格想给大家带来的,是一部充满着文化怀旧色彩的梦境。

为了能让更多的人参与这场怀旧盛宴,他不得不将大部分的彩蛋都“符号化”,所以影片中大部分彩蛋,都或只是作为背景板出现的路人,或只是对某个电影/游戏/ACG场景的复刻还原。大部分的文化怀旧,在《头号玩家》里只是一个侧影、一个背景、一个符号,他们大多数不负担任何叙事的功能,当然,电影的篇幅限制使得他们也无法叙事。

虽然全球化其实从十六世纪就开始萌芽,并且到十九世纪开始成为主流的世界发展趋势,但直至二次大战之前,全球化多半还只是一个经济概念或是地缘政治变革的概念。直到1950年代之后电视的普及和全球交通的发展,全球化开始从经济和政治领域走向了文化领域。更多的电影能被全世界的人所看到,更多的流行音乐能被寰宇各处的人所听到;到了网络兴起的1990年代,包括游戏、ACG在内的新一代文化/亚文化更是在全球范围内找到了自己的天地。

斯皮尔伯格就是这个文化全球化流行的第一个世代的受众,而他在第二世代则通过自己的《大白鲨》、《侏罗纪公园》而封神,进而在进入新千年后的第三世代,得以有机会借《头号玩家》进行浩大的怀旧运动。《头号玩家》是对1960-90年代流行文化的一次大型招魂运动,而且是一场面向世界范围内观众的文化招魂运动,这在以电影、电视、软件和网络为载体的文化全球化开始之前,是无法实现的;而在斯皮尔伯格之后,那些已然衰落的新千年前的流行文化,会以怀旧招魂的方式,不时回到我们的视线中来。

但是无论一个人如何热衷于流行文化,大部分人还是不可能了解流行文化的所有面向。所以《头号玩家》不得不以铺天盖地的文化符号来打击覆盖面尽可能大的观众群体,这样铺天盖地的文化符号彩蛋,无疑也只能压缩电影本身的叙事空间。但是大部分观众似乎并没有抱怨这场剧情老套的彩蛋狂欢,每个人都无比热烈地投入到电影中,开始一场属于自己的文化怀旧之旅。

所以,《头号玩家》之所以引起了如此大浪潮的口碑,彩蛋是幌子,流行文化是幌子,甚至连“不忘(一个喜欢游戏的孩子的)初心”还是幌子。《头号玩家》就跟所有号称要唤醒受众童年回忆的影视剧、电脑游戏和混剪视频一样,看似主打的是怀旧,但其实却是希望通过观众们的共同记忆来构造一场自我认同、彼此认同、布尔迪厄意义上的文化场域,并在“辨认”同党的过程中,也区隔出了“外人”:如老师、家长、[一部分]不懂游戏的女孩子/妻子/女友、以及少数一直嚷嚷着要禁掉游戏的社会人士。

包装在彩蛋下的流行文化,其实就是70/80/90后共同的文化符码,一旦同好间报出这些符码的时候,被点醒的不仅是关于某部电影、某个游戏、某首歌的共同回忆,还是点醒了关于整个童年、青年时代的社会记忆:如何赶在家长回家前让刚刚播放完动画片的滚烫电视机凉下来,如何借着去补课的机会和同学去网吧推两把星际争霸,小伙伴如何不给你那张你渴求了很久的小浣熊干脆面的卡牌而默默生闷气......

人类天生是活在记忆里的动物,只需要一个cue,《头号玩家》不需要过多再现那些电影、游戏,就可以触发观众脑中的那些社会记忆,从而产生强烈的共情(某个日本动画形象出现时,很多观众都爆发了尖叫),同时也“发现”了共同的那些“敌人”(老师、家长和打小报告的同学)——对“敌我”的区分,使得这种基于共同回忆的文化认同更加加深了。

就像父辈的人,只要听见“天王盖地虎”,就能脱口而出“宝塔镇河妖”;而到了之后的70/80/90后世代,则是属于小神龙俱乐部、《圣斗士星矢》、《灌篮高手》、《星际争霸》的世代,在这个世代,听见一句台腔的“哎哟”,很多人就能学着周董的腔调接上那句“不错哦!”怀旧就是一套符码系统,让我们瞬间就知道“谁是自己人”,甚至还能树立其那些可能并不存在的“假想敌”(父母、老师和打小报告的同学)。

但是,残忍的是,斯皮尔伯格的《头号玩家》虽然取得了一定的成功,但那个世代的流行文化并不会真的回来了。我们在电影里狂嗨了140分钟,但梦终究是要醒的,就算二刷、三刷这部电影,我们也还是终将要面临的这部电影的下映。而电影里符号一般的彩蛋,其实也只不过是属于70/80/90后们的文化标签罢了,它们没有任何电影叙事的意义,观众们似乎也没有希望通过这种共同记忆找到真正的精神共通,《头号玩家》的流行文化怀旧虽然成功,观众们的集体怀旧狂欢虽然尽兴,但70/80/90后们的精神世界始终就是一个“想象的共同体”罢了。否则原著作者没有必要安置上百个彩蛋,而电影创作者也就没有必要购买上百个文化标签的版权了——真正的精神共通,不需要彩蛋,也不需要进入电影梦。

最后,啰嗦了那么多拧巴的文化概念,还是得说,感谢你们看我的文章。

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