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斯皮尔伯格的寓言:游戏的极致依旧是现实?

东南北没有茜
2018-04-03 00:12:28

当我们展开斯皮尔伯格的作品序列,会发现关于未来的影片绝对不占少数。像1998年的《人工智能》、2002年的《少数派报告》。可以说,斯皮尔伯格导演所擅长的是搭建一个又一个奇幻的世界观,这在《侏罗纪公园》系列亦可窥见一二。

也许有人会说,现在的电影越来越不会朴素地讲述一个故事,或者是朴素地接触现实,对现存地社会现实、困境、危机所采取的是某种遮蔽态度。对于这种说法我不置可否,但是抛开迷影、科幻、游戏以及电影的类型观这些外在形式,《头号玩家》的故事内核仍旧是依托现实层面,甚至于是内在于现实之中。

影片背景设定在混乱和崩溃边缘的2045年,仍然是当下的人所能想到的玉米作物大减产、网络、能源危机,以及坐落于俄亥俄州的以棚户区为原型构造的叠楼。人们从物质到精神面临着双重困境。“绿洲”,看似是逃离现实的一方“净土”。实则透过游戏表面,我们看到的是一个更加复杂多元的现实微缩景观。仿佛“绿洲”唯一区别的便是人死可以从头来过。但可以肯定的是,那些在现实中面对困境的人依旧无法完全从游戏中得到解脱,因为游戏的升级打怪离不开现实用金钱买到的游戏装备以及像“第六人”那般有完备的战队。当韦德·沃

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当我们展开斯皮尔伯格的作品序列,会发现关于未来的影片绝对不占少数。像1998年的《人工智能》、2002年的《少数派报告》。可以说,斯皮尔伯格导演所擅长的是搭建一个又一个奇幻的世界观,这在《侏罗纪公园》系列亦可窥见一二。

也许有人会说,现在的电影越来越不会朴素地讲述一个故事,或者是朴素地接触现实,对现存地社会现实、困境、危机所采取的是某种遮蔽态度。对于这种说法我不置可否,但是抛开迷影、科幻、游戏以及电影的类型观这些外在形式,《头号玩家》的故事内核仍旧是依托现实层面,甚至于是内在于现实之中。

影片背景设定在混乱和崩溃边缘的2045年,仍然是当下的人所能想到的玉米作物大减产、网络、能源危机,以及坐落于俄亥俄州的以棚户区为原型构造的叠楼。人们从物质到精神面临着双重困境。“绿洲”,看似是逃离现实的一方“净土”。实则透过游戏表面,我们看到的是一个更加复杂多元的现实微缩景观。仿佛“绿洲”唯一区别的便是人死可以从头来过。但可以肯定的是,那些在现实中面对困境的人依旧无法完全从游戏中得到解脱,因为游戏的升级打怪离不开现实用金钱买到的游戏装备以及像“第六人”那般有完备的战队。当韦德·沃兹姨母的丈夫再一次输在虚拟的游戏中时,就已一语道破天机。他赌上了他们本可以搬离叠楼的身家。

导演在原小说基础上用电影媒介建构了一个真实可感的“绿洲”。融合了VR游戏,这一选择非常好的将观众与电影本身进行了巧妙嫁接。借助电影中的扩增实境与线下3D眼镜本身,观众的交互式体验得到了最大化的满足。当韦德用手去触碰钥匙时,观众仿佛也被植入其中,跟着一起沉浸。

然而这就够了吗?仅仅满足于沉浸,把电影内外都当作一种幻象,一种停止思考的工具。斯皮尔伯格借韦德或者说创造“绿洲”的哈利迪之口告诉观众,答案是否定的。

在哈利迪构建的游戏城堡中,三把密钥是开启现实世界丰硕大门的关键线索。“逆向思考”、“勇敢去爱”、“珍视友谊”。这些永恒的主题自始自终存在于现实世界里。而影片里,更是成为了打破现实与虚拟世界界限令人拍案而起的高潮点。因为游戏者本身会醉心于在强大逻辑背后中凭借蛛丝马迹找寻答案的过程。有结果固然可喜,但游戏本身在于过程的探寻,那是逐渐发现和找寻自我的一个过程,也是人之为人的必经之路。

人生如戏,戏如人生。又有谁会说游戏不是现实不是整个人生呢?斯皮尔伯格用他的电影为观众再一次找寻到最本真的初衷:热爱你所爱。

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