头号玩家 头号玩家 8.9分

《头号玩家》不错,但真的有那么好吗?

塞西蒙得
2018-04-02 14:07:47
提示:这篇影评可能有剧透

诚然,《头号玩家》是一部在平均商业电影水准之上的电影,在斯皮尔伯格近年的商业电影中,也算是较为出色的一部。然而,我这里想要讨论的,是从电影角度出发,这是不是一部好到需要一边倒赞扬的电影,以及它是否真的那么好?

从剧情角度来看,《头号玩家》是落窠臼的,而且深陷其中。最明显的一个问题,就是为何要有爱情?从商业电影模式来看,爱情是必不可少的元素。没错,元素,并非角色情感的自然发展。许多人也看出,男女主人公的感情线发展得太快。在这部充满五花八门梗的电影中,爱情成了压缩饼干。它是否必要?我们之后再谈,不过我记得《ET》、《侏罗纪公园》、《夺宝奇兵》中,爱情是几乎缺席的,但丝毫不影响影片的质量或人物的情感;进一步说,《头号玩家》中的爱情能否打动人?显然不能。一段无法打动人的爱情,在电影中,感染力还不如暧昧和调情。

当然,说起《头号玩家》中爱情的“必要性”,斯皮尔伯格显然有自己的考虑,那就是点出“现实”,也就是为何要在周二、周四关闭服务器的原因。男主找到女主,因此告诉我们要珍重身边人,但问题在于,你就算不关闭服务器,也可以珍重身边人。由于我没阅读过原著,不知道周二周四关闭服务器的设定,是

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诚然,《头号玩家》是一部在平均商业电影水准之上的电影,在斯皮尔伯格近年的商业电影中,也算是较为出色的一部。然而,我这里想要讨论的,是从电影角度出发,这是不是一部好到需要一边倒赞扬的电影,以及它是否真的那么好?

从剧情角度来看,《头号玩家》是落窠臼的,而且深陷其中。最明显的一个问题,就是为何要有爱情?从商业电影模式来看,爱情是必不可少的元素。没错,元素,并非角色情感的自然发展。许多人也看出,男女主人公的感情线发展得太快。在这部充满五花八门梗的电影中,爱情成了压缩饼干。它是否必要?我们之后再谈,不过我记得《ET》、《侏罗纪公园》、《夺宝奇兵》中,爱情是几乎缺席的,但丝毫不影响影片的质量或人物的情感;进一步说,《头号玩家》中的爱情能否打动人?显然不能。一段无法打动人的爱情,在电影中,感染力还不如暧昧和调情。

当然,说起《头号玩家》中爱情的“必要性”,斯皮尔伯格显然有自己的考虑,那就是点出“现实”,也就是为何要在周二、周四关闭服务器的原因。男主找到女主,因此告诉我们要珍重身边人,但问题在于,你就算不关闭服务器,也可以珍重身边人。由于我没阅读过原著,不知道周二周四关闭服务器的设定,是书中所写还是斯皮尔伯格加注。不管如何,这一关闭服务器的逻辑,就把“游戏会严重影响现实生活的质量”这一结论停在杠头上。影片从中段开始,就反复在强调现实的意义,也通过游戏、现实平行剪辑的叙事手法,来强化这一点。初衷是正确的,但结论是糟糕的,除去说教味之外,还有一种“兜头一盆冷水”的感觉。

有这种感觉的原因很复杂,第一层原因,如果有些人就是只能从游戏中找到优越感、快乐与存在感的话,对他们而言,游戏的重要性要远大于现实。或者说,他们从一开始就对现实没有兴趣,没有掌控力。他们并不觉得沉迷游戏是荒废时间,反倒认为活在现实里度日如年。那么,你一周内两天关闭服务器,对他们显然是一种刑罚;

第二层原因,“游戏会影响现实生活的质量”这一结论最终割裂了游戏与现实,这一刀很残忍,像一把卫道士的钝刀。但从全片来看,“绿洲”很迷人,“现实”很糟糕,那为何偏偏要让人寻找那微妙的平衡呢?这种要求是否有一丝自相矛盾的感觉呢?当然了,这一层要说圆也很容易,但总会让你觉得不舒服,感觉就像跟名妓爽了一天,结果告诉你这是梦里的一节性教育课。

第三层原因,那就是我认为《头号玩家》其实并不那么好的原因,它并没有摆脱好莱坞电影程式化的囚笼,更关键的是,连一点想要摆脱的愿望也没有。换言之,斯皮尔伯格选择了最稳妥的方式,来结束、来拔高这部电影,那种“迷”的情怀也在最后段落化为乌有。从人物设定到情感元素,再到剧情发展,《头号玩家》甚至不如漫威电影。尤其是在人设方面,漫威电影里的人还亦正亦邪,可在《头号玩家》里,游戏中的好人在现实里一定是好人,现实里的坏人在游戏中必然是坏人,到了这会儿,反倒不把游戏和现实分开了,这一点让人失望。

斯皮尔伯格是库布里克的粉丝,影片中对《闪灵》的神还原可见一斑。但也可悲地表现出,斯皮尔伯格永远无法达到库布里克的高度,斯皮尔伯格的电影,尤其是《辛德勒名单》之后,总是缺乏自然的厚度,缺乏“神的口吻”,即脱离程式化的气度。虽然在巅峰时期,斯皮尔伯格曾到达过通天塔的顶层。比如说早年的《侏罗纪公园》等片,在“厚度”上恰到好处,点出“强奸大自然”后便用剧情来作补充;而到了《头号玩家》,斯皮尔伯格只能选择直接说出的方式来增加影片的厚度了。

这是一种退步。

说白了,《头号玩家》的割裂感其实严重,但电影通过精彩的段落、目不暇接的彩蛋,遮掩住了裂痕。这种割裂呈现出三个维度,理性与感性,游戏与电影,虚幻与现实。

斯皮尔伯格是个影迷,而非游戏迷。在《头号玩家》中,电影梗的设置要远比游戏梗走心,甚至在最后全服玩家与反派公司决战时,鬼娃娃恰奇都差点抢了高达的戏。当然,接梗这事完全是观众的事,游戏迷接游戏梗,影迷接电影梗,但细细咀嚼起来,你还是会发现,“闪灵”一段的用心贯绝全片,即使精彩如第一段的竞速比赛,最高光的也还是属于电影世界的霸王龙和金刚。这么一来,问题就出现了,一个游戏玩家需要懂电影梗,才能明白游戏的乐趣,这多少有点曲折。

虚幻与现实层面,这一点从《头号玩家》的设定之初,其实就有点矛盾。我看下来,无疑就是,虚幻世界再迷人,我们也必须重回现实。这一结论规避了虚幻取代现实的可能性,只把虚幻作为对现实的衬托,这对“虚幻”而言,似乎有些不公平。换言之,斯皮尔伯格并没有勇气在暮年,再进行一番类似《人工智能》的探讨。这本来无可厚非,但既然针尖已经刺到这一层了,不捅破必然显露出胆怯,或者说,一个老人家的经验。

至于感性和理性这一层,是一种非常主观的指责,说到底,还是我个人对好莱坞叙事程式化的厌倦,厌倦到已经产生敌意的程度。或者说,对于斯皮尔伯格,对于《头号玩家》的设定,我本抱着另一种期待。如我开头所言,为何要有爱情?为何人物善恶绝对?(反派商人最后没开下去的那一枪,我认为并没有让他这个人物丰满,反而显得有些幼稚可笑)为何“闪灵”的段落如此局促,丧失了恐怖的感觉?为何最后的大战变得像彩蛋展览会……

当然,种种疑问都是更高的要求,听上去像是装X或苛责的要求。我还是要强调,《头号玩家》是一部在平均线以上的商业电影,一部细节精致、情怀满满的电影,但它有多好呢?如果运用量化的百分制打分体系,我认为在75分左右。它与斯皮尔伯格巅峰时期的作品,不可同日而语。不出一年,人们就会忘记这部电影;三年之后,当你即使在最IMAX的影院重看本片,能让你激动的也仅仅是竞速比赛,影迷还有“闪灵”一段,游戏迷还有“高达”的几秒。如此而已。

看完《头号玩家》,我反而更确信一件事,游戏与电影的融合将在未来更加寻常,将会有一些了解游戏文化的年轻导演,拍摄出一些更具游戏体验感的影片。当然,万事开头难,斯皮尔伯格能来开这个头,显然不该要求更高。然而,我还是想学疯姑娘卢娜的老爸——唱唱反调。

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