头号玩家 头号玩家 8.7分

情怀不需要,开心就好

zxyinsorrow
2018-04-01 02:27:58

一部爆米花片。

看到第一句话就看不下去的人散了吧。这样说主要是我认为9.2分有点高了,造成了期望偏差。打个8分7.5分我也会去影院看,不用这样生拉硬拽地很尴尬,上影院本就是来吃爆米花的嘛。头号玩家最吸引人的地方就是游戏梗,还是美国80‘s到00's这三代人的游戏、动漫、电影梗,不完整(可能考虑到版权问题),但多少提到了。尽管影片的主角设定为20后(演员实际是90后),相当于我们的后代了。但对于大洋对岸的我来说也很难有同感,尤其IOI的Nerds策划师们连珠炮地报上一串Atari和Nintendo早期游戏名的时候,我是茫然的。怎么看也是斯皮尔伯格自己的游戏体会嵌入了一些”众所周知“的美式宅元素(铁巨人、星战、回到未来BLAHBLAH),真要说玩梗,也算不得太出色。

所以呢,我想把梗、彩蛋、经典都放一边,说点不太切题的反调。彩蛋在我看来是创作者和玩家、观众、用户进行深层交流的一种手段,是表面世界下隐藏的暗线。在这个虚拟世界中伪神和伪英雄两指触碰的心有灵犀。但实际上这样的猜谜语躲猫猫并没有传递多少的价值和意义,往往被创作者用来取悦自己和玩家,与隐藏成就、结局别无二致。影片中意识的传递,让我想起在《哈利波特

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一部爆米花片。

看到第一句话就看不下去的人散了吧。这样说主要是我认为9.2分有点高了,造成了期望偏差。打个8分7.5分我也会去影院看,不用这样生拉硬拽地很尴尬,上影院本就是来吃爆米花的嘛。头号玩家最吸引人的地方就是游戏梗,还是美国80‘s到00's这三代人的游戏、动漫、电影梗,不完整(可能考虑到版权问题),但多少提到了。尽管影片的主角设定为20后(演员实际是90后),相当于我们的后代了。但对于大洋对岸的我来说也很难有同感,尤其IOI的Nerds策划师们连珠炮地报上一串Atari和Nintendo早期游戏名的时候,我是茫然的。怎么看也是斯皮尔伯格自己的游戏体会嵌入了一些”众所周知“的美式宅元素(铁巨人、星战、回到未来BLAHBLAH),真要说玩梗,也算不得太出色。

所以呢,我想把梗、彩蛋、经典都放一边,说点不太切题的反调。彩蛋在我看来是创作者和玩家、观众、用户进行深层交流的一种手段,是表面世界下隐藏的暗线。在这个虚拟世界中伪神和伪英雄两指触碰的心有灵犀。但实际上这样的猜谜语躲猫猫并没有传递多少的价值和意义,往往被创作者用来取悦自己和玩家,与隐藏成就、结局别无二致。影片中意识的传递,让我想起在《哈利波特与密室》里,伏地魔用日记本来和后来人进行沟通,一步一步引导线索,最后夺取了对方的灵魂,使自己的意识实体化,还放出了巨蛇。头号玩家里面的这种引导走向了一个不好不坏,不清不楚的结局。坏人被打败,主人公得到了自己梦寐以求的东西,但即没有解决前人的问题(创始人的分裂),也没有对现实社会起到任何积极的作用。我看到Holiday给出的那个终止按钮(程序)时,很希望主角能稍微用脑子想一想,然后一巴掌给我摁上去,让这场狂欢消停一下。而不是搞到最后变成每周一三五六七打机二四打炮!这是什么作息时间?

的确,信息、虚拟环境、欲望的增长越来越快了,但这些意识的附属品并不等于世界。我们的意识构建起这些东西起先是为了更好地探测感知这个世界,一旦意识膨胀了,朝着欺骗、伪造、麻醉、超现实的方向滑去,那我们终究会被吞噬掉自我。我们看电影、魔术、玩游戏,我们知道呈现给我们的都是假的表演性的东西,那是因为我们保留着对现实世界的经验。但人造的意识不断进入脑海,与现实经验不断冲突挤压,使你自己都分不清该在什么时候使用哪套规则的时候,可能就只能像《盗梦空间》一样通过跳楼卧轨来确定自我了。

所以还是让虚幻的归虚幻,现实的归现实。如果做不到明确的分界,那么至少在虚拟世界中提醒我们现实的美好之处。视觉艺术的创作者需要在剧本中融入情感、智慧、生命力,提供爱、勇气和信念,让观众玩家能把这些感受带回现实生活,更好地面对现实和自己。而不是看一眼灰暗的世界,又戴上眼镜投入无边无际的虚幻之中,扩大了虚拟与现实的对立。如果能把意识的传递深入到这一步,那才真正可以说让Reality更加Real。追逐开心和感观刺激是我们的自由,但这个世界真正需要的是营养和能量,而非酒精和麻药。

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