头号玩家 头号玩家 8.9分

我们来谈谈反乌托邦

阿东
2018-04-01 00:11:39
提示:这篇影评可能有剧透

我们来谈谈反乌托邦

先说几个让周围人不惊喊牛逼的几个点

1. 闪灵的那一段看的目瞪口呆,我不确定影史上是否出现过把角色放进复刻的场景中进行致敬的操作,整个一小段剪辑很紧凑,但是闪灵中标志性的场景全部cue到

2. 各种可识别的梗,比如 出高达那一段是实现了 真 ·前方高能

3. 各种可识别的视觉符号和象征 赛博朋克、80 90s的流行符号等等

当下的近未来的科幻,已经能给人一种能够实现的期待感;对比四十年前的游戏和今天的游戏,再设想四十年后的游戏,你会认为实现全体感VR 其实也并没有那么遥远,黑客帝国中展现的在人脑后插入数据传输装置的画面,无非是未来人们进一步移民虚拟世界的外在表征,今天再看黑客帝国和本世纪初的体验是完全不同的,你会感受到它的超前,超前在它讨论的东西和我们今天对虚拟世界的担心是类似的。

RPO很难成为我们这个时代的 黑客帝国 因为技术迭代已经可以让人们去相信任何事情都有可能发生。但RPO讨论的主题和黑客帝国的哲学任然是相通的,人与人之外的环境,环境的变化如何改变人本身以及人际关系的性质 进而重构一个社会的形态。

斯皮尔伯格说 "What I really want to make sure of

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我们来谈谈反乌托邦

先说几个让周围人不惊喊牛逼的几个点

1. 闪灵的那一段看的目瞪口呆,我不确定影史上是否出现过把角色放进复刻的场景中进行致敬的操作,整个一小段剪辑很紧凑,但是闪灵中标志性的场景全部cue到

2. 各种可识别的梗,比如 出高达那一段是实现了 真 ·前方高能

3. 各种可识别的视觉符号和象征 赛博朋克、80 90s的流行符号等等

当下的近未来的科幻,已经能给人一种能够实现的期待感;对比四十年前的游戏和今天的游戏,再设想四十年后的游戏,你会认为实现全体感VR 其实也并没有那么遥远,黑客帝国中展现的在人脑后插入数据传输装置的画面,无非是未来人们进一步移民虚拟世界的外在表征,今天再看黑客帝国和本世纪初的体验是完全不同的,你会感受到它的超前,超前在它讨论的东西和我们今天对虚拟世界的担心是类似的。

RPO很难成为我们这个时代的 黑客帝国 因为技术迭代已经可以让人们去相信任何事情都有可能发生。但RPO讨论的主题和黑客帝国的哲学任然是相通的,人与人之外的环境,环境的变化如何改变人本身以及人际关系的性质 进而重构一个社会的形态。

斯皮尔伯格说 "What I really want to make sure of, (is that) if you never play video game in your entire life, you would really still love what this picture is about." 我的目的是,即便你一辈子没玩过游戏,也能爱上这个片子的主题。

列维·斯特劳斯在Natural Right and History中指出:任何现代国家,无论专制还是共和,都有这样的特征:买卖、金钱、启蒙、释放的占有欲、对法律的无条件信任。

当人类完全实现了向虚拟世界的移民,生活的“意义”要改写,整个人类社会的价值观也要重构,但虚拟世界并不必然带来“乌托邦”,任何世界有了人的因素,进而有了一定的目标,这一系列现实关系就会自然地转移到虚拟世界中,规则、体系就会慢慢形成。

值得庆幸的是,虚拟世界也天生具有“去中心”的抵抗作用:现实生活的某些力量对比在赛博世界中会发生变化,比如体力、金钱甚至颜值,这些在现实生活中具有一定正(负)作用的因素在虚拟世界中被消解,这本可能是人类实现自然权利的世界。

影片中被大家戏称为“马化腾”的IOI的boss试图做的是建立一个中心,这在虚拟世界里是一个绝对的政治不正确,它试图打破的是虚拟世界本就笈笈可危的乌托邦理想。向游戏转移现实世界中的权力,触动的更是本就在现实中过着shitty life的平民百姓的神经。

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