头号玩家 头号玩家 8.8分

头号玩家,一场游戏

starfrost
2018-03-31 17:03:26

现在的我正在疯狂地捕捉着从电影院回来时这一路上脑海中可以组合成语言的思绪,这部电影给我的震撼太深,以至于我无法用辩证的眼光看待,而仅仅只剩下各种程度的赞美。我只是想简单地把自己现在所想的以无逻辑的顺序表达出来,贻笑大方。 因为剧透对我本人聊胜于无,所以我不确定我在写下面这些东西的时候会不会涉及一定量的剧透。(写完以后确认剧透不超过0.01%) 为什么是游戏? 这个问题我不知道斯皮尔伯格是怎么想的,如果让我来过度解读的话,我认为是因为电子游戏这一第九艺术的特殊性而造就的必然性。 绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影,排除掉电影本身,我们会发现剩余七种艺术与受众之间的始终显得有些失真——受众无法控制它,只能远远的观望、想象,再将它们完整的形象补足。 比如说,当你阅读《红楼梦》时,通过曹雪芹妙绝的文笔,你能够对林黛玉、王熙凤等人有一个粗略的想象。但没有现场的声音、没有真实的面容,想象中补完的再美好,他们都只能是一串字符,令人想入非非,但仅限于此。 又如当你看见《拿破仑一世加冕大典》,恢宏的气势,华丽的色彩,让人能够非常直观地感受到这场加冕礼的规模之宏大。但是众所周知的,为了不让教皇

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现在的我正在疯狂地捕捉着从电影院回来时这一路上脑海中可以组合成语言的思绪,这部电影给我的震撼太深,以至于我无法用辩证的眼光看待,而仅仅只剩下各种程度的赞美。我只是想简单地把自己现在所想的以无逻辑的顺序表达出来,贻笑大方。 因为剧透对我本人聊胜于无,所以我不确定我在写下面这些东西的时候会不会涉及一定量的剧透。(写完以后确认剧透不超过0.01%) 为什么是游戏? 这个问题我不知道斯皮尔伯格是怎么想的,如果让我来过度解读的话,我认为是因为电子游戏这一第九艺术的特殊性而造就的必然性。 绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影,排除掉电影本身,我们会发现剩余七种艺术与受众之间的始终显得有些失真——受众无法控制它,只能远远的观望、想象,再将它们完整的形象补足。 比如说,当你阅读《红楼梦》时,通过曹雪芹妙绝的文笔,你能够对林黛玉、王熙凤等人有一个粗略的想象。但没有现场的声音、没有真实的面容,想象中补完的再美好,他们都只能是一串字符,令人想入非非,但仅限于此。 又如当你看见《拿破仑一世加冕大典》,恢宏的气势,华丽的色彩,让人能够非常直观地感受到这场加冕礼的规模之宏大。但是众所周知的,为了不让教皇庇护七世难堪,画家并没有选入拿破仑从庇护七世手中夺走皇冠并给自己带上的那一幕,而是退而求其次地选用了拿破仑给约瑟芬皇后戴上皇冠的场景——我们只能看见画家想让我们看到的,而无法感受那一动态的场景,并且感受大臣们的不安,管风琴的神圣,或者巴黎圣母院外,法国民众的种种反应,总是要缺少些什么。 这一切种种的缺憾直到电影的发明才有所弥补,试听方面的补完使观众能够更完整地感受到导演提供的各方面的信息。但是仍然不够,观众仍然被从艺术载体本身中剥离出来,坐在银幕前,以本不应该存在的第三者视角冷眼旁观。3D也好IMAX也好,仍然只是视觉方面的强化,并没有什么太多的变化。大银幕始终像一堵密不透风的墙,把观众结结实实地挡在了叙事体系之外。 直到电子游戏诞生。 或者说,电子游戏的始祖,桌游《龙与地下城》,已经建立了一个世界上,最完美的体系,而电子游戏的一代又一代(主要是RPG类型),只是为了跟上D&D的脚步,但这一点跑的太远了,我们还是回来聊电子游戏吧,有兴趣的人可以去看看龙与地下城的科普。 电子游戏,第一次给受众提供了浸入式体验,让受众可以自由控制事态的发展。从无剧情到有剧情,从无图像到有图像,从无声音到有声音。快50年的的历史,让电子游戏的内涵愈发完善,也让它逐渐具备艺术性。 我所认为的现代电子游戏,是一种以电器为媒介,在试听基础上,提供给玩家另一个在已知规则内可自由活动的世界的电子造物。“游戏”这个名词,不应该让电子游戏被限定成一种大号玩具,它应该是无限的,它已经超出了游玩本身。 但是,无论是什么游戏,它给予玩家的原始目的都是获得胜利,这是一项比赛,一次抗争,在这一过程中游戏被弱化成了一种复杂化的体育项目,而远离了艺术性。 所以,不得不感叹斯皮尔伯格的智慧,如果他以获简单地得游戏胜利着手,这部电影的走向或许和很多网游类型的网络小说一样:主角找到特殊道具,认识女主角,和反派集团对抗,然后认识到游戏中的胜利并没有用,现实中的自己仍然很弱小,于是历经千辛万苦,最终游戏,现实,爱情三丰收:成为游戏中最强的人;反派的势力在一瞬间毁于一旦;和女主有情人终成眷属。结局一样,但过程就显得很千篇一律,说不定就是个电影版的《网游之xxxx》,那样的话斯皮尔伯格怕是要成为第二个《摆渡人》之后的王家卫了。 所以,当他决定从彩蛋这一视点切入游戏这一命题时,就注定了这部电影不只是单纯地对第九艺术的赞歌,而是对游戏文化中的一个亚文化的一次再解读。 自从第一个广为人知的游戏彩蛋从那台Atari 2600的《冒险》被某个无聊透顶的玩家发现,一代又一代的游戏开发者们,都选择了埋伏彩蛋之路,一个无心插柳柳成荫的小心眼,被扩展成了一种亚文化,人类的传播能力真是不可小觑。 彩蛋这一存在,使得游戏最原始的快感,胜利,在无形之中被消解。而这一逆向胜利过程让玩家获得的,则是现在模式化的游戏胜利所让玩家难以获得的东西——游戏最原始的目的,快乐。 游戏的空间,游戏的规则,游戏的难度,游戏的过程,这一切都有可能破坏玩家的游戏体验,从而丧失了游戏的乐趣。但是彩蛋这样一个简单的东西,对于游戏面向的相对应的群体,则提供了简单而纯粹的快乐。从这样一个点让受众感受游戏文化,从某种程度上来说,它让游戏不因游戏本身成为反对者的众矢之的,而是尽可能弱化"游戏"这个概念,代之以解密元素吸引中立观众,以游戏彩蛋吸引玩家观众,这个选择是很讨巧的。 所以,这部电影可以说是游戏玩家们的乌托邦。感谢斯皮尔伯格,我无法想象他在版权方面花费了多少。我在观影的过程中一度怀疑这部电影的四成成本在特效,四成成本花在了授权费用上。大概没有人能够想象影片中的角色能够说出“马里奥赛车”而不是被“哔”掉,能让版权卫士任天堂都松口,这个难度堪比G胖数三。而鸣谢名单里,有高达的授权方南梦宫,猎空和吉姆雷诺的授权方暴雪等一大票游戏公司。甚至直到看到贝塞斯达的名字时,我才在惊喜中开始回忆电影里的哪个场景曾经出现过上古卷轴或者羞辱的角色。这一切也赋予了这部电影另一个意义:游戏性。电影里的人找游戏里的彩蛋,电影外的玩家找电影里的彩蛋。这不只是一部电影,这是一场游戏,这是独属于观影的硬核玩家们的游戏。而这一场由斯皮尔伯格策划的游戏,也同样达到了他的目的,也就是他在电影里表达的观点:游戏并不是玩家的全部,现实才是。这部电影也确实让像我这样的玩家走进了电影院,走进了自己的生活。所以我想,如果哈利迪这个角色真的由斯皮尔伯格本人扮演,或许会更耐人寻味。 但话又说回来,游戏的胜利,或者彩蛋的胜利是否真的那么重要。我觉得我们也好,斯皮尔伯格也好,又走回了死胡同。彩蛋的意义被重新固化成了获得游戏胜利的道具,或者说必要条件,尽管他通过无需胜利,只需快乐等观点冲淡这一突兀,但仍然令人如鲠在喉,这一点我觉得算是一个比较遗憾的缺陷。所以如果让我来构思的话,我希望最终找到三个彩蛋的人什么都无法获得,或者说以其他的方式将这种特殊的胜利消解,让彩蛋的存在重新回归于乐趣的塑造上。 当然了,我想如果以这种目的作为电影方向,这部电影可能就没办法为大多数观众所接受,想想就好,不必当真。 其实当《Jump》的第一个键盘声响起时,这部电影就已经在我心中封神了,后面的电影都是锦上添花的东西,能和斯皮尔伯格有一样的音乐爱好,只能说与有荣焉。 或许等几年以后,我又玩过一些游戏以后,再回来感受《头号玩家》这样一款游戏,我会做的更好,虽然我头头是道地说了那么多废话,但其实我根本没找到多少彩蛋,从这个角度来说我或许是个好的观影者,但还不算一个好的玩家。 GG, I'll try again.

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