Remember11

grox133
2018-08-22 看过

从两天前通关Remember11这个时间点,直到写这篇前言之时,我对这款游戏的内心评分经历了很多的变化。具体用文字来表示就是这样:通关游戏(80+N)→推完33个BE看完所有Tips(80)→看完了游戏年表(85)→看了不少分析文,内心逐步形成自己的答案(90)→心中的答案完成(94)(94分是我目前对我玩过的galgame最高评价,和秋之回忆3一样)。至于原因,当然是因为R11这款游戏即使是未完之作,也拥有足够的魅力,能让人为它背后隐藏的真相逐步想象推测下去。可以说,通关这个游戏后,属于你的Remember11才刚刚开始。

R11这个游戏众所周知,毁誉参半,而且两极分化特别严重,喜欢它的人甚至说出“打越中泽的无法超越之作”“十倍于Ever17”这种说法,讨厌它的人认为“它就是个半成品,玩家对游戏真相的推测不过是自欺欺人罢了,没准中泽自己都不知道怎么写下去”。

然而实际上这个游戏在本篇出现的谜题大多都有了解释,本身完成度是足够的,游戏里也有大量逻辑推理和科学理论,大部分内容还是非常严谨的。因此,让我们把其中部分内容剥离出来,先单独看看这个游戏的表层。

Infinity系列的前两作,一直被人诟病游戏前期节奏太慢。Never7看psp版的op,感觉游戏的内容应该非常紧张刺激。结果主角一行人虽然被困在小岛上,但这个小岛非常热闹,人来人往,碰到的危机事件也仅仅是天灾而已,一点紧张绝望感也没有。Ever17虽然被困34米下的海底乐园,但在游戏的前几天内角色们都没有发生过什么摩擦,过得比较舒适,甚至不少玩家戏称“Ever17的前几天就是日常”。我虽然并不是这么认为,但也不能否定Ever17前期的确节奏偏慢。也许是KID终于发现了Infinity系列的定位“绝境逃生”“无限轮回”题材和恋爱游戏实在是有不少冲突,在这次的Remember11,干脆不做成galgame,以单一故事的悬疑系文字AVG作为游戏类型。(KID:“长久的制作生涯,让我发现galgame是有极限的”)

让我们看看抛弃恋爱元素的Remember11能做成什么样。

值得一提的是,本作的op比起Never7和Ever17更加精彩。主题曲“Little prophet”既能让人感觉到主人公面临的险境,又能让人感受到未知的神秘;介绍出场人物时,旁边附上对应荣格心理学的“原型”;附有冲击力的cg上有着一句句高深莫测的话语;最后用大字“杀我的 记忆迷途”为op画下句号。如此高质量的op,能立刻让人对游戏内容产生兴趣。当然,我有着被Never7欺骗的经验,心中不免有些担忧。但是随着实际体验到游戏,让我明白这部Remember11有着真正悬疑作品应有的紧张,刺激和神秘。

首先游戏的画风就和之前的作品不一样。画师左先生的人设让人能感觉比一般的galgame更加现实,更加具有悬疑作品的风格。游戏主要发生在雪山和精神治疗设施SPHIA里,整体场景颜色也偏冷。音乐依然是我们熟知的阿保刚,质量有保证,标题曲“All or None”非常的凄美和悲伤。

游戏的节奏比前面两部作品强太多。在“出题”的心篇,从游戏的第一天开始,谜团和危机就重重铺面而来,根本就不给角色和玩家喘息的时间。由于心“偶然”遇到了神奇的“人格互换”现象,故事在两个完全不同的地点交替发生。一方面,在坠机之后心和其他三个人被困到了雪山中的避难小屋,食物和燃料非常紧缺,面对着生存的压力;另一方面,交换到的名为“优希堂悟”的身体处于神秘的治疗设施SPHIA之中,虽然有暖气,食物也充足,但其中藏着的神秘杀手要把悟置于死地。最后,这个神奇的“人格互换”现象产生的原因和结束的方法也是完全未知。身边的人也并不是非常可靠。SPHIA的四个人包括悟身上充满了谜团,背后似乎都隐藏着什么,杀手可能就在其中;小屋的四个人虽然没有那么多秘密,但是面对生存竞争,可能会显露人性阴暗的一面。游戏过程也的确如此。大量的BE,选择不谨慎就可能随时让主角死去;连环的谜团,还没解决上一个就又出来新的,似乎数都数不尽。如此紧张刺激的节奏能让玩家大呼过瘾。

“人格互换”这个设定真是非常巧妙。通关心线,“解谜”的悟篇就可以攻略了。如上文所言,心篇的故事是在避难小屋和治疗设施SPHIA交替发生的,由于“人格互换”,悟篇正好和心篇完全相反,同时进行的故事时间线,但发生的地点是另一边的。但由于悟篇“解谜”的性质,两边进度完全不同。悟在一开始,能获得的情报就比心多很多,在中盘,就能获得“人格交换”的部分真相,但随之又产生了新的谜团。不得不说,这样让同时进行的两边一边为出题篇,一边为解谜篇的设计非常的出色。不仅如此,心篇和悟篇会互相影响,BE也互相对应,你在一边做出的选择,会在另一边得到结果。虽然看上去这样的设计导致收集BE很困难,但游戏有神奇的shortcut功能,自动检测BE,在一边结束后,能快速跳入另一边的BE。像一般的悬疑作品一样,游戏中也充满了很多推理情节,要选择正确的选项才能让游戏进行下去。而推理出来的真相,也绝对能让玩家满意。

以下剧透。

事实上,Remember11如果去掉关于self的情节,时空转移装置仅仅是用来拯救小屋3人,也是一部足够优秀的作品。凭着三点间的时空转移,悠尼的诡计,荣格心理学和量子物理的相关知识,以及真正的凶手“腹中的婴儿”这几点作为一部悬疑作品的谜底已经完全足够了,我可以打80-85分。但是,作为Infinity系列的一部作品,没有轮回是不行的,而且为了超越前一部作品Ever17,还需要更加厉害的想法。游戏的最后,并没有像一般的作品以大团圆结局收尾,反而配以两幅能让玩家感到惊恐的画面,以一段和BE一样的文字“The story has not finished yet……It's an infinite loop!”结束了。这也是让这部作品褒贬不一的最大原因,很多玩家看到这里,就认为这部作品是未完成之作,大呼被骗。

如果去掉这个结尾,也许这个游戏的销量会比现在好很多。但我并不希望这样,如果那么做,文字AVG界就会失去一部伟大的作品。

我相信很多玩家都想过“如果游戏里人物有自己的想法会怎么样”,或者看过玩过这样的作品,类似的游戏被称为“Meta Game”。但这样的作品大部分还是为了服务玩家,服务读者存在的,即使Meta,始终也会存在对玩家的“爱”的(比较有名的例子DDLC)。像Undertale,也只有玩家与游戏人物起冲突时才会存在攻击、指责玩家的行为,而且Sans和小花这样的角色,本身就具有一定的管理员权限。但你有没有想过,有这样的一部作品,里面的角色因为玩家对他们的世界产生的影响而憎恨玩家,向玩家复仇,以低次元向高次元,等同是向神发出挑战,胜算微乎其微,仅仅只能靠自己的力量,却仍然为此赌上了一切,把玩家封印到无尽轮回之中。没错,这部作品就是Remember11,它背后隐藏的真相是低次元人向高次元人的复仇。“大卫在弹琴…… 扫罗手上拿着枪…… 扫罗投掷了枪…… 我要把大卫钉在墙上…… 即使他再次躲开……”优希堂悟,这个低次元的人物,居然企图把玩家封印在无尽轮回之中,这可能是游戏史上前无古人后无来者的设想了。

可惜的是,这个真相隐藏的太深。在通完33个结局看完110个tips之后,我们才能隐隐约约地推测出这个“优希堂计划”的存在和这个计划的动机与目的,关于计划本身的内容却一无所知。也因此,通关完Remember11的玩家会有很多人并不满意,毕竟没有办法得知真相,除此之外,游戏里的角色跨越次元攻击自己的行为也有很多人并不能接受,转而把怒火指向中泽工。据对中泽工的访谈,似乎打越和kid对他这个想法不满,由此产生了分歧,才最终导致这个游戏并没有完成。但不得不说,这样的想法绝对太过天才,也太过超前,导致很多玩家不能接受。

但这个超前的理念真的很神奇,和Ever17一样,它能自圆其说。有一些玩家认为,Remember11不需要解谜篇,真相这么隐藏着是最好的,因为一旦真相被揭露,优希堂计划不就失败了吗。这样的想法,也许并不是中泽工的本意,但那已经无关紧要了。我是读者论的支持者,我认为读者对作品的理解和诠释如果符合作品本身的逻辑且非常优秀,即使超越了作者的想法也没有关系,反而会给作品带来升华。

通关完这个游戏后,属于你的Remember11才刚刚开始。玩家对优希堂计划的思考和理解,成为了游戏本身的一部分,也正符合了游戏中的Cure理论,“你如果对你认为的优希堂计划深信不疑,那优希堂计划就是这样的”。玩家自愿被封印在了无限轮回之中,一遍一遍地重新开始游戏,一遍一遍地在现实中思考。经过这么多年,虽然没有一个人能写出完全符合游戏的“优希堂计划”,但也有很多精彩的设想诞生了。

我对优希堂计划的理解和这一篇豆瓣上翻译的日本玩家的考据大致相同,这篇考据也给了我很大的启发。在这里我写一写我对优希堂计划“把self封印到无尽轮回之中”的理解。

那篇文章的链接:https://www.douban.com/note/134426235/

先说前提。我是认为self和shadow是玩家的两部分,self是总的意识,shadow是潜意识。由于一开始的误解,shadow转移到了沙也香身上,沙也香真正的人格被抹杀,变成了犬伏景子。然后在三点转移时意识能残留下来的原因是self与shadow的存在,所以存在两组人格转移。这两点我想表述的最大一个前提就是在时空间转移中,self和shadow的意识能残留下来,停在原处。除此之外,游戏里面还有这么一段狂气的话:

一旦那个行动被付诸执行 过渡的世界——“Imaginary"将会遗失··· ··· 藉由世界的架桥——”Symbolic"··· ··· 真理的世界——“real”将会现形。 伴随着“第三只眼”的开启——

下面是图解:

最终级别的时空间转移

在1月17日黛指出“悟”不是悟的一刻,趁着self意识到自己不是悟并震惊的一刻,发动最终级别的时空间转移——移动整个世界的时间轴,将2011年1月11日移到2012年1月17日之后。对于原来在这个时间轴上的人们,因为时空间转移,相对于时间轴是静止的,也就是不会有任何影响。但对于self,他的意识会残留,不会跟着时间轴移动,所以又回到了2011年1月11日的飞机上,附在心身上,而在2012年1月11日,在钟楼上进入下一个“悟的身体”,因此堕入了无尽轮回之中。然后这些1月11日到1月17日的世界被称为过渡的世界,这些世界总体构成了“桥梁”。等到玩家打出33个BE开启tip110,知道沙也香时,伴随着“第三只眼”的开启,“过渡的世界”全部遗失,“真理的世界”显形。然后玩家被困在遗失了的“过渡的世界”,困在了自己记忆的迷宫——R11的心线和悟线之中,永远无法看到“真理的世界”。

Q:这个移动时间轴也太扯了吧,有一丝科学依据吗? A:没有。但是游戏中榎本对于时空间转移装置的确提到了“扭曲时间”,就是扭曲Y轴即时间轴,当初看到我就觉得很神奇,移动时间轴的想法也是受到那个影响。 Q:self不是能在时间轴上移动么,怎么不能移到1月17日之后的世界? A:对于self来说,过渡的世界正如图所示,长度是无限,无论是从前还是从后都无法逃脱这个无限轮回了。 Q:移动时间轴不会影响到1月11日到1月17日因为意识残留产生的剧情么? A:self的意识同时只能存在一处,并不会影响。

在我看来,有解谜篇好还是没有解谜篇好,我还是会选择前者。当初中泽工在访谈中隐隐约约暗示着原来还会有“self篇”,虽然这可能会破坏优希堂计划,但是完全可以用别的形式,比如独立于游戏之外的文字记录。这么伟大的一部作品不能被很多人理解真的是非常可惜。如果有解谜篇,我会给这部作品打96或更高的分数。

刚通完Remember11其实是非常痛苦的,脑袋里对于优希堂计划的想法根本就是一团浆糊,我能理解刚通完就跑去发帖喷这个游戏或者中泽工的心情(由此可见优希堂计划的成功)。但随着不断地拜读其他玩家对Remember11的理解和自己的思考,有一种拨云散雾的感觉。等到自己的想法完成,那种重见天日的感觉简直如同通了10个解谜游戏那么爽快。所以,希望各位通完Remember11的玩家,能有耐心一点,不要直接把怒火指向优希堂和中泽工,应该在自己的记忆迷宫中寻找出口。这样,也许你也能从这部作品中得到乐趣,理解这部作品的强大之处。

最后,请允许我引用看到的Remember11分析文中一段话作为结束。

“写完这篇文章,也许我就从无尽轮回中脱出了吧。”

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