面对口碑成谜、周期性引发话题的《无人深空》,触乐编辑们是怎么看的?

触乐
2018-08-04 看过

从极度简陋到内容丰富,从互不相见到多人同乐,游戏性大幅提升和游戏特色已经南辕北辙的《无人深空》是很难用几句话说清的。

编辑丨甄能达

在每个周末,触乐编辑部除了推荐游戏之外,也可能会找一款游戏让大家一起来玩,然后写出感想。每个人对游戏的看法都是不同的,这些想法有可能撞车,激发出火花,也有可能与你的想法一致,我们希望这个多角度评论游戏的“圆桌讨论”可以引发一些话题、思考或是简简单单的乐趣,就像触乐微信公众号(chuappgame)每周日推出的“问爆触乐”一样,成为你在休闲时刻乐于参与其中的轻松活动,并且从中有所收获。

本周我们的目标是口碑成谜、周期性引发话题的《无人深空》(No Man’s Sky)——它的官方中文名字叫做“无人之地”。

丨 胡正达:举世非之而不加沮,制作组的精神值得赞美

在巨幅更新后,最近《无人深空》的口碑来了个180度反转,放下屠刀立地成佛、浪子回头金不换的戏码向来很有市场,然而这个更新后Steam版依然不足10GB的游戏也并没那么好玩。

“全宇宙”就这么大

对于这类高自由度探索游戏,我向来接受度极高,市面上的此类游戏我大都玩过,相比于它们,《无人深空》大约只占了个题材优势——探索浩渺宇宙的确是人类的终极梦想之一。在玩《无人深空》时,我个人体验最好的瞬间也是飞船开启曲率引擎穿越星海,朝着几光年外的目的地飞行的时候。而一旦飞船着陆,就要面对空旷的、可探索元素并不丰富的地表世界了。这部分内容即使在更新后也不能算是优秀,开采资源时玩家会发现所需资源量十分巨大,颇有些强行拉长游戏时间的嫌疑。

朝着一颗蓝色星球全速前进是件无比美好的事情

事实证明,这颗星球上水的覆盖面积大到几乎没有陆地……

内容不足和繁琐枯燥是两个《无人深空》都走过的极端,这个度的掌握其实是个玄学。在过去两年中,基地制造、交易系统的增加都从旁枝上为游戏赋予了活力,但总觉得名为太空探索游戏,《无人深空》似乎差点儿意思,它现在似乎更像是一个建造类游戏……

交易系统看上去也很好啦……

当然了,对于两年来知耻后勇、默默耕耘的制作组,我们还是要给予赞美。毕竟比起某些一被喷就声称“是喷子毁了国产游戏”的玻璃心制作组,“无人深坑”能有今日之模样,已足见其诚。大家都爱看浪子回头金不换,我也未能免俗。

丨 忘川:从点到面的“取向狙击”

《无人深空》是我黑不动的那种游戏,在某一方面,它对我完全是“取向狙击”。因此,我这次无意从游戏性层面去理性地看待它,而决定完全从主观体验出发。

去年1.3版本“阿特拉斯的崛起”更新后,我才开始对这款游戏真正发生兴趣,随后便买了个百来块的二手铁盒,就为了体验下传说中口碑崩坏的初版。对于这款游戏大概什么状况,之前我已经看过太多相关的评测文章,心理预期也足够低,谁知实际开始游戏后,我竟意外被惊艳到。

开头载入界面的星图就迷之吸引我的眼球——那些有名字的坐标似乎都是玩家发现并上传的星球

当我收集完所有材料修复完飞船,在驾驶舱内按下“R2”升空并穿越大气层进入广袤的宇宙,一种前所未有的感觉一下击中了我——此前各种太空科幻题材的游戏我多少都玩过,但没有哪一款带给我这样可以直接操控飞船,在无缝载入的宇宙里探索的感觉。当我开始跃迁飞往另一颗星球时。我居然有种汹涌澎湃的飞升感。

我当然知道初版除了“探索”什么也没有,甚至可探索的内容也极为有限,你只能反复地从一颗星球辗转到另一颗星球,专注于收集资源、扫描动植物,或是在空间站做做贸易——这个宇宙被刻意设计为“没有什么值得你逗留”,游戏传递给玩家的孤独感在多玩一阵后,很容易转变为单调和重复感。

新版本不仅仅是增加了第三人称视角的变化,从剧情任务、UI功能到具体装备的元素构成都全部重做

于是部分玩家玩《无人深空》的体验,就比较类似于皮克斯的动画《飞屋环游记》,动画开场飞起的房子,几乎就是整部作品唯一的华彩——就好像我们总想知道山的那边是什么,可等我们真的翻过那座山,会发现山的那边还是山,和这边的山也没什么不同。《无人深空》1.0版本的游戏内容,不足以持续带给多数玩家那种遨游外太空、随时有发现的惊奇感。

游戏后续更新的拍照模式简直让我停不下来

可意外的是,这个没什么内容的初版我却玩得十分有沉浸感,我很自然地接受了它“步行模拟”和“壁纸生成器”这两个属性。甚至一路截屏截得不亦乐乎,碰到一颗星球就只想在上面漫无目的的散步——即便这次我把《无人深空》升级到了最新版本,整个游戏的诸多内容约等于全部重做,但之于我,这个版本的核心价值也只是“丰富了我在星球上瞎逛时的体验”罢了,如“基地建造”等后续更新中加入的元素,更像是在向玩家提供“额外的玩法选择”。

光是在这些星球上行走本身,就足够令我感到亢奋了

——是的,新版本这种由点到面的变化,未必让游戏的玩法变得更有深度,但起码玩家能做的事情真的变丰富了,或许可以取悦部分回归的老玩家。只不过,我还是建议玩过老版本的玩家开个新档重新开始,毕竟游戏可是连原有星球的生成规则都变了,有些东西在版本更新后就再也找不回来了……

至于那些还在犹豫“要不要尝试这款游戏”的新玩家,我的建议是:别幻想更新后的版本会变成你期待的“那种”科幻大作,请正视它本身被制作组定位为“怎样的游戏”。如果你能接受这样的它,那么放心买,如果不能,就别浪费时间和金钱了。

丨 陈静:尝试从“个性化”角度看看

实话实说,我没有在发售之初就玩《无人深空》,因此没有经历过它“褒贬不一”乃至“千夫所指”的那个年代,只是有点难以理解为何它的官方翻译选择了“无人之地”这个有蹭热度之嫌的名字,明明“无人深空”本身已经贴切又好听了。

我对于“NEXT”的更新还是十分喜闻乐见的,虽然还不至于像Steam上的朋友纷纷给出“特别好评”那么夸张,不过它确实比原来那个让玩家进入游戏之后一头雾水、随机算法乱七八糟、玩一会儿就烦躁的游戏好上太多。

主机版的优化还是不怎么样,普通版PS4在这个载入画面会非常卡

新版本中增加了许多给玩家“找事做”的功能:多人联机、资源加工优化、升级空间站、学习外星语、狩猎、运送物品、考古、组建舰队……画面和操作也得到了较好的提升。虽然还达不到最初E3预告片上那个理想的样子,但看制作团队不停更新的劲头,说不定哪一天还真的能把当初吹的那些牛皮全都圆上。

PS4上的更新消息

不论玩法,对于一个本身以“自由”为卖点的游戏,我关注的是它能够在“个性化”上做到多少。

首先当然是游戏体验,这一点我相信《无人深空》还是能够做到“不错”,毕竟每一个星球都由随机元素构成,每个玩家的探索经历必然不尽相同。加上新增的多人联机功能,或许会给人们带来许多意料之外的乐趣——多人联机模式实际上是房间制的,每个房间最多支持16人,同一房间里的玩家可以互动交流,甚至组队完成一些任务,但大部分人物还是没有交集,因此即使是“有人深空”,与其他玩家见了面打了招呼,也不意味着你们从此就像住在同一个小区里那么亲近。它看上去更像是《星球大战》电影里的莫斯艾斯利酒馆,来自不同星球、素昧平生的人们坐下,喝一杯,聊一聊,然后继续各自的冒险。想想还是让人期待的。

随机到了一个满地触手的星球……

其次是个人形象,游戏中的角色定制还算丰富,在背景设定允许的范围之内,造型的自由度还是比较高的。毕竟我们玩的是《无人深空》,不是《模拟人生》……

最后则是“创造”,这一点其实有些强人所难,却是我在看到一个专门提供《无人深空》Mod下载的网站时突然想到的。由于游戏PC版仅支持Windows平台,令我这个Mac用户十分怨念,不过还是看到许多Mod作者在游戏里充分发挥了自己的想象力(当然作弊器还是不值得提倡),如材质、图像、动植物的形态和大小、工具、UI、音效等方面都有涉及,你甚至还能把自己的飞船换成GTA主题。

除了主题站之外,如果用“No Man's Sky Mods”为关键词在视频网站搜索,还能找到很多推荐

“GTA”Mod,有兴趣的朋友可以试试

这也让我想起以《我的世界》为代表的那些玩法简单、却能让玩家自由发挥创意的游戏。这一点甚至可以成为此类游戏吸引玩家的重要因素。如果问我对《无人深空》下一个更新版本有什么期待,那也许就是支持多元化自定义的星球乃至星系(至少多多支持此类Mod),甚至还可以加上模拟演算功能,让玩家了解自己创造的星球是否能够在宇宙中生存。配合目前已有的“分享”功能,邀请其他玩家来自己的星球探险,那必定又是一个更丰富、更有趣味的世界了。

丨 熊宇:探索类游戏的困境

出于对任何未发售前就要上天的游戏的谨慎,我并没有预购《无人深空》,直到看到它的评价逐渐上升,我才尝试了这款游戏。对我来说,最新版本的《无人深空》是一款体验良好的探索游戏,但正是这种“探索”的定位使得它的处境有些尴尬。

游戏在许多方面带来了自由感:可供探索的区域没有边境,放眼望去全是可以利用的资源。你能够在一个足够巨大的游戏世界中享受看风景、找东西的乐趣,这一点目前没有任何游戏能带来同样的体验。

尽管程序生成在许多时候很无聊,但在一些时刻,发现的惊喜感能补偿所有

同时,我个人非常喜欢在学习语言后能和外星人谈笑风生的设定。在刚开始,奇形怪状的高冷外星人可能表示并不想和你说话。可一旦你向外星人丢过去10块钱,他就会愿意教你一个单词,然后逐渐听懂外星人的语言。在《魔兽世界》中,我就极其渴望能够有一个展现语言学习的系统,在“最终幻想”系列中,虽然有一个从单词学习的类似系统,但仍然很不足够。《无人深空》的这个设计虽然简单,但总算满足了我这个愿望。

初版的游戏被玩家批评是无聊且重复的,而且除了探索外无事可做。尽管星球的数量极多,玩家完全探索不过来,不过这些探索有什么意义呢?在当前版本,游戏做出了巨大改变——忘川老师多次向我强调初版和当今版本完全是“两个游戏”。

在两年多的更新里,游戏强化了剧情与任务系统、深化了制造与经济系统、添加了基地建设、优化了画面,游戏变得越来越好玩。在最新版本还加入了多人模式,兑现了最初的承诺。

不过,《无人深空》强化的各种机制都不与探索直接相关,可以说,它变化的方向是太空模拟,而非最初宣传的太空探索游戏。

物品、制造、经济,这些系统很好玩,但这些好玩的感受并非探索带来的

这其实也是所有探索类游戏都存在的困境:一个探索游戏更需要的是被探索的东西,《无人深空》对此的回答是程序生成的无止境的宇宙。但是,探索游戏还需要考虑的问题是,探索到底能给玩家带来什么,万一玩家找不到怎么办?如果玩家找到的东西不能够弥补他们为此付出的努力怎么办?

这是初版《无人深空》饱受攻击的原因:星球的确有无限多,但是看那么多奇形怪状的星球和动物有什么意思呢。甚至在探索星球上最后几个物种时,还需要经过长久的无聊寻找,这在很大程度上消磨了玩家的耐心。

不同于那些历史题材的探索游戏,在《无人深空》中你探索到的东西没什么历史根据,不会有那种“久仰”的感觉,程序生成仅仅保证了每一次都是不同的,却不能保证每一次都是有趣的。尽管我自己极度钟爱探索要素,但还是不得不承认,“探索”只适合作为一种附属要素,很难作为一个游戏的核心玩法。

所以现在,一款曾经主打探索的游戏在强化了各种非探索要素后才真正变得好玩起来。

不过以上问题是所有主打探索的游戏的通病,单纯的探索想要做得好玩是很难的。其实《无人深空》已经带来了足够优秀的探索体验,毕竟,对那些渴望远航的玩家来说,能够驾驶着小小飞船驰骋于无垠的宇宙中,这已经是至高的奖赏了。

丨 杜辰:关于多人模式的一点不同意见

我不想讨论《无人深空》的表现是怎样从“不佳”攀到现在的“上佳”的。关于开发商的不懈努力,关于长期更新如何让游戏变成“有机文本”,这些事想必有大把的玩家已经去写了。比起这些,有一点让我更加感兴趣,也就是“玩家们从游戏发售起就要求玩上多人模式”这件事。当然了,玩家们因为没有多人模式而大为光火是可以理解的,毕竟开发商预售时承诺了多人模式。可是多人模式在这款游戏中真的很重要吗?这游戏的名字明明叫《No Man's Sky》啊!

这是个见仁见智的问题。就我个人的意见和对NEXT版本一段时间的游玩经历来看,多人模式不能算是一个很有必要的选项。《无人深空》刚发售时有一点饱受玩家诟病:即使两名玩家处在同一个地方也看不见对方。这当然是游戏没做完导致的愚蠢错误,不过却令我非常着迷,想象着两名玩家千辛万苦到了同一个空间站或星球的约定地点,却发现双方都看不到彼此,他们在同一个地方孑然地徘徊,想尽办法寻找对方的痕迹……一想到这个场景,我就有种被长枪刺穿般的浪漫感受。这简直就是《No Man's Sky》这个名字的完美阐释。

一个人采矿,一个人探索星球,一个人建设基地,一个人选壁画,当航至太空,一个人面对那广袤的宇宙,每一颗星星都是孤独

后来的一些版本,Hello Games为多人合作做了更多的努力,虽然看不到人,但玩家已经可以共享基地、一定程度上的分享信息和资源,这简直就达到了我能想象到最好的联机体验了。一方面玩家们可以做到一定的交互,让游戏不那么无趣;另一方面,你还是看不到网线对面的玩家控制的角色,这个宇宙中仍然只有你一个人,以交互衬独行,而更显其孤。我当时对这个兼得了浪漫理念和相当程度游戏性的设计赞叹不已,认为不管别的方面如何,《无人深空》在太空、孤独这些维度的探索已经到达了“光辉的顶点”。不过很快开发商就无情打破了我这种病态的盲目憧憬,最近的更新(也就是NEXT版本)中,《无人深空》已经像所有多人游戏一样,玩家们能处在同一个世界中了,“所有东西都在线上共享并向所有人开放”。我闷闷不乐地想不如改名叫《Every Man's Sky》算了。

现在我有时间好好地尝试《无人深空》了,但我有一丝惆怅地发现,它现在和别的游戏非常雷同——雷同于我们都熟知的那些太空、生存游戏,在地面部分它像《星球探险家》、像科技版本的《我的世界》;而在星际部分它像《自由枪骑兵》、像《星战前夜》。《无人深空》变成了一个传统的星际背景4X游戏,尽管它并不是战略类游戏,但现在游戏的内容确实变成了“收集资源(和朋友们)建设基地”和“在太空中轰来轰去”,而这两个玩法其实没什么太大的联系。

就像玩法的割裂一样,这款游戏的理念和开发者们努力的方向也被割裂开来了。曾经游戏内的宇宙除你以外空无一人,因而显得阔大无垠,现在游戏的宇宙和以前一样大,但你的朋友们来了,宇宙因而也显得渺小无比,小到只有你们几周都不会离开的建设完备的基地和熟悉的星系了。试想,如果你在一个星球、一个星系就能尽情享受庞大的游戏内容,那千亿星辰、万亿光芒又有什么意义呢?预售时主打的卖点“程序随机生成星球生物和宇宙”又和没有有多大区别呢?反正我是难以想象两个人一起游玩时,两艘船肩并肩一个劲奔向宇宙尽头的画面。

当然,也许把它当成一个运营多年、玩法不断积累、面貌和初始版本南辕北辙的网络游戏,那就可以理解了。《无人深空》的每一次更新其实就是如此。

相比之前只有一个人和迷之立方体(寰宇)的海报,新的海报明显更富有人情味,用植物和云淡化了立方体本身

2年前的新闻纵然对游戏的各种失败大加批评,但其中还是有不少对游戏意境的赞美,表示在游戏中感受到了“宇宙的孤独之美”(这个词是我自己总结后编出来的)。而现在大家盛赞开发者亡羊补牢知耻后勇,我完全同意这些看法,但我总觉得,开发者同时也放弃了开始制作游戏时的一点科幻理想主义。不过不要误会,我也不是就要Diss《无人深空》的意思,事实是这款游戏确实变得更好玩了,多人、社交、合作,绑上其中任何一点都能让游戏时间倍增,更不要说《无人深空》本来就有很丰富的游戏内容了。我只不过觉得,一款主打孤独探索宇宙的浪漫主义科幻游戏,变成了热热闹闹搞建设、欢欢乐乐求生存的正能量模拟游戏,在某种程度上也挺没劲的……

原文链接:面对口碑成谜、周期性引发话题的《无人深空》,触乐编辑们是怎么看的?


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