尖塔奇兵:一款简洁但成功的卡牌ROUGELIKE游戏

书生企鹅
2018-07-13 23:49:17

这不是什么神作,但确实很走心。

(非专业游戏评论,仅当参考)

ROUGELIKE这个游戏标签在这个时代已经用烂了,卡牌游戏从古至今在什么文化与国家中都有它们的影子,但尖塔奇兵(杀戮尖塔)的成功却是清晰可见的,这款一开始可谓是半成品的游戏能获得如此成就确实不能归功于偶然。

尖塔奇兵主要将卡牌对战和ROUGELIKE元素融合在了一起。现在主流的卡牌游戏方式有两种:一种是组成固定的卡组与其他玩家对战,另一种是如扑克一样在固定卡组中不断增减变化手牌进行的游戏。尖塔奇兵属于后者,游戏初期一段时间游戏后,玩家就能获得完整的卡组,作为一个以卡组攻击敌人并防御敌人攻击的游戏,尖塔奇兵在卡组设计上做了很多功夫,游戏中有战士,机器人,猎手这三个角色,每一个角色都有属于自己的独特卡牌和公用卡牌,一些侧重于猛烈攻击,一些适用于持续输出,玩家必须注意增减牌组来保证自己的能够用出威力强大的牌面组合,即使是同一个人物也能玩出不少“流派”。而怪物的设定也有多种多样,有的会持续攻击,有的会给玩家加上负面状态虽然有固定的套路,但是无一例外都是越来越强,也就变相加快了游戏的节奏,比较适合新时

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这不是什么神作,但确实很走心。

(非专业游戏评论,仅当参考)

ROUGELIKE这个游戏标签在这个时代已经用烂了,卡牌游戏从古至今在什么文化与国家中都有它们的影子,但尖塔奇兵(杀戮尖塔)的成功却是清晰可见的,这款一开始可谓是半成品的游戏能获得如此成就确实不能归功于偶然。

尖塔奇兵主要将卡牌对战和ROUGELIKE元素融合在了一起。现在主流的卡牌游戏方式有两种:一种是组成固定的卡组与其他玩家对战,另一种是如扑克一样在固定卡组中不断增减变化手牌进行的游戏。尖塔奇兵属于后者,游戏初期一段时间游戏后,玩家就能获得完整的卡组,作为一个以卡组攻击敌人并防御敌人攻击的游戏,尖塔奇兵在卡组设计上做了很多功夫,游戏中有战士,机器人,猎手这三个角色,每一个角色都有属于自己的独特卡牌和公用卡牌,一些侧重于猛烈攻击,一些适用于持续输出,玩家必须注意增减牌组来保证自己的能够用出威力强大的牌面组合,即使是同一个人物也能玩出不少“流派”。而怪物的设定也有多种多样,有的会持续攻击,有的会给玩家加上负面状态虽然有固定的套路,但是无一例外都是越来越强,也就变相加快了游戏的节奏,比较适合新时代快节奏的游戏风格。而ROUGELIKE元素则体现在游戏过程中出现的类似DND的事件,玩家还能获得增益的道具(遗物),而这些事件与遗物也是有好有坏的,有时候能让玩家起死回生 有时候却能将玩家置于死地,不同的遗物与对应的卡形成强力的组合。变相为游戏过程增加了悬念,让玩家更加去思考自己的抉择是否理性:玩家需要不断改变卡组,谨慎选择自己走的道路来达到尽量深处。另外这款游戏并不是对玩家不友好的,如果出现失误操作,玩家可以通过SL来重新战斗(但前期牌组如果组合不合理,随意流失体力等等,后期即使SL也无法力挽狂澜)。

在另一个评论中我看到有人将炉石与这款游戏比较并说明这款游戏的重复可玩性太低。首先炉石与这款游戏由上文的内容就能看出是完全不同的游戏,其次作为一款独立游戏,后期元素的不断重复不可避免,但我认为“爬塔”风潮久久不落的原因是制作组对游戏中事件,牌组,敌人的设计是用心的,将游戏维持在一个固定难度,同时固定的事件,牌组与元素能组成几乎无数种的牌局,即使是高手在一些场合下也可能失手,而新人即使糊里糊涂通关,不掌握规则也无法参透游戏的精髓,加上制作组不断更新事件,遗物,调整BUG以及“晋级模式”的出现,为这款游戏增加了生命力,可以说,这个游戏体系不是完美的,但确实被最大化利用了。上文所说的过程也就是这类游戏目标玩家所不断发掘并玩下去的动力,对于不理解这个过程中乐趣的玩家,确实这款游戏的价值不高。

尖塔奇兵50+(打折后30+)的价格确实不怎么符合这款游戏的画面表现,但无疑是游戏机制,UI设计还是制作组不断的更新都能让我们看到制作组对自己游戏的认真态度。这款游戏还自带优秀的中文翻译,如果对ROUGELIKE类游戏和卡牌元素感兴趣的玩家值得一试。但对于不怎么感冒类似题材的玩家:这游戏确实不是什么必入的游戏。纯粹为了跟风或者指望游戏内容多么精良丰富而入手此游戏的玩家,失望也是不可避免的。

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