光环:无限 Halo Infinite 光环:无限 Halo Infinite 评价人数不足

关于光环无限和343的杂感

小黄豆
2018-06-27 19:48:15

这是一篇聊以自娱的文章,欢迎讨论。

一、猜测:《光环:无限》恐怕又是一款换汤不换药的跟风游戏

本文基于这枚推测和分析视频讨论:https://www.youtube.com/watch?v=WTJVJHaCGKE

我的英语听力还是很难招架这种机枪一样的语速的,所以主要以视频里文字部分进行分析。这位博主看过预告片以后,结合343官网发布的文章和板块认为,《光环:无限》(以下简称HI)将是一部开放世界游戏。我个人认为这个猜测的可能性还是十分高的,我先放一些博主的截图,然后再说一说我的分析。

这位博主的视频主要说了三件事情,第一件是顽皮狗的一位做环境设计的跳槽到343,然后宣传视频里的自然环境构建就是这个人负责的;第二件事是吐槽了一个HI单人游戏和多人分开发售的谣言;第三件事就是分析了一下为何这个新作是一个开放世界游戏,他的全部论点基于下面这张343官网的图片:

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这是一篇聊以自娱的文章,欢迎讨论。

一、猜测:《光环:无限》恐怕又是一款换汤不换药的跟风游戏

本文基于这枚推测和分析视频讨论:https://www.youtube.com/watch?v=WTJVJHaCGKE

我的英语听力还是很难招架这种机枪一样的语速的,所以主要以视频里文字部分进行分析。这位博主看过预告片以后,结合343官网发布的文章和板块认为,《光环:无限》(以下简称HI)将是一部开放世界游戏。我个人认为这个猜测的可能性还是十分高的,我先放一些博主的截图,然后再说一说我的分析。

这位博主的视频主要说了三件事情,第一件是顽皮狗的一位做环境设计的跳槽到343,然后宣传视频里的自然环境构建就是这个人负责的;第二件事是吐槽了一个HI单人游戏和多人分开发售的谣言;第三件事就是分析了一下为何这个新作是一个开放世界游戏,他的全部论点基于下面这张343官网的图片:

一个活生生的、呼吸着的世界可供探索,以及无尽游戏的可能性

这位博主指出,谈到“活生生的世界”、“无尽游戏”和“探索”,是能绝少不是开放世界的。但是他没有头绪之处在于,他个人猜测这只是在每一个任务里拥有更灵活和更大的地图,而不是整个做成沙盒游戏。

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而我的观点是,这很有可能就是一部沙盒游戏。

目前网上较多的观点是这部宣传片仅仅是一部展示引擎视效的视频,我不太认同这个观点。乍看之下确实如此,可是如果来回看个几次,联系镜头顺序,我们会发现其实视频里已经暗示了很多游戏的游玩内容。

1、岩壁文字

这张岩壁上的古文字,这明显是先行者文明的字母,下面是光环维基的先行者文字对照图。

如果这段内容不是游戏关卡里必然出现的内容,且不仅仅是作为游戏背景的一部分呈现的话,很有可能会作为收集要素出现,这样推断下来,如果玩家不是可以满地图乱跑,是没法完成收集的。

2、残骸

这两张图分别是海底探测器发现了遗迹,以及一艘坠毁的鹈鹕号上正在发出求救信号。水下部分如果是可玩的,而且是探索性的,那么请问如果不是沙盒可玩性在哪里?难道设计成主线整一章的内容都是水下探险吗?还是像gta5里麦克那样用水下探测器到处捞残骸?而鹈鹕号这个求救信号就更加明显了,这很类似于许多沙盒游戏里的临时调查或者解救任务。

3、烟雾弹

接下来便是这个镜头:一队掉队且伤残的陆战队在低地势的湖边丢下橙色烟雾,镜头后拉,露出斯巴达的头盔,士官长(姑且是)在高地处定定地站了一会儿,然后转身离开,下一个镜头是满载着陆战队(伤员)的343版丑八怪疣猪号向内陆(高地)驶去。

我不知道下面这个序列和鹈鹕号残骸是否是一条线,但可以说,这极大可能是在展示一个支线任务的过程:发现求救信号、一路找到、然后解救。

4、无限

如果这不是一款沙盒游戏,我无法理解上面博主截图的“endless gamplay”的文字以及本作的副标题不是6而是“无限”该如何解释。无限这个副标题很好用,尤其在这种沙盒游戏里。

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那么基于HI将是一款沙盒游戏来说说为何我在开始时提到343这回是换汤不换药。从这个宣传片可以看出,343还在寻找脱离《光环》原作本身以外的游戏性装点游戏本身。我们先看看《H4》和《H5》都干了什么。

《光环》传统的游戏性在于射击-近战-爆破三位一体的动作射击体验、地形高低变化的射击感受、可供玩家自主选择路线的阵地战思维。就我个人来说,如果现在推倒重来从4开始,对于游戏的一切改进都会基于上述内容展开。例如在《H4》里,结合bungie前作《ONI》的射击+格斗思路,丰富第一人称下士官长近战的丰富性。其实这一点在《致远星》已经在探索了:单纯的枪托变成了处决技、面对高速载具增加了金钟罩。这些尝试在《H4》里被完全放弃,343仅仅强化了射击手感和音效,削弱了手雷和近战,之后没有任何建树。《H4》作为重启之作一定是要被玩家疯狂同前作比较的,而展示新颖但不失原味的游戏性是获得认可的最好做法,脑残的343在这款游戏里跟风了当时流行的暗黑风格和射击真实感,丢掉了光环本身独具一格的游戏风格。

然后我们再说说剧本。

《H4》的剧本弊病在于如下几点:

1、人工智能在背景小说里设定为7年寿命,而《H3》结束的时间点Cortana还不需要担心退役问题,原本bungie就很鸡贼地终结了一切可以终结的元素然后跑路,重启这个系列已经是困难模式了,343组好死不死非要为了迎合现实时间变化来个“四年后”,并且瞅准AI寿命的问题给自己重启系列升级为传奇难度。

2、靠丑化二期斯巴达计划、丑化哈尔西博士、丑化星盟、丑化先行者来完成风格转变。这四个点我不一一解释,简单来说这些本来都是萌点来着:bungie时期的处理是:二期斯巴达计划的介绍只是体现士官长异于常人的能力;提出哈尔西博士是为了表现如同母亲般的情感,以及对Cortana对于士官长情感的侧面补充;星盟是敌对势力但是设定独具一格,很受认可;先行者好比是rts游戏的大地图,中立环境,并且给人一种高智能、神秘、有博爱之心、冷静的印象。然后343把这些都改造成了shi口味。

3、没有反派。作为一个合格的剧本要说明的是,所谓反派便是主角所带有正面价值的反面的集中表现。比如原始人的求生的反面便是自然中贫瘠残酷的生存环境,那么反派就是各种自然元素,比如食肉动物、敌对聚落、匮乏的蔬果或者土地资源。《H4》的脑残之处在于这本来是一部太空探险剧,现在变成了人性思考剧。那么请问人性思考剧里体现人性的反面价值是什么?是不是人性的恶的问题?那么反派是什么?是不是人类社会里的反人类和反社会分子?比如ONI那群高层人员。那么再请问《H4》中士官长一直在对抗的是什么?是先行者。这是一个高度满拧文不对题的错误。跑题作文=不及格。

为什么H4要搞这种暗黑现实风呢?因为那几年正好在流行这么几件东西:人工智能的伦理问题、生物技术进步、美国的多个政治正确运动,比如女权。343为了紧追时代潮流以获取最大关注把光环基本盘扔了个干净。

《H5》则延续了《H4》缺乏主心骨的特点,我觉得最体现这一点的就是Cortana在倒数某章号召全体星际民族和全部人工智能一同加入她的归附计划的宣誓,虽然那段对比美版,中文版的配音十分有气势,我很喜欢Cortana念出一个一个种族名字的部分,可是这段明显跟风自电影《Her》的全体AI进化的路子实在太过俗套了,整个H5的情节推进就为了呼出这样一个主题简直无聊的不要不要的。我不是说AI题材不好,但是如果我进了一家日料店,等了半天,店家给我强推了一份法餐,而店家的推荐理由是这几年市面上流行法餐,我如何欣然接受呢?343设计游戏的水平永远就是当下流行什么我做什么,而不是守住原本游戏最具魅力的部分进行创新,甚至引领潮流。

那么现在再看HI就很明显了,343换汤不换药地改了改美术风格,可是本性依旧是跟风狗模式。现在流行沙盒我做沙盒,尤其是沙盒已经是个日薄西山的存在了,343连吃个冷饭都是隔夜馊的。

至于343取舍了哪些自己的丑八怪设计,我实在懒得展开了,反正看见那个撅着嘴的H4版疣猪号真的不舒服。这不是第一印象的问题,是343的品味真的很糟糕,糟糕到基础都不过关。

二、HALO+沙盒为什么不好

343打算把沙盒做成什么样算合适?343已经花了3年做跃迁引擎,微软还会留给他们多少资金和时间做剧本?遥想《星际2》那个n年引擎,半年一部,一整个完整游戏拆成三段卖蛋疼的流程,就知道如果剧本赶工是很危险的。

而343要面临的问题如下:

1、上文已经说过,光环的游戏基本点在什么地方,那么如果现在变成了大地图跑动,许多乐趣就会荡然无存。比如说支线任务解救队友之类的,玩家必然要开着疣猪号到处跑,那么进入战区是下车打呢,还是开着车碾压呢?一般来说都是开车碾压,那么开车的乐趣就会变成一个重复数次的无聊工作,让乐趣完全消失。

2、一个支线任务打算做成什么样?我不是R星吹,也不是粉丝,可是玩下来真的服气R星的沙盒理念。其实在我看来R星压根做的就不是沙盒游戏,就GTA5来说,里面的极限运动、赛车内容,实际上全都是由支线任务触发的,比如铁人三项的场地是三位主角分别跟那个单身的疯婆娘的任务解锁的;跳伞运动也是富兰克林专门和一个固定角色的支线开启的。R星知道玩家都很懒,所以做足了包含剧情的引导工作。所以GTA5表面上是自由探索,实际上已经变成了剧情任务了,结合各具特点而且对白有趣的npc人物,让支线不乏味,比如抓个逃税犯或者假释犯还能听他们在车上嘴炮(可是士官长是个闷葫芦啊,变成话痨太蠢了吧)。我深深怀疑343能不能做出这种程度的沙盒剧本,更多的可能性就是刺客信条那种不疼不痒的随机任务和乏味的收集任务。也就是说,沙盒给予玩家自由探索,让玩家各取所需这是 一种表面的利好,实际上优秀与否还是考验制作公司的驾驭能力,这并不是弄个开放自由的环境就能皆大欢喜的设计。属于光环的有趣支线是什么?

3、GTA一直以来的题材十分契合大地图乱逛的概念,毕竟这是玩家在里面过一个人生。而光环不同,光环的包袱很重,就是前面的贯穿性剧情。如果在游戏里玩到半截,玩家还得耐着性子控制士官长开潜艇潜海找东西。而支线任务如果全部放到通关再玩,往往玩家又会失去动力,这未免太不伦不类了。

4、剧情衔接。《H5》结尾,Cortana哼唱着一首奇怪的歌曲,然后一座新环带开启运作。如果这座新环带就是HI中的环带,就要冒出又一个蛋疼的问题:人类是怎么成功登陆上去然后还能优哉游哉玩沙盒的?如果不是,HI和Cortana关系不大,那么343打算把剧情拉扯到一个什么样的长度?这个问题的处理又是一个见功力见水平的点,然而343能创造美丽奇迹我是不信的。

结论,玩家需要的恐怕是再次看到光环当年的一气呵成和爽利,沙盒恰恰是十分拖泥带水的设计这两者的调和对于制作人员来说是很大的挑战。

所以说,公平评价,就343最近几年的尿性而言,这一作的销售量应该在3-5M左右,如果突破重大成功大概是7M。

三、自娱自乐的YY

文章的最后一段,抛开343,我来自娱自乐地YY一下我自己设想的剧情,诸位路过对此没有兴趣的,可以跳过。

如果延续Cortana即将崩溃这个设定继续展开H4是否可行呢?我觉得完全可行,但是换我可不会像343这么弱智地编。Cortana的人工智能混乱问题从光环一直以来的小说来看,应该是一个人类科技无解的问题,满7年必须退役,这其实恰恰是引出士官长带着Cortana探索盾世界的动机。盾世界的特点就是控制、保护和收容全宇宙种族免收虫族侵蚀的数据库,这里保存有海量知识和信息。所以不管士官长在黎明号残骸里睡了几年,进入盾世界在探明这一人造星球的意义时,士官长的首要目标就是治好Cortana。而反派星盟残渣余孽们显然具有了很合理的存在价值:先知的种群理论上说不是就剩《H3》里这三只的,他们也是生活在一个星球上,应该拥有庞大的族群,博爱之城毁了可以重建,就像死星一样,方舟被人类控制那么盾世界就是星盟残余的争取目标。甚至我这里可以夸张一点,把先知设定为完全失去势力,星盟原本政教合一的中世纪政体瓦解,取而代之的是以鬼面兽主政的独裁政治,结构上可以参考一战或者之前近代战争的贵族或者武士阶级统治结构,而这时完全可以引入新的种族,至于好看度和好玩度是否能超越精英是343应该克服的问题,但它一定需要比精英棘手,而不是普罗米修斯这种不中看也不中用的莫名其妙的存在。鬼面兽主政以后,政策就是向人类和精英复仇,毕竟鬼面兽的民族特性就是高度好斗和残暴的。

所以在H4的游戏序章,讲述盾世界已经被星盟发现,大量残渣余孽的战舰汇集于此,士官长进入盾世界作战、第一章到第三章模仿《光环1》里开头到安静制图机和的剧情,进行世界观探索以及同星盟的战斗,节奏爽快,而且给予时间让玩家适应上文提及的新战斗模式。而安静制图机章节之后便是一个情节反转,Cortana的病情恶化,士官长加快深入盾世界的步伐,新敌人登场,这等同于虫族出现(盾世界里各种基因库,鬼面兽领导的星盟想复活虫族还是复活其他什么妖魔鬼怪还不是想怎么设计怎么设计)。而游戏终章则展示盾世界不止一个,根本解决Cortana问题的数据库在另一个先行者星球里。然后引出《H5》。(另外,在盾世界是需要人类武器和载具的,解决这个的办法是设定一艘跃迁至此并且坠毁、受伤的战舰,可以是新战舰,也可以直接选择火灵号,然后把光环战争2砍掉。)而在这里,玩家借助拯救Cortana的内容,一方面继续增进角色感情弧线,一方面深入了解先行者文明。而给先行者进一步树立一套具体的高尚而宽广的民族性设计,会让游戏的格局变得很大。

《H4》完成了接盘,那么《H5》就是创新和提升游戏层次的一作,因为永远单一的设计玩家早晚会疲劳,我个人琢磨这个创新问题想了很久,然后我想到了一款可以借鉴的游戏:《兄弟连》。该游戏两作制作水平都略微粗糙,二战题材也在其发售年代反响平平,问题主要出在剧本太短和图像上,但是口碑很好,这个系列开创了一个新玩法:指挥模式。这一模式《H5》完全可以借鉴过来以丰富阵地战。《兄弟连》仅仅需要很简单的鼠键操作或者手柄操作就可以将小队指向某一掩体然后对敌人形成包夹阵型,玩惯单枪匹马风格的玩家,完全可以指挥陆战队或者ODST配合士官长推进任务,甚至在传奇难度下,巧妙的配合可以成为赢取攻坚阵地的关键。这么设计并不是毫无根据的拿来主义,如果是深度关注光环系列的老玩家应该看过《光环3》发售前的真人广告believe系列,里面老兵们分别讲述自己和士官长互动的经历,对于士官长替他们突出重围深表感激。这样的互动结合这种指挥模式可以极大地表现出来,并获得玩家精神体验的提升——《H5》的四人共斗是又一个343跟风索尼“大家一起游玩”的脑残设计,把士官长的戏份做除法,混乱摊派给7个新角色,自己形同路人;而指挥模式则像是乘法,仿佛让士官长的战斗力和存在感全面加成。

《H5》依旧可以套用《H2》的双线剧情的概念,而在这一作里人类UNSC部队登场,玩家不再需要孤独地面对敌人,而有了同族的帮助。同时另一位久违的朋友神风烈士也加入了战斗,不同剧情线下,士官长和神风烈士可以分别指挥人类和星盟的部队战斗。这里可以设计一个很煽情的剧情,在《H4》结尾士官长向宇宙各处广播了自己的求救信号,收到信号的UNSC和神风烈士,为了这一特殊的人物倾力出动前来救援。而《H5》中,士官长和神风烈士的战斗跨度将大幅度加大。一方面人类和精英为了断绝星盟的战斗,将逐个收服星盟种族的母星来瓦解星盟的体制(从中国人眼里来看,这就是阶级革命了),这可以设定为精英故事线,比如最先收服的是野猪兽的家乡,这样既满足了玩家对于野猪兽的爱,也合理地让野猪兽这个多灾多难的种族有了一个良好的归宿。至于收服几个种族看游戏体量而定。而士官长这里继续追查盾世界的数据,在游戏的结尾,Cortana被上传到先行者机器里,并被量子跃迁到先行者母星进行重组,并且设计一个原因让士官长必须短暂离开Cortana。这正好呼应了《H2》里Cortana为了炸掉博爱之城所以和士官长分离的设计。然后引出《H6》

而H6就是以上内容的集大成了,游戏上如果343不想再加新玩法完全可以不加,如果要加我个人非常看好《铁甲叛乱》这款古董游戏的概念,士官长不仅可以指挥地面部队,在关键要塞地点可以临时呼叫空投基地,这恰好可以灵活运用上文提到的火灵号以及《光环战争》里投放基地的概念。剧情上士官长配合UNSC和精英的战斗,前往先行者母星,与Cortana见面,这时候哪怕设计Cortana给自己重组了一个接近碳基的机械身体也顺理成章了。人类或者全体种族继承了先行者文明的意志形成了独立且和平共处的邦联,面对终极反派,一起finishing the fight。如果还想诗意一点,可以设计一个依旧是两人独处的结局,属于士官长充满诗意和独特风格的退休结局。这时候,343可以功德圆满地完结这个坑钱系列,拿着一个好名声开发自己的叉包独占游戏了,何尝不是皆大欢喜。

我不知道我这样的设计实现起来是否合适,但是这样的设计全部是紧扣光环一如既往的风格和世界观与剧本走向的。没有一条僭越原来的设定,同时也没有落入跟风的俗套,还保持了创新。一顿美餐还是原来的味道,但处处有惊喜和升级。

关于光环就先写到这里,以后有新想法就继续写。

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