史诗级别的希腊神话英雄传记
我敢说,圣莫妮卡工作室制作战神1的时候,没有想到这个系列将会如此大获成功。
所以在拟定世界观以及人设的时候,战神1还显的相对比较粗糙:主要反派仍然没有脱离传统希腊神话(或者说是凯尔特人神话)女妖、美杜莎、牛头人、独眼巨人、骷髅人等等标配的桎梏。甚至最终BOSS阿瑞斯,也跟传统游戏的王八蛋BOSS没啥差别,实力强大,狂妄自大,并且能力与野心完全不符(不得不说,这很阿瑞斯)。而所谓的希腊众神,仅仅扮演了再里程碑场景中送道具送能力的酱油角色。
而对于奎爷这个角色的设计,其实也存在着照搬的嫌疑。奎爷是在阿瑞斯的蛊惑下,陷入狂暴状态而误杀妻女,在痛苦中不能自拔,而希望得到解脱,因此在雅典娜的指引下,完成了一个又一个的任务。这样的人物设定,与传统希腊神话当中的大力神赫拉克勒斯简直一毛一样。甚至在完成过程中遭遇到的怪兽也一样(九头怪蛇许德拉)。不同的是,赫拉克勒斯死后成为大力神(名誉神,无实权),而奎托斯则被宙斯封为战神(实打实的权利)。
整个战神系列如果作为一个同人希腊神话英雄史诗来看的话,战神1只是用相对蹩脚的方式,展示了希腊神话的冰山一角。真正对于这个世界观的展开,则是战神2。这种展示,不仅仅是继承性的,有些元素甚至是开创性的。
战神2的BOSS数量相对比较少,但是每个BOSS都很个性,有着独特的攻击手法,独特的战斗要素,甚至对于系列相对深远的彩蛋意义,基本上不会让玩家产生什么厌烦感。这些BOSS更重要的意义还在于拓宽了整个游戏的世界观属性。
战神2当中,希腊神话的主要神祇,基本上突破了前作当中平面的背景形象,开始撸着袖子下场战斗了。如命运三姐妹,雅典娜(呵呵)以及最终BOSS宙斯,而波士顿、哈迪斯,赫利俄斯以及赫尔墨斯也突破了前作当中或隐身,或仅露脸的形象,全身出镜(这就是为战神3做铺垫)。与希腊神话中众多主要神祇的直面互动,意味着这个系列开始从打希腊神话的擦边球,正式向完全的希腊神话世界观转换。而与神级别BOSS的战斗,也一改之前平面肉搏的无趣,开始变得富有层次、活色生香,甚至颇有趣味。尤其是与命运三姐妹之间连轴的三场大战,战斗元素之丰富,场景变化之灵活,简直让人叹为观止,意犹未尽(当然拉克西斯的裸胸出镜也是看点)
战神2还有两个BOSS来源于希腊神话的传奇英雄,特修斯和珀尔修斯,前者斩杀牛头怪米诺斯,在战神2的世界中作为天马的马夫(应该也是死后封神),而后者则斩杀美杜莎,是在女神神庙当中横冲直撞的愣小子。特修斯的设定我觉得尚可。但是珀尔修斯就有点奇怪了,作为斩杀怪物的功臣,跨上飞马,顺手还解救了海中献祭的公主女神,完全就是一个人生赢家,是什么动力驱使他在女神神庙当中乱闯呢?而且作为斩杀美杜莎的英雄,为什么不具备石化的能力呢?最终这两个BOSS的死状极惨,也一定程度上影响了我的希腊神话观...
整游戏的主流程中,金羊毛这一特殊道具的引入,使得奎爷的攻击手段,观赏性大大增加,配合金羊毛以及敌人在本作多样化的攻击方式,可以衍生出新的战术和策略,大大降低游戏的难度。而金羊毛也是希腊神话当中的重要传奇宝物,只不过我竟然不知道这个宝物居然可以实战,而且还这么牛逼?
战神2剧情中还出现了普罗米修斯的身影,个人认为还原度也是可以的。但是设计人员好像犯了一个最基本的错误:普罗米修斯,也是一个泰坦,所以他的身体应该个阿特拉斯、克洛诺斯这些怪物是一样大的。而且,在希腊神话中,是赫拉克勒斯解除了普罗米修斯的痛苦,这再一次证明了,其实奎托斯和赫拉克勒斯是二元合一的关系
此外,战神2对于希腊文明(克里特和爱琴文明也包含其中)的描绘,是不遗余力的,在前作的基础上更加精细。不仅仅着重对于陈设建筑的打造,还会通过壁画、石像来延伸整个系列的世界观(如罗德港的太阳神像,居然作为BOSS登场),从战神系列的角度,对希腊众神赋予新的内涵和故事。这个方法,也成为之后战神3和战神4的标配。
而在音乐,建模等方面,战神2完全实现了战神1时候的全面升级。
所以我认为,真正战神作为一个完整的系列,拥有完整世界观的设定,是从战神2开始的。甚至在世界观重启的新战神系列,战神2的一些老梗,仍然被用来当做彩蛋。
战神2真正的价值不仅仅是奎托斯个人能力的升级,流程的强化,以及带给玩家史诗场景的打斗(极富希腊文明特点的圣殿场景、高亢沉稳而又大气的和声配乐、多元化的攻击手段与武器、姿势帅到爆炸的QTE以及你的对手是神),更在于他通过对原著的改造,已经使得希腊神话一整套体系,完全自然的过渡到了战神游戏的世界,极大的延伸了战神这个系列的生命(即便有的地方处理的相对还比较粗糙)。但是战神2,也存在一些瑕不掩瑜的问题。
战神1虽然简短,但是具有一套比较完整的剧情,故事的力量还是很足的。被羞辱被欺骗的奎爷有着充足的动力去改变过去,向阿瑞斯复仇(这部分的故事性太强了,以至于战神4也是拿着这块的剧情说事儿)。
而战神2的故事性就相对弱一些:成为了神的奎托斯不安分,每天喊打喊杀,宙斯惧怕他这个儿子取而代之,因此,欺骗并且杀害了他。而奎托斯的任性,和宙斯的阴谋,在这之前完全没有任何铺垫。这就有点尴尬了,给游戏玩家的感觉是,在设计人员的强制导演下,出了这么一场大戏。如果奎托斯能够安分一点,那么也就不会存在这些设定了。UCG小编给奎爷设计的画外音是“老子不依!”,个人觉得很形象,真是因为这种嘚瑟加固执,才引发了回转命运和一系列的大屠神。
此外,战神2也具有相当浓厚的打怪升级的色彩。本作的设计者,为了延长游戏流程,让奎爷在雨林、冰雪山峰、圣殿、熔岩山洞以及地狱疲于奔命,这虽然让游戏者的体验增强,但也让整个流程相对比较破碎独立。尤其是一开始驾驶怪兽被泰坦巨人打断的设计(之后奎爷要拿到弓箭,还要解救普罗米修斯),真的就让人感到有点刻意了。
个人还觉的有一个比较矛盾的设定:奎托斯被宙斯杀死之后,已经死去了。而盖亚则又让他复活,并最终成功的杀死命运女神。一,盖亚为什么要让奎托斯复活?直接打到奥林匹斯山不就行了么?(战神3的一开始显示奎托斯并没有想象中那么重要);二,被复活的奎托斯,直接上奥林匹斯山打宙斯不就行了么,为什么还要千里迢迢的去找命运姐妹,回到当天被杀死的场景;三,奎托斯一开始是被宙斯亲手杀死的,宙斯作为希腊神祇老大,搞死一个凡人(被杀死时,奎托斯已经变回到凡人的水平了),为啥不彻底搞死?
也许,战神2给玩家带来的是电影一般流畅丰富的动作游戏,但是如果你真的按照电影的规矩去审视他的剧情,就会发现,完全不是这么一回事儿