超级侠盗 HyperRogue 超级侠盗 HyperRogue 评价人数不足

论 HyperRogue:写给克__鲁的信

包子
2018-05-05 22:30:11

克__鲁神殿里的圆圈其实是极限圆。它们是无限大的,数量也是无限多的。

发糖君,

触好~

我真心同情你在那个世界的处境。那是一个怎样的世界啊!三角形内角之和足足有一百八十度,圆周长反而短到可怜。还有呢,经过一点只能作一条平行线!!唉!上一次见面的场景,依然像做梦一样清晰;我们的生活轨迹,却仿佛两条平行线,距离越来越远。说远了!你不开心了!我推荐一款游戏吧。

你肯定要讲,别提那个什么,Roguelike 救不了独立游戏。但是 HyperRogue 并非 Roguelike,它看起来像瑞典人开发的儿童涂色游戏,其实呢,跟《人中の狼:杰洛特传》一样,是波兰人制作的步行模拟游戏。游戏地图是用庞加莱圆盘模型(Poincaré disk model)描绘的双曲平面(

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克__鲁神殿里的圆圈其实是极限圆。它们是无限大的,数量也是无限多的。

发糖君,

触好~

我真心同情你在那个世界的处境。那是一个怎样的世界啊!三角形内角之和足足有一百八十度,圆周长反而短到可怜。还有呢,经过一点只能作一条平行线!!唉!上一次见面的场景,依然像做梦一样清晰;我们的生活轨迹,却仿佛两条平行线,距离越来越远。说远了!你不开心了!我推荐一款游戏吧。

你肯定要讲,别提那个什么,Roguelike 救不了独立游戏。但是 HyperRogue 并非 Roguelike,它看起来像瑞典人开发的儿童涂色游戏,其实呢,跟《人中の狼:杰洛特传》一样,是波兰人制作的步行模拟游戏。游戏地图是用庞加莱圆盘模型(Poincaré disk model)描绘的双曲平面(Hyperbolic plane)——所以说,直线是弯的,三角形内角和小于一百八,极限圆的半径(Horocycle)显然无限大。你问我,要不要念一遍《修叽学数学》?那倒不至于,讲这些因为跟游戏有关啊。

你的化身在六边形和七边形格子间移动,镜头随之旋转。不同于那个世界的透视关系,一个“遥远的”小白点其实就在几步之外(见图 1),因为越靠近庞加莱圆盘边缘的物体,“看起来”越小。

图 1

为了逃离包围圈,参考这篇指南——假如在位置 0,被两个敌人从位置 4、5 夹击(见图 2),只要离开七边形格子进入位置 1;下一轮你行动时,一个敌人处于近战位置 0,另一个停留在原处,等着被你逐个击破。如果地图完全由方格组成,当然不可能通过沿着直线移动一格摆脱夹击。

图 2

最后,在梦开始的地方,只有层层深入极限圆才能找到典籍(见图 3)。

克__鲁神殿由众多排列成同心圆的柱子组成。你肯定会遭遇大量教徒,他们相信向内圈朝圣能够更接近克__鲁本尊,而典籍里显然藏着许多诱人的秘密。
克__鲁神殿里的圆圈其实是极限圆。它们是无限大的,数量也是无限多的。
图 3

游戏目标很简单,别说修格斯了,人类都能理解。收集宝藏,解锁新区域;收集更多宝藏;收集一颗炎多宝珠(Orb of Yendor),胜利。在经典模式(Classic mode)中,只有一种方式控制化身:向某个方向移动一格,或者原地停留一轮(向“正下方”移动)。输入方式包括敲键盘,点鼠标,转滚轮。看到吗!转滚轮!!向下转,前往光标所在格;向上转,移动镜头。只要把__手搭在鼠标上,不用点点戳戳!

化身只有 1 点生命值,1 点攻击力,只能攻击相邻目标,许多敌人也是这样。化身不能主动接近敌人,如果无论如何移动,下一轮都会受到攻击,游戏自动失败。因此,短期目标有五个:

* 前往视野内宝藏(Treasure)或宝珠(Orb)所在位置 * 前往新区域 * 远离相邻的敌人 * 移动到特定位置,引诱敌人进入相邻位置 * 攻击并消灭相邻的敌人

按 Esc 查看长期目标(见图 4)。

图 4

化身没有技能或等级,经典模式里也没有物品栏。宝珠提供临时增益,收集了足够数量的宝藏后才会出现,是唯一的强化手段。游戏挑战来自三个方面:长期目标,地形和敌人。

十字路口(Crossroad)与游戏中所有五十多个地区接壤(见图 5),为了通关,你需要前往九个地区,在每处收集至少十件当地特色宝藏。不同地区的敌人、地形、变化规律都不一样,因此,通关难度完全由你自己决定。寻找炎多宝珠太简单了?做做成就,换种游戏模式吧。举个例子,猎犬(Hunting Dog)成就需要前往狩猎场(Hunting Ground)收集十块绿松石(Turquoise)。在这片广袤草原上,走错一步就会陷入猎犬的包围圈(见图 2,白圈)。提示:按 Alt 键。

图 5

地形限制了化身的移动路线。有些固定不变,有些受三个因素影响而变化:

* 周期性的“驱动力”:潮起潮落,花香扩散,风扇旋转……(见图 5) * 化身或敌人的行为:冰墙被体温融化,路面走过后塌陷,引爆地雷…… * 敌人死亡:形成一堵墙,改变附近格子和敌人的颜色,产生另一个镜像敌人……

第三个因素,这些死后触发的能力,动态改变着化身附近的地形,涌现出一场场奇妙冒险。关于涌现性玩法(Emergent gameplay),我推荐阅读《游戏设计中的程序生成技术(Procedural Generation in Game Design)》第四章:模块化设计(Designing for Modularity),作者是《卡德洞窟(Caves of Qud)》的开发者 Jason Grinblat。

每个地区有一种普通敌人和几种特殊敌人。前者与化身完全相同,后者拥有专门的移动、攻击和受伤规则。举例来说(见图 6),沙虫(Sand worm)两轮移动一次,不会受伤,而是遵循“贪吃蛇”规则:只有无法移动时才会死亡。敌人的种类和数量随着当地宝藏的收集量而增加。和长期目标一样,你能自行控制战斗难度。

图 6

玩着玩着,那些线条和颜色,让我想起以前透过阿莱夫捉弄年轻诗人,篡改百科全书误导书斋学者的日子……

纸短情长,就此打住吧。愿拉__耶上浮。

又及:随信寄来教材清样《修叽学数学》一册,请审阅。

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