说说探索类游戏

屏蔽门
2018-05-04 21:44:05

类型:剧情、探索

游戏性:2

故事:5

情景:8

独立游戏的一大优势在于,它不必面面俱到也足可以获得喝彩。探索类游戏不需要复杂的操作,一走、一看。说白了,它不以游戏性取胜,简单的游戏操作下游戏能带来什么效果,才是游戏制作人真正思考的。“刺客信条:起源”是展现“游戏-探索类游戏”关系的一个典型。拿掉战斗、任务系统后的探索模式,以其建模、历史考据,也能引一片叫好。游戏不在乎全方面,明确定位也可以很出色。

说回玛丽的房间。精致的场景设计、简单的操作、带动情绪的配乐和不错的旁白,一走一看之间就把故事(回忆)抖出来了,各元素都严丝合缝地发挥着自己的作用,就是所谓沉浸感,它牵引着玩家去探索。

房间。房间作为整个游戏的主空间划分的很得当,不会让玩家产生措置感,且有具备足够观感的生活化还原。

房间一角

日记。日记的设计是一大亮点,仿照了奇异人生(Life is Strange),更精细美观。

日记本

故事。不出彩,一些戏剧化处理稍显生涩。房间作为生活化场景适合滋养姐妹情谊,但容不下生死这种议题。

最后谈一下游戏里的两个解谜元素。见仁见智。原本顺利的探索节奏会因为解谜元素的介入而中断,游戏自始营造的循循走进回忆深处的、稍带忧伤的心理感觉会掺杂进解谜带来的焦虑。但跳脱出这一层看,究竟什么使游戏成之为游戏,排除解谜、格斗元素的探索类游戏、纯故事类游戏如何区别于电影,实在是一个不小的话题。

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