日式质感

裳息
2018-05-03 17:50:45

最近几乎是连着5天直接通关了龙之信条,上次连着玩下去的游戏是羞辱2,然后是古墓丽影10和9,再往前就是使命召唤黑色行动了。不折不扣的说这是我体验最好的游戏之一。

玩通关之后我听完了机核上的2篇广播,有些认同,有些共鸣、也有些想法。

以我粗略的总结来看,以美式风格为主的美术架构非常强调元素堆砌。我们看看好莱坞电影就会发现,一定有个亚裔,一定有些东方元素,一定有些异域色彩,一定有非洲人做领袖,主角一定是白人。更细致一些的,无论是使命召唤还是远哭,反正总有些香港黑帮,总有些反利用特工。再小的方面,上artstasion这种欧美风格为主导的美术网站,你发现设计服装和人物就是找一些伊朗元素——一些头巾啦,一些蒙面的中东女人啦,找点亚洲元素——一些龙图案的纹身啦(最近守望先锋不是吗),一些八字胡须,清朝打扮的水手啦,一些明朝光明铠的肩甲和腰带元素啦。总之就是拼接。而且欧美的美术设计师(包括学欧美的韩国)吧这种拼接能力作为一个设计师水准的一个基本衡量标准。说白了,你在你的流水线设计做业中就需要这样的元素拼接。

那么反过来,传统的日式是什么状况呢,去看PIXIV,去看日本动漫,电影,包括传统的中国,韩国

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最近几乎是连着5天直接通关了龙之信条,上次连着玩下去的游戏是羞辱2,然后是古墓丽影10和9,再往前就是使命召唤黑色行动了。不折不扣的说这是我体验最好的游戏之一。

玩通关之后我听完了机核上的2篇广播,有些认同,有些共鸣、也有些想法。

以我粗略的总结来看,以美式风格为主的美术架构非常强调元素堆砌。我们看看好莱坞电影就会发现,一定有个亚裔,一定有些东方元素,一定有些异域色彩,一定有非洲人做领袖,主角一定是白人。更细致一些的,无论是使命召唤还是远哭,反正总有些香港黑帮,总有些反利用特工。再小的方面,上artstasion这种欧美风格为主导的美术网站,你发现设计服装和人物就是找一些伊朗元素——一些头巾啦,一些蒙面的中东女人啦,找点亚洲元素——一些龙图案的纹身啦(最近守望先锋不是吗),一些八字胡须,清朝打扮的水手啦,一些明朝光明铠的肩甲和腰带元素啦。总之就是拼接。而且欧美的美术设计师(包括学欧美的韩国)吧这种拼接能力作为一个设计师水准的一个基本衡量标准。说白了,你在你的流水线设计做业中就需要这样的元素拼接。

那么反过来,传统的日式是什么状况呢,去看PIXIV,去看日本动漫,电影,包括传统的中国,韩国都有共通点。就是高度同质化的母题反复的企图挖掘出一点点深度,总希望在很老套的背景中反复的写东西,结果观众还就吃这一套。

别的不说,就一个三国,光荣做了多少东西,就一个忍者,一个清宫,一个武士道,一个东方仙侠每个都被这几个国家的美术写烂掉了,玩烂掉了。PIXIV的所有设计,基本上就是水手服、和服、巫女服少数几个衣服的少量变体,超级同质化。

但是如果你常常对比着看PIXIV和artstation这两个网站的设计你会互相看腻。PIXIV超级同质,但它的少女确实更具有女人味,更加的有神采。art的场景很多元,人物设计多样,但看多了元素堆砌,感觉呆板教条,毫无人情味,很冷漠空寂。这我认为就是东方与美国最本质的区别。

一个专注于封闭的文化中却善于找到这个文化赋予的所有人情与细腻,一个因为自身文化的缺失反而有利于公平的看待所有的文化概念,却流于表面和符号化,显得空洞而趋向于技术化的操作。

好,前面啰嗦了一大堆,我们来说说龙之信条这个东西,其实听了机核的介绍了解了一些背景,这是一个当年针对欧美开发,结果在日本大卖的作品。我实际玩下来,我认为这个游戏的外壳是欧美化的堆砌元素,而这个游戏的内核却是很标准的日式封闭文化的那种细腻,由此诞生了一个博采众长的东西,在我看来,最好的设计——像贝律铭的建筑一般——用世界化的现代化的对元素堆砌手段,讲诉一个本地化的,有魂的东西。

我在这篇文章开头没写剧透注意,所以我根本不打算透露任何剧情,和我一贯的写剧情分析有所不同,龙之信条的剧情非常正统,日式,最终幻想式的故事。其实他的表壳是一个标准的欧美RPG的背景,中世纪,龙,魔法与剑,哥布林和食人魔,D&D的故事构成。D&D对于博德来说就是魂,黑岛说起D&D那就是自己的母题,但换卡普空来说D&D其实就是元素性的堆砌。不过这个元素堆砌堆得还算是很到位,他的表壳很严谨和单纯,没穿帮,没出格(其实后面黑咒岛已经不对头了,那是受古墓丽影和黑魂影响严重的结果,他的大陆主线虽然体量小,但设定和世界观架构其实很靠谱,这个风格的地图如果如FF12一样有2个大国+一个中立国,地图放到老滚5的大小,那么确实是极其惊艳的。但就算现在一个小公国的大小,依旧设计的精致而严谨,算是没有问题。

但老滚其实弄了那么大的一个地图也挺空洞的,更有刺客信条的大革命这种,超大的地图超级陌生,让你想起了artstation上那些外星球的荒缈场景图,他们是元素拼接构架出来了,但实际上中间的逻辑关系却是没办法填满的。就算勉强自洽了他们自己的逻辑关系,和玩家的关系你是完全搞不定了,所以超级热闹的巴黎其实超级冷漠。

那么龙之信条就不是这样,这个说来奇怪,其实龙之信条介于预算好多都是半成品,很多场景反倒是交代不足,但为何有人情味道呢,这个就是因为古典日式RPG多年的积累和魂。

日式RPG说故事有套自己独特的方式,开篇你总是一个小人物,初始在一个边缘的小地方,随后你遇到了一个城市,里面有武器店,有防具店,有旅馆,旁边有几个山洞,有片森林,有些NPC对话后你总会到山洞和森林中去刷刷等级,打打怪,做几个任务,这个城市就会对你刮目相看,NPC对你的态度也会好起来,总之到了最后你会练级打怪消灭大BOSS,成为拯救世界的英雄。后面一般还有隐藏BOSS啥的,是不是很熟悉,这种故事从FC时代就这样说了,这就是日式的清宫剧。就是因为你太熟悉剧情的展开,你太熟悉练级打怪的套路,所以这种游戏你很亲切。

也许你会说,这相当老套啊,是的,清宫剧,韩剧,武侠小说老套吗,超级老套,美国大片老套吗,超级老套,说到底就是因为他老套所以他被研究烂掉了,这个构架太完整了,以至于很容易就获得很高的完成度,纵使是个预算不足的半成品都会让你随时随地感觉很细腻。

当然龙之信条还有日式RPG常用的四人组队,职业互转,伙伴羁绊,好感度等等,说白了一旦把D&D的壳子拿开,这游戏的日式RPG纯度简直是100%的。这套看似老套的体系就是让你从头到尾玩起来感受到NPC对你的仰慕,感受到同伴对你的看重,感受到成长变强的乐趣,感受到逐步从凡人成为超神的过程。呵呵,俗套但干净利落,温暖人心,为何在欧美没有发行量,在日本很好,因为只有东方人,日式古典RPG的忠实用户特别吃这一套,就好比你不看韩剧也不喜欢,你找个天天看韩剧的妹子去看个韩国人拍的,换过希腊背景的剧,她保证看的津津有味。以前美剧都择王朝不就是吗?重点不在于表面的堆砌元素,而在于剥离开表面元素之后那种魂是那边可以认同的。老派的英国人看美国拍的那个还不要吐槽死了,但你要换美国人看古典的英剧,除了比较现代化的唐顿庄园还行,像BBC的其他比如雀起乡到烛镇。通篇立足于阶级关系和饶舌的莎士比亚式绕弯英语,美国人还不要睡着?所以龙之信条虽然弄了个欧美RPG,但只有喜欢日式RPG的才真的吃龙之信条这套。

这里要补充一点,我刚刚说的是龙之信条RPG的那一部分,其实他是ARPG,机核把卡普空称为动作天尊,并且详细阐述了他从街机当年积极做动作反馈积累下来的强大的动作游戏制作能力带来了这个游戏极其优秀的手感,我认为是完全赞同的。也特别推荐去听听机核麦教授从他的角度去论述这个游戏从动作出发加入RPG元素这一论点。同为第三人称的老滚、辐射、巫师。对比日式的古墓丽影,龙之信条,异度之刃。最后加个异类刺客信条。我们来对比一下就发现,论走路和岩石边缘处理,老滚,辐射和巫师简直就是坑爹,总能让你感觉到在和电脑程序的设计斗智斗勇,因为你大概意义上觉得你控制的是个模型,都能感觉出他的反馈设计的本身程序,但你很难代入一个标准的人物的动作。那么反过来,古墓丽影,龙之信条,神秘海域,最后的生还者都可以明确的感受到一套完整的衔接,可以让你感到标准的人物动作的整个流程。就说一个细节,你控制的人物走到边缘会有掉下去的危险时会有个失衡的警觉动作,如此基本上让这个游戏避免了各种误操作摔死的可能性。这里要提一下刺客信条,刺客信条单个动作设计其实是比较精致的,但是刺客信条对于整个人物在攀爬跑路的衔接简直是垃圾,所以刺客信条你经常爬着爬着就跳死了,或者把自己卡死的可能,跑酷起来也是各种操作感不畅快,欧美确实很少能有把动作系统,反馈系统,攀爬系统做到很靠谱的公司。比日式RPG都不行,更不要说对比战神这种动作游戏了。

行了说了这么多,我想说相对于元素,我认为在电影和游戏包括小说中,有种别样的东西,原来我想用魂来说,不过后来我更喜欢用质感这个词。质感是一种更加细腻的操作感,观看感,一种在元素堆砌之外的衔接所造就的精致感。质感其实可以脱开画面,脱开技术,FC,SFC上的游戏依旧有着那种质感。而对于日本来说,曾经庞大的RPG黄金年代给了他强大的质感塑造基础,一代不如一代的最终幻想15上依旧有这种细腻的体验,龙之信条也得益于这种细腻的质感。在这个世界游戏全方位融合走向沙盒的今天,那种从故事结构,到伙伴羁绊,到动作流畅所一以贯之的日式细腻质感才是日式游戏带给人最鲜明的气质,也是日式最宝贵的财富。

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