玩后感

咕~~(╯﹏╰)b
2018-04-29 14:13:42

剧透保护 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

因为玩的太爽快了,不仅通宵了1天半,途中一点也没做记录,只能全凭印象写了 另外豆瓣的排版能再智障一点吗...

玩之前

没有在当年玩过,后来在vita上甚至没有留下什么具体的印象,也忘了是几 主要的门槛是画面(自己的锅)和印象上重复度太高 听说这一作很黑魂(因为手残黑魂没通),一镜到底挺在意的,画面倒是没太多期待

通关整体印象

整体体验真的好像hellblade…

过程流畅!主线一本+9湖/realms的探索的平衡非常不错

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剧透保护 -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

因为玩的太爽快了,不仅通宵了1天半,途中一点也没做记录,只能全凭印象写了 另外豆瓣的排版能再智障一点吗...

玩之前

没有在当年玩过,后来在vita上甚至没有留下什么具体的印象,也忘了是几 主要的门槛是画面(自己的锅)和印象上重复度太高 听说这一作很黑魂(因为手残黑魂没通),一镜到底挺在意的,画面倒是没太多期待

通关整体印象

整体体验真的好像hellblade…

过程流畅!主线一本+9湖/realms的探索的平衡非常不错

虽说操作确实黑魂了不少,但还是普通难度下基本还是爽快感为主

除了整体流畅以外,各个方面虽然没有特别优秀的地方,但也都质量上乘,可以感受到诚意的程度

故事中规中矩,但cutscene完全没有出戏点!最大的加分点

一镜到底有多少功劳不好说,毕竟开UI其实就不算一个cut了… 但作为设计目标来说应该提高了很多部分的硬性要求

玩过一周之后再来写这一篇就觉得,虽然流畅了但很缺可以回味的东西(除了这里的一大堆吐槽以外 虽然精致但套路感很重。觉得最需要改善的还是情感传达的部分 通关后探索方面继续期待的部分也少,比重反而在寻宝类的任务上有所期待

9湖之前

开篇主要是熟悉镜头和操作,发现其中对camera角度加以限制的部分过度很自然

最近玩一本道游戏比较少所以绕来绕去发现只有一条路可以走的时候还是会略有不满

发现开始动作很少,但是看到了技能树也就相对放心了

扔斧头一开始很效率然后慢慢发现伤害不太够,就开始上前去砍

但是锁定系统有点诡异,在敌人稍微多点的时候就混乱了

搬石头的怪(忘记叫啥了)皮太厚,然后自己伤害也不够

滚一下砍一刀或者狂扔斧头这种重复性高的战术反而回报比较高就有点尴尬

stranger一战死了好几次,发现普通难度也有点难,不过几次之后就熟悉了 虽然用拳头很爽,几次下来之后就觉得套路很单一,毕竟自己能应对的方式也相当有限 之后回到普通打怪模式落差有点大,开始期待同等强度的战斗

9湖之后

大地图探索的开放度很棒,跟黑魂2/3那种一样的hub式,在线性故事里还是挺合适的 不会太自由导致收不回来,也不会太线性导致太枯燥 一开始还以为会是以freya的小屋子作为home的类似diablo的形式来着 毕竟相比之下神殿那边太没特色了,当然毕竟是一直在路上形式的旅途所以避免feel like home也没错

没到一般就开始觉得怪物设计有些重复了,甚至codex上就可以体现出来 远程,毒,爆炸等接头类的设计… 然后守桥人的visual居然跟之前那些差不多的地方失望就比较大了 然后慢慢看出Baldur大概就是最终boss的苗头之后就对boss设计不太满意了

Valkyrie打了2个,每个都估计重试了不下10次… 普通难度来说挑战性还是很到位的,虽然最后counsel那边应该有收尾,之前能再多点铺垫就不错

因为不小心在网上看到,探索回报很低,除了矮人任务没必要玩 中后期基本上就是线性通关了… fog和fire realm打算之后再补补visual

杀龙那段最后sequence很棒很战神,但战斗过程太单调让人想起之前刚补的dragons dogma

比较不满的就是明明是一个爬山主线,但这个concept没有很好的表现 除了雪景和钩子之类的明显配合以外,没有爬了高峰的实感 最后到巨人realm最高峰也是直接传送过去了就有点失望

系统

一镜到底的设计,从成果上来说 因为要把所有镜头串起来,等于间接提高了镜头过度质量的要求,自然也不能容忍站桩对话了 战斗中过度到处决以及过度到一部分boss战中的camera效果非常棒,也没有不自由的感觉 loading scene代替loading screen确实一定程度上保持了热身状态(并且还埋了个过于明显的梗 除了操作UI的部分,整个游戏过程都是流动的,这点很赞! 目测继loading screen+tips/物品说明之后loading scene+conversation的模式也会慢慢普及 所以UI大概就是mistletoe arrow了(笑 当然如果也因此导致了有太多开门关门的话,那也算是缺点不小了。 特别是第二次从niflheim回来到神殿那段门真多啊… 还每个都要用手掰

捡钱的操作有些多余,虽然估计是热身运动的设定(保持一直在按键的节奏) 整体代入感还挺强导致玩的时候都没注意捡到了钱或者捡了多少钱这个问题 进而反过来导致开小箱子开完之后会觉得我到底在干嘛…(因为自然而然地忽略了钱这个要素

小系统很丰富,也在一定程度上缓解了游戏的枯燥程度 codex的草图风格很棒,还结合了弱点介绍,因为是儿子文风也比witcher那套好读 artifact的收集,odin的乌鸦之类的,信息量也足够小所以可以顺带完成但又不变成distraction (不知道乌鸦最后会不会给个交代 解谜的话强度也还算适中,除了狗吃日月那段死了几次过后直接放弃打了草稿 同样是加最大HP的,但谜题质量确实不能更塞尔达比,当然比hellblade还是好点 (大家来找茬类和赶时间类的出现频率有点高略有不满,反而机关类好少 不管什么年代藏宝图还是很赞的,不过不给提示帮助真的不大… 有几个是没看图找到的 后来知道收藏版的地图上还有个谜题,有点后悔没买收藏版了 推箱子,毒雾,魔法桥这些虽然是被用烂的东西不过适度利用也没什么问题 沙盆的谜题参与度也太低了点好可惜,本来都是不错的题材 在tomb raider里玩不到了的大规模机关在这里能体验一把也是不错的 预算更多点的话能让儿子把所有codex都念出来就很棒了 特别后半碑文什么的抄下来了都不给解释了机械操作感就瞬间出来了

QTE退化的恰到好处!果然是以按键节奏调动情绪才是王道 几次拳击,以及推东西之类的处理都没有很突兀

装备系统其实可以简化很多… 附加主动,被动技能很不错,效果也明显 但是数值类的,甚至还用上了属性接头(接尾?)就有点过分了,效果也不是特别明显 讲道理奎爷穿什么装备视觉都违和,儿子的衣服反倒是太少了 盾牌从始至终只有2面(还几乎只是颜色不同)还要立个menu是几个意思?

飞斧和弓还是太强力,导致后半都优先加这些技能或装备 近战倒不坏,虽然自己能力有限不过可以明显感觉到是可以练出来的(但敌人太单调 最后技能可以升满这点倒是对只通一遍的人挺友善的

有个相对比较大的缺陷是,被破防和盾反都有慢动作,动画还差不多… 没有注意到的人会觉得莫名其妙

mimir讲故事的功能非常棒!经常单纯想听故事就去坐船或者传送,并且“下次再说”这些过度也很细致! 对于奎爷说明文式的故事也算是个不错的笑点 但是查了下带着mimir的脑袋到处乱晃的貌似是odin… 而且奎爷跟hellblade整个visual都重了还是有点膈应

9湖开传送这个任务被坑了一下,应该可以改善 因为水位下降行动一下就自由了,然后就跳过神殿直接去探索了 回来才发现路上的石头原来是传送点!?不能换下顺序吗?

开始逐渐意识到对于自己这样的游戏人群,能预估时长,进度,以及游戏节奏很影响游戏进行 9湖的地方差点就准备暂时收手下周再玩了,不过探索完想看主线剧情的心态又把自己拉回来了

剧情/情感

剧情整体中规中矩,中心明确,主要流畅度加分 简单说大概就是爷俩为了完成母亲的遗愿要去把骨灰撒在最高峰, 历经艰难险阻到了却发现还有个更高的,然后再次克服各种困难终于完成 顺便揭开了母亲的身世和被追杀的理由(应该只是一部分?) (差不多算标准英雄之旅的意思?

叙事主要体现在camera和充足的对话上,以及通过对话(或者偷听对话)来叙述剧情也挺自然

背景因为有神话基础在所以不太缺深度,但是也反过来比如baldur他妈好像不是freya啊这样也会出戏

在埋梗上水平欠佳,槲寄生,儿子咳嗽生病,自负作死,世界树可以往下跳之类 都给人一种“你这是在埋梗吧”的感觉,生硬

odin和thor在对话里戏份这么足结果连脸都没露说的过去? 儿子也杀了雕像也拆了,满地odin的乌鸦表示随时可以track到 那不出来打个招呼也太不对了吧

大家都是神,神的逻辑都有点奇怪(人类玩家角度)这个潜在设定还是有点影响共情的

奎爷几次犹豫没把手搭在儿子身上,或者忧伤的眼神什么的细节对性格塑造应该起到了不小的作用

儿子的性格倒是有点过于大起大落了,可能跟时间scale也有点关系… 困在光柱里被拽出来闹别扭然后和好这一段也太牵强 明明当场表现的不会轻易原谅的事,过了没多久好像就没p大的事一样 有一段变自大的过程也略显突兀

不过情感最强烈的大概就是光柱那段,毕竟主要控制奎爷,没想到突然来这么一出 其他比如儿子躺床或者被抢走之类因为铺垫太多也在心里预演了几百遍了

最后儿子是loki的设定是怎么回事?说好的邪神呢? 一开始两个脾气古怪的矮人不一起出现的时候还以为那对才是loki来着

视觉

graphics除了贴图分辨率很高,该有的细节都有了以外没有特别惊艳的地方。哦对毛皮还挺不错的 当然也没有特别粗制滥造的地方(职业病找了不少小bug以外

visual上来说scale感挺棒的,特别蛇,龟,龙还有精灵国建筑 9湖水位下降那段还是挺惊艳的(自己蠢没有猜到 然后就是神殿那块高科技也是戳到个人爱好的…

特效方面反倒没有太出彩的,不过小怪爆橙汁这点意外没什么违和,大量出现的特效质量也都不错 不错 = 达到了提高爽快感的目的没有抢镜,但也是没什么特别惊艳的 后半开始双武器之后开始明显符号化火和冰倒是有一瞬间出戏(奎爷元素法师?那么为什么一开始是冰系?)

音乐音效

音乐除了一部分明显是出来调动气氛的以外没有什么特别有印象的

一部分作为提示的音效还是挺实在的

UI

所以说字太小了啊!mhw就这样为什么学不会!然后和mhw一样乖乖地出了补丁…

整个UI都太一板一眼了… 插槽之类层次太深的挺不方便的,买卖东西的过程也有点繁琐

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