武侠游戏新与旧的交叉点

镰刀冶锤
2018-03-28 看过

两星半

《隐龙传:影踪》立项阶段时便引得诸多玩家期待,我是到后来索尼中国这边造势宣传才注意到这部作品,可以说很期待。待到作品正式发售后,游戏的诸多问题让它的质量和声誉都受到了考验。现在终于等到了pc版,因为没玩过ps4版,所以本人没法在两个版本进行对比,但据一些媒体和游戏圈大佬的反馈来看,pc版对于ps4版来说,确实在许多地方听取了玩家的反馈并做了相应的改动。

我个人其实连一周目都没有打完,倒不是游戏做的很差,确实是很难,难度设计的相对不合理,让我暂时耽搁了这款游戏。下面便谈谈这款游戏给我带来的直观感受。

美术:隐龙传和大多数武侠游戏有很大不同,2.5D的横版ACT,场景又是3D的,在视觉观感上还是很引人注目的。隐龙传美术的优秀之处在于背景和机关的设计上,几个关卡的场景迥异,但是和整个故事肃杀、阴暗的氛围相当契合。背景设计上有层次也富有变化,确实不像大多游戏贴图糊弄,人物的服装的设计令人耳目一新,尤其是反派,面具的设计也很有趣,在美工上制作组的态度确实值得肯定。比较令人失望的是背景和场景的优秀却衬托出了人物的粗糙,因为是虚幻4制作,大家对于这款游戏的要求会很高,但人物模型确实有点粗糙,动作和表情也很僵硬,当CG里人物的剑刺入对方的身体时,居然没有伤口和鲜血,不知道是不是天朝特供版的原因。

系统:它的动作系统算是一大特色,战斗特效很华丽,但手感上相对而言有点欠缺。在打斗设计上连招做的比较优秀,连招的上手难度也不高,xjb按也能打出一些漂亮的连招。武器系统也很丰富,近战可以执剑攻击,远距离可以用勾爪和飞刀打猥琐流。另外在技能上采用了QTE,战斗观感上也大大突破了横版游戏的局限性。

关卡:除了战斗还有机关与解谜要素糅合其中,四个关卡的流程虽说不长,但是四个关卡设计各具特色,玩家不会有重复感。难度上可以说偏难,作为一个魂系列玩家可以说叫苦不堪。特别是在第三章开始,难度骤升,恶心的平台跳跃设计和掉落即死的设定开始出现后除了强到变态的小怪外地形杀也愈渐增多。另外,存档点分布不合理也是一个很大的缺点,因为平台跳跃经常会没掌握好力度而身死,然后从很远的存档点重新开始,在游戏体验上很糟糕。

剧情:我认为隐龙传最出色之处在于剧情,但也毁于剧情。和大多数国产古风游戏的风花雪月修仙不同,《隐龙传》的武侠背景残忍阴暗,江湖中充满阴谋与动荡,杀机四起,神秘组织做活死人实验,人命在这个世道中犹如草芥。它可能拥有国产武侠游戏中最惊艳的一个开头,没有长篇大论的神话背景,没有从盘古开天辟地讲起。寥寥几句便交代了乱世下神秘组织的阴谋,失去记忆的主角在尸横遍野之地苏醒,追寻记忆理所当然成为了故事主线。

令人惋惜的是,这个惊艳的开头之后的剧情仿佛失控一般,流于庸俗,角色和npc匆匆上台,演技尴尬。这个惊艳开头本可以着力于世界观与角色的深度挖掘,制作人草草的将其打磨成了正能量干魔头的平庸故事,令人叹惋。

《隐龙传:迷踪》从标题来看,制作人应该是有野心想将它做成系列作品的。第一部的市场反馈也许没有达到所有人的期望,许多地方显得不够成熟,但是它却在国产武侠游戏的困境做了许多了不起的尝试。新技术的尝试,游戏玩法的尝试,故事模式的尝试,它的冒险和探索令人钦佩。它算没有在这片江湖中杀出重围,确立身前身后名,但是它已在这片湖掀起了一阵波澜,此后,武侠单机也许不再平静……..

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