走出试炼神庙~登上世界之塔~感受海拉尔世界里的荒野之息

老虎流口水
2018-03-08 19:55:39
实至名归的2017最佳游戏,只有玩过才能领略海拉尔世界的美妙和任天堂游戏开发的实力。是的,作为红白机一路玩过来的骨灰级半出坑效率玩家,塞尔达最新作荒野之息仍然能让我废寝忘食沉迷其中,自觉10天45h+的游戏时间已经能充分感受它的好但通关后显示仅仅15.8%的世界完成率表明游戏内容探索的还远未够班,然而就游戏体验来说已经是相当充实和感动了。
搜了下相关开发趣闻,4年的开发时间,300人的开发团队,经历了主机平台更换,甚至还实打实做了个先期2D版本作为内部验证所用,惊讶之余不得不承认老任再一次证明了他们才是最会做游戏的厂家,出货后的媒体一律好评以及玩家口碑效应导致主机长期缺货,一切都显示出这确实是switch的杀手级平台作品。
我认为的游戏设计,永远是关卡设计,带来良好互动和体验的设计。前期宣传中的开放世界观,乍一听还以为又是老一套的沙盘任务系统,实际上恰恰与目前流行做法相反。不是以玩法为辅助,探索为娱乐,任务为导向,剧情为线索的层层推进方式到达终盘,而是从教学关就确定围绕四项特殊能力形成的基础系统进行解谜和打怪、通过攀爬和滑翔伞作为探索的基础手段、以地图瞭望塔和神庙作为玩家游戏过程中的目标指引、直白但王道的四

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实至名归的2017最佳游戏,只有玩过才能领略海拉尔世界的美妙和任天堂游戏开发的实力。是的,作为红白机一路玩过来的骨灰级半出坑效率玩家,塞尔达最新作荒野之息仍然能让我废寝忘食沉迷其中,自觉10天45h+的游戏时间已经能充分感受它的好但通关后显示仅仅15.8%的世界完成率表明游戏内容探索的还远未够班,然而就游戏体验来说已经是相当充实和感动了。
搜了下相关开发趣闻,4年的开发时间,300人的开发团队,经历了主机平台更换,甚至还实打实做了个先期2D版本作为内部验证所用,惊讶之余不得不承认老任再一次证明了他们才是最会做游戏的厂家,出货后的媒体一律好评以及玩家口碑效应导致主机长期缺货,一切都显示出这确实是switch的杀手级平台作品。
我认为的游戏设计,永远是关卡设计,带来良好互动和体验的设计。前期宣传中的开放世界观,乍一听还以为又是老一套的沙盘任务系统,实际上恰恰与目前流行做法相反。不是以玩法为辅助,探索为娱乐,任务为导向,剧情为线索的层层推进方式到达终盘,而是从教学关就确定围绕四项特殊能力形成的基础系统进行解谜和打怪、通过攀爬和滑翔伞作为探索的基础手段、以地图瞭望塔和神庙作为玩家游戏过程中的目标指引、直白但王道的四圣兽迷宫救公主剧情和回忆收集,然后巧妙混合成全新的本作特有的玩法,就是在海拉尔王国荒野的自由探索过程中逐渐解锁世界全貌并到达终盘,最棒之处是游戏体验始终是流畅的无障碍的,甚至可以说游戏进程的主导权是始终紧紧捏在玩家手里,整个系统都是为提升游戏性服务的,高低落差的地图、环境天气的变化、迷你任务、小型谜题、强力怪物甚至一个宝箱都会不断刺激玩家探索再探索,攀爬再攀爬,挑战再挑战,莽和苟随时切换任你玩!回顾整个游戏过程:第一次爬上瞭望塔,打开望远镜给远方新塔和神庙作标记,迎着日落跳崖开伞迎风装逼,再到一路摸过去中间的各种欢声笑语打出GG的死亡方式;隐藏岛屿上,借着高低差,扔半小时炸弹磨死巨型食人魔的艰辛;某神庙挑战,走邪道过关路线大呼这特么也可以?;第一次发现灼热天气背冰系武器就不会掉血然后打怪忘记换刀给砍碎了的悔恨;好玩的细节真的太多了,实在是太有趣了,欲罢不能!!!
相比于沙盘系统,本作确实让人有不一样的足够好的体验,但不足之处也很明显,略显单一的敌人种类,机能导致部分场景掉帧,四圣兽迷宫不够复杂,随着游戏中后期的到来探索的边际效益明显,最终BOSS太弱......
好在这就是日式ARPG,是塞尔达,是熟悉的味道~
立刻打开淘宝~你也可以~
走出试炼神庙~登上世界之塔~感受海拉尔世界里的荒野之息
(此条为任豚的自我修养,免费)
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