So Weird!

FayLee
2018-03-04 看过

《The Norwood Suite》实在是太奇怪了,我对于这款游戏的疑惑从游戏开始的那一刻一直延续到结局的出现。虽然到最后也没搞懂这款游戏究竟在讲怎样一个故事,但这并不影响我喜欢这款游戏。游戏过程宛如在一间充满机关和暗门的艺术馆中游览,也许其中的很多作品都令人觉得不知所云,但不时出现的惊喜总能让你对接下来的参观充满期待。

从这路灯的造型上,已经看得出一点游戏的独特风格了

作为一款步行模拟游戏,《The Norwood Suite》很难去和同类型的游戏进行比较,这里没有《The Vanishing of Ethan Carter》中油画般的瑰丽风景,或是《What Remains of Edith Finch》中无比细致的场景建模;《Firewatch》中代入感十足的对白你同样不会在这款游戏中看到,因为游戏中的NPC都是有些神经质又十分话痨的怪咖,总之似乎作者从一开始就没打算为制造沉浸感下太多功夫,而只是随心所欲的表达着自己想要表现的东西,好奇的玩家自然会被这堆奇怪的东西所吸引,一头扎进这个诡异的与现实脱节的世界中。

不明所以的主题Logo

事实上,《The Norwood Suite》的剧情也确实是一个“好奇害死猫”式的故事。

1983年,世界上最著名的钢琴家和作曲家之一彼得·诺伍德神秘地消失了。 他的私人豪宅变成了诺伍德酒店,多年来,这座豪宅为他攒下了不少恶名。 但诺伍德时代真正发生的事情的奥秘从未真正被揭露......直到现在。

上面一段是itch.io上该游戏主页中对游戏背景的介绍,在这样的背景下,玩家被送到了坐落着诺伍德宅邸的山脚下,并别告知在前往酒店的山路上,有一张酒店的准入凭证,玩家可以凭着这张凭证在酒店获得一个房间,诺伍德酒店的探秘之旅就这样开始了。

就是她把玩家带到了这个诡异的世界

从玩法上,《The Norwood Suite》其实算不上新颖独特,甚至可以说有些复古。在游戏中玩家需要通过探索收集道具,满足酒店中其他客人的需求,从而推进游戏剧情的发展,直至最终找到关于诺伍德酒店的秘密。这种通过NPC对话获得任务提示,收集物品完成解谜的任务模式是上世纪90年代点击解谜类冒险游戏的经典游戏模式,著名的LucasArt的经典冒险游戏诸如:《Monkey Island》系列、《Maniac Mansion》系列,都是同样的机制。不同的是探索游戏场景的方式从利用鼠标在2D的游戏场景中进行搜索,变为了通过步行模拟的方式在3D的场景中探寻(用《Grim Fandango》举例也许更合适,因为它已经是3D的了,画面风格也有几分相似,不过它依然是第三人称的冒险游戏)。甚至就连对话的呈现形式,《The Norwood Suite》都和那个时代的冒险游戏非常相似,颜色各异的文本直接显示在角色的脑袋旁边,对白量总是设计的很大,因为除了剧情需要的文字以外,还有各种各样的梗要藏在里面,给那些耐心阅读的玩家一些惊喜。游戏中谜题并不是线性的串联在一起,这也给了玩家书写属于自己的冒险故事的机会。玩家可以按照自己的喜好在诺伍德酒店中的探索,选择自己喜欢的NPC先完成他们指派的任务,不过由于最后故事还是要收束到一条线上,所以部分谜题之间还是存在一些关联,但在大多数时间里,玩家还是对探索路线选择有着相当高的自由度。

需要帮助的NPC

游戏中玩家的主要任务,让故事得以收束至一点

《The Norwood Suite》最独特的地方,就在于它搭建了一个充满各式各样超现实主义作品的游戏场景--诺伍德酒店,正是这些一个又一个的独特场景,让游戏中的探索过程变得非常引人入胜。有些场景与游戏的背景相关,讲述着一些背后的故事,有些则完全不知所云,令人猜不透作者的用意。值得一提的是,由于“彼得·诺伍德”的音乐家身份,酒店中也包含了非常丰富的音乐主题元素,玩家每走到一个特定的游戏场景就可以听到与之对应的主题音乐,这些爵士乐也许不能算动听,但都非常的迷幻,很符合游戏的整体风格。游戏中的部分任务可以开启酒店中的暗门,让玩家进入一个排布着雕塑的奇幻长廊,这些雕塑诉说着彼得·诺伍德的过去,而这些长廊则如同酒店的“里世界”一般,将酒店的各个房间重新关联在了一起,这也许是非常能体现游戏特色的一处设计。游戏粗糙的建模并不影响它包含非常丰富的细节,这些细节中有很多令人琢磨不透的意象,场景中几乎所有的物品也都被作者进行了包装即使它们和剧情毫无关联,有很多艺术作品被搬到了游戏场景中(游戏中用了一些“开源”的艺术作品,比如下面的这幅Head of a man, composed of nude figures.就可以在wikimedia Commons上找到)。

Head of a man, composed of nude figures

这张图好像也似曾相识,不过没找到出处

藏在暗门后面的长廊

《The Norwood Suite》注定是一部无法被大多数人接受的游戏,游戏不讨喜的美术风格足以让大多数玩家对其敬而远之。但喜欢它的人也同样会对在诺伍德酒店中的经历留下深刻的记忆,这绝对是一次不同寻常的路程。也许在几年后,它会像很多叫好不叫座的游戏一样被贴上“非主流经典”的标签。

邪典游戏的代表之一

刚好在奶牛关看到了一则关于如何创造一部后现代游戏? 的问题,我觉得《The Norwood Suite》这部作品,也许符合提问者对于“为了游戏而游戏”的定义,将游戏作为艺术的载体进行创作,不考虑玩家的感受而专注于个人的表达。曾经看到一则关于这款游戏的文章,其中提到了游戏的作者Cosmo D在创作游戏时曾经与纽约大学游戏中心的孵化器合作,获得关于游戏中关卡设计和对话处理方式的一些建议,之后他又回归到了独自开发的状态。提及这件事只是想说明,通过游戏来进行表达的成本实在是太高了,创作者几乎要熟识关于游戏制作的全部技能,同时还需要了解游戏设计的很多理论知识才可能让游戏按照自己的意愿呈现出来。也许只有当计算机技术发展到游戏开发没有那么高的门槛的时候,所谓更“纯粹”的游戏才会多起来吧。

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