用交互讲故事

FayLee
2018-02-14 19:59:26

也许这才是互动小说或是交互式电影该有的样子。

Florence用一些列简单而有趣的交互讲了一个关于成长的故事,故事不长也不复杂,整个游戏几乎没有文字,但它同样可以打动人。而真正将作者想要表达的信息传递给玩家的,则是“游戏”作为媒介最为独特的表现方式--交互。

下面是游戏中令我印象深刻的交互方式和自己的一些看法,由于这些交互本身就是用来叙事的,所以难免会透露游戏的剧情

游戏开场处的按下闹钟的操作以及所伴随的手机的震动,是第一处给我留下印象的地方,利用震动来传递情绪增强带入感的方式在主机游戏中比比皆是,但是手机上似乎很久没有在游戏中感受过震动了(其实是很少玩手游了),手机作为日常接触最多的设备其实有很多独特的传感器和可以实现交互的手段,曾经在陀螺仪刚刚出现的时候,一个平衡球都游戏都可以玩的不亦乐乎,还有不少游戏是通过麦克风来交互的。这些手机上独有的玩法都很难见到了,清一色的变成了触控模拟遥感,甚至有很多外设可以立刻将手机变成游戏手柄。联想到这些,难免有效感慨。

游戏的第二章“记忆”中,玩家需要完成一个创意过程,制作一个属于自己的剪纸

...
显示全文

也许这才是互动小说或是交互式电影该有的样子。

Florence用一些列简单而有趣的交互讲了一个关于成长的故事,故事不长也不复杂,整个游戏几乎没有文字,但它同样可以打动人。而真正将作者想要表达的信息传递给玩家的,则是“游戏”作为媒介最为独特的表现方式--交互。

下面是游戏中令我印象深刻的交互方式和自己的一些看法,由于这些交互本身就是用来叙事的,所以难免会透露游戏的剧情

游戏开场处的按下闹钟的操作以及所伴随的手机的震动,是第一处给我留下印象的地方,利用震动来传递情绪增强带入感的方式在主机游戏中比比皆是,但是手机上似乎很久没有在游戏中感受过震动了(其实是很少玩手游了),手机作为日常接触最多的设备其实有很多独特的传感器和可以实现交互的手段,曾经在陀螺仪刚刚出现的时候,一个平衡球都游戏都可以玩的不亦乐乎,还有不少游戏是通过麦克风来交互的。这些手机上独有的玩法都很难见到了,清一色的变成了触控模拟遥感,甚至有很多外设可以立刻将手机变成游戏手柄。联想到这些,难免有效感慨。

游戏的第二章“记忆”中,玩家需要完成一个创意过程,制作一个属于自己的剪纸拼贴画,这个“作品”在后面的章节中多次出现。创造独一无二的作品的过程无疑增强了玩家的带入感,而这图案在后续章节中的出现也不断在向玩家强调着“理想”这一主题。

第二幕开始,故事进入了主人公的感情线。而游戏中的交互方式也变得越来越耐人寻味。男女主人公通过一次“碰撞”相识,而游戏则通过调整焦距的方式展现了“碰撞”后主人公的视线从模糊变清晰的过程。这样的玩法并不是第一次见到,《艾迪芬奇的回忆》中爷爷Sam的剧情就包含了类似的玩法。但是这样的交互结合男女主人公相遇的情节,让一切都变得非常美妙。

接下来的一个玩法则是我觉得整个游戏中设计的最出色的。玩家需要通过简单的拼图,将男女主人公对话时的对话框拼出来,而拼图的个数从最初的八块变为六块逐渐变为只有一块。男女主人公之间的对话从彼此都有些拘谨,需要深思熟虑,到逐渐放开,交流变得顺畅,到最后深情一吻,一切尽在不言中。这样的剧情倘若出现在电视剧里,没有一集的时长恐怕是拍不完的;而假如是像很多电影中常用俗套方式,通过一组照片来复现这个过程,又很难有代入感,但游戏中几幅简单的插图加上一个小游戏就非常完美的展现了这一过程,这也许正是通过交互来叙事的独特魅力。

接下来的一章是关于梦想的:刮开脑海中的的那团浓雾成了新的交互方式。男女主人公也在彼此的激励下开始了新的旅程。这一幕中比较有趣的玩法是游戏让玩家通过手指拖拽模拟现实中拍立得相片呈现的过程,这个交互可以非常自然的让人联想起现实中的相应的场景,当然我觉得用“摇一摇”的方式实现也许会更加有趣。拍立得的照片记录了两人愉快的回忆,而贴满了拍立得照片的地图,也会在剧情需要的时候再次出现。

生活不可能一帆风顺,在默契的两个人也难免会有意见不合的时候。接下来的一幕呈现了两人一次不愉快的争吵,上文提到的拼对话框小游戏再一次出现,而这次,仅仅是改变了每块拼图接口处的形状,所展现的内容就完全不同了。期初圆形的接口变成了方形、三角形,也暗示了两人的语言变得越发尖锐,富有攻击性,最终陷入冷战。好在他们顺利的重归于好,而经历过风浪的两个人也正是进入了同居生活。

男友搬进房间的这一节应该是整款游戏中交互最丰富的,玩家需要把自己的物品一件一件的摆在这个新的生活空间中,显然两个人融入彼此的生活需要一个过程。而这一过程之后等待他们的将是一段甜蜜的旅程。这里又有一处呼应,在两人刚刚相识的时候,女主为他的男友画了像,而在展现两人甜蜜同居生活的最后,玩家又通过同样的交互方式给男主画了像,只是这一次,画从简单的线稿变成了上了色的终稿,显然女生对于男友的认识更加全面和具体了。

接下来的一幕展现了两个人分手的过程。大部分的交互是之前的章节中出现过的,唯一不同且非常有感染力的交互方式也是一个拼图游戏。这个小游戏中玩家需要把一张被撕成碎片的照片拼起来,有个细节是:无论玩家是否操作碎片,虽有的碎片都会向彼此远离的方向缓慢移动,而且这张照片记录的,正是两人第一次争吵后彼此相拥重归于好的瞬间,这一系列的操作无疑在向玩家暗示,破镜难再重圆了。这一节之后,男友搬了出去。搬出去的过程,要比当初搬进来时容易多了,住进来的时候一件件放置个人物品的过程到了搬出去的时候,变成了只挑一件那拿走。

故事还要继续,我们的主人公需要学会适应一个人生活,更要学会如何放手。在名为“放手”的一节中,玩家需要的操作变成了“什么都用不做”。有时候也许时间可以抹平一切。从失恋中走出来的主人公尝试着新的生活,故事也在一个愉快的氛围中走向了结尾。

老实讲《Florence》的故事本身并没有非常特别,类似的故事相信每个人都见过不少,但是在看这个故事的过程中,我的确被打动了很多次。游戏中丰富其设计精巧的交互方式让这个故事与众不同。

这个游戏好玩么?恐怕很难用好玩来定义它。这个游戏好么?毫无疑问它非常优秀。以纪念碑谷的影响力及移动平台本身的受众范围优势,相信会有很多人会去玩这款游戏。也许终于可以在有人单纯的以是否好玩作为评价游戏唯一标准的时候找到一款被大众认可的游戏来向他解释了。

值得一提的是即使是偏重叙事的游戏,往往也都将交互的重心放在玩家的选择上。甚至可以说“互动小说”和“交互电影”这样的概念中的“交互”,指的就是选择。Florence的故事是线性的不存在选择与剧情分支,但是这丝毫不影响玩家与游戏之间的交流。游戏叙事的高自由度并非绝对是好的,线性的剧情体验同样可以令人印象深刻,去年的《艾迪芬奇的记忆》证明过这一点,如今的《Florence》同样是个不错的例子。游戏可以通过让玩家完成必要的操作来传达创作者想要表达的意图,这是游戏是一种独特艺术形式最好的佐证。曾经在《双子传说》中看到过的,在《智慧之洋》中看到过的,现在在《Florence》中再一次的看到了。

63
37

回应(8)

查看更多回应(8)

弗洛伦丝 Florence的更多长评

推荐弗洛伦丝 Florence的豆列

了解更多游戏信息

豆瓣
免费下载 iOS / Android 版客户端