变革最大的《怪物猎人》,亦是回归原点的《怪物猎人》

失控的杏鲍菇
2018-02-07 23:09:22
《怪物猎人:世界》

《怪物猎人》系列的核心内在是什么——细腻的手感?硬核的难度?充满吸引力的代入感与耐玩性?诚然,这些都是CAPCOM得天独厚的优势,但并不足以将MH系列与其他动作游戏区分开来。在MH最为辉煌的PSP时代,日本开发商们争相推出了不少“仿怪猎”共斗游戏,并为后世留下了“真猎人,玩讨鬼”的美谈,这些游戏不乏可圈可点的良作,可对比《怪物猎人》总让人觉得——丢了灵魂的仿造品,画虎不成反类犬了。 真正使MH独树一帜的,果然还是【高度仿真的生态】、【完全架空却又令人信服的真实感】。当波波成群结队地悠闲吃草、遭受攻击的食草龙哀嚎一声从场景跑进背景,你会叹服于它们过于真实的行为与表现,进而愿意相信它们不只是一团虚拟数据,而是真实地生活在一个广袤的幻想世界里。所以,当龙人歌姬在雪山吟唱着《宿魂之歌》时,早已充分领略过这个世界野性与蛮荒之美的你,会真的像个

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《怪物猎人:世界》

《怪物猎人》系列的核心内在是什么——细腻的手感?硬核的难度?充满吸引力的代入感与耐玩性?诚然,这些都是CAPCOM得天独厚的优势,但并不足以将MH系列与其他动作游戏区分开来。在MH最为辉煌的PSP时代,日本开发商们争相推出了不少“仿怪猎”共斗游戏,并为后世留下了“真猎人,玩讨鬼”的美谈,这些游戏不乏可圈可点的良作,可对比《怪物猎人》总让人觉得——丢了灵魂的仿造品,画虎不成反类犬了。 真正使MH独树一帜的,果然还是【高度仿真的生态】、【完全架空却又令人信服的真实感】。当波波成群结队地悠闲吃草、遭受攻击的食草龙哀嚎一声从场景跑进背景,你会叹服于它们过于真实的行为与表现,进而愿意相信它们不只是一团虚拟数据,而是真实地生活在一个广袤的幻想世界里。所以,当龙人歌姬在雪山吟唱着《宿魂之歌》时,早已充分领略过这个世界野性与蛮荒之美的你,会真的像个猎人一样被生命的【伟大又渺小】所震撼、思索人与自然和谐共处的手段。这种体验是在任何其他游戏里,都很难感同身受的。一般的游戏里,敌人之于环境是突兀的存在,它只是制作者放置在某处的道具,承载着一定的功能,你很容易就能发现——它并不是真正属于这里。 CAPCOM早在十几年前,就一手打造了这种【基于幻想的真实】,时至今日也罕有能在生态与MH一战的对手。为了让这种真实更具说服力,CAPCOM对细节的考究颇费心血,传统的《怪物猎人》作品里,除了具有神话色彩的古龙种可以长得魔幻一些以外,其他所有生物的长相基本都得按照怪猎宇宙的基本法来。当你熟悉“怪设”之后,一个新怪该被归类进哪个种类里,一眼就能判断(这要是让我现在分类的话,崩霸二傻一定会被算进牙龙种吧……)。猎人除开跳楼以外的动作基本都能由现实中的人还原出来,真实硬派。除此以外,怪物的生态特征与战斗系统的设计也有机地结合在了一起,举个例子——毒怪鸟,系列经典鸟龙种,作为新手猎人很早就能交手到的怪物,它既不吃闪光也不吃麻痹陷阱,俨然是古龙级别的待遇。但这都非常合乎逻辑,毒怪鸟狩猎与防卫的手段就是闪光,一个终日开远光灯的老司机怎会因强光而出车祸呢?另外毒怪鸟的全身覆盖着“橡胶质的皮”,橡胶是不容易导电的绝缘体,这就给了毒怪鸟无视麻痹陷阱的资本。而麻痹属性武器的原理则不是电流,而是将分泌着神经毒素的刀刃砍进怪物的身体之中,因此毒怪鸟会中麻痹,但不会中麻痹陷阱——初中时刚入MH坑、对这个细节大加称赞的我,早已注定要在今天吹爆世界了。这也为什么当有人看着我打白电龙说“这游戏怪物真丑”时,我只想回一句——“你TMD懂个屁啊!” 很显然,CAPCOM自身也认为怪物猎人的核心优势在于真实的生态。所以当他们决定做一款牺牲真实性强化游戏性的作品时,并没有选择让它继承“正统续作”的名号,而是用了代号“X”。就有了后来的“魔幻猎人”《MHX》系列——好玩、爽快、但有点背离初心,并非正统,而是游戏性特化型的外传作品。然而MH真正的粉丝,或许都在期待着一款高清化的、属于这个时代的《怪物猎人》。 《怪物猎人世界》就是这样一款作品,一款锐意进取的初心之作。我不明白指着《MHW》说“这已经不是怪物猎人”了的人是何居心,这明明就是回归原点。变革很大毋庸置疑,但所有的变化都指出这才是MH最合理自然的样子。如果说MHX是为了游戏性牺牲真实性,那么MHW简直就是为了真实性而牺牲游戏性。CAPCOM用低调的配色与光线让怪物、猎人与环境更加和谐地融为一体,并为了还原热带雨林这个【最复杂的生态系统】而做出了地形复杂、迷宫般绕人的新手图……这无疑会让追怪的过程变得更加难受,但为了弥补这些缺失,CAPCOM又设计了“滑走”、“翼龙”、“导虫”、“楔虫”之类方便赶路的系统,来平衡真实性与游戏体验,即使是赶路系统也要借助自然界的生物,CAPCOM对于生态完整性的执着可见一斑。 你还可以借助环境中的各种要素,例如落石、瀑布、带有增益或减益效果的环境生物来让战斗向有利于自己的方向发展。怪物们也不再单单针对猎人,彼此之间也会爆发冲突,风漂龙与浮空龙的空中追逐有如活物,你能充分感受到MHW制作人对现实生活中猛禽狩猎的细致观察。武器的招式,则在传统怪物猎人与MHX的基础上作出了平衡与取舍,足够好玩,也不至于太过魔幻。除此以外,你还可以带上网子去抓一抓每张图里的环境生物,当做是个观察小动物的游戏也很有意思。 打造极致的真实,又不失幻想的乐趣,最终成就了今天的MHW——它就是我想要的样子。“世界”这个标题,或许包含着两层意思,一是创造一个充满真实感的幻想世界的决心,二是以此进军全球市场的野望。无论从哪一点来说,它都成功了。 诚然MHW也不是毫无缺点,目前最大的问题还是怪物数量过少。卡普空在剧情上很讨巧地使用了新大陆这个设定来合理化老怪物们的纷纷缺席(不知道以后出DLC时是不是该说外来物种入侵新大陆呢……),但经典的牙兽种全军覆没也太遗憾了,新大陆的哺乳动物就靠绕行兔撑撑门面吗?尽管如此,作为家用机平台久违的怪物猎人正统续作,已经足够优秀了。 9.5分,白璧微瑕。

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这一代不耐刷是事实,不过MH系列几时被钦点为除了刷刷刷一无是处的游戏的……难道一款游戏能带来上百小时的乐趣而不能带来上千小时的乐趣,它就是粪作了吗?这对MHW太不公平了……

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