Shoot & Blow

Vistaing
2018-02-07 14:26:09

原文载于 Markon Review,原文链接: https://markonreview.com/2018/01/25/review-on-splatoon-2/

我们曾记述过《Splatoon 2》“试射会”中令人兴奋不已的抢鲜体验(有兴趣的读者也许可以花几分钟来这里扫一眼);如今爽玩已过数月,(终于)该是时候好好总结一次了。由于 Markon Review 的迟到,我们就先从该系列共通的开创性体验聊起吧。

“死喷乱涂”登场

众所周知,任天堂在其漫长的发展过程中,一直都很擅长创造惹人喜爱的游戏角色,更乐于深挖自己的每一套人物以形成各自的独特氛围、背景、玩法,构筑起一个个经久不衰的金字招牌(人们往往乐于总结其为“IP”)。而在迎接过水管工、绿帽勇者、银河战士、宝可梦这样的大佬后,任天堂的“名人堂”中终于又诞生了一位年轻的成员——墨灵(称为“インクリング”或“Inklings”)!

《Splatoon》于 2015 年 5 月在 WiiU 平台独占首发,是一款理念全新、融合线上多人对抗与单人战役的第三人称射击游戏。游戏的名字来自“Splash(喷溅)”与“Platoon(排)”的合成,自然而然地启发我们将标题译作“喷射军团”,而这个简约不简单的合成词确实精确概括了作品的核心玩法:玩家将操作着可爱、有型的墨灵,在极其独特的世界观、法则下对喷油墨,在为单人游玩准备的“英雄模式”中体验各式各样、脑洞极大的关卡。凭借自身的强大吸引力,《Splatoon》几乎撑起了 Wii U 平台的半边天,为不少玩家购买这台新主机提供了理由:截至 2017 年 3 月,Wii U 全球销量超过 1356 万台[1],而这款旧作截至同年 9 月的销量就高达 487 万份[2]。

玩家将操作着可爱、有型的墨灵,在极其独特的世界观、法则下对喷油墨,在为单人游玩准备的“英雄模式”中体验各式各样、脑洞极大的关卡。

来自任天堂情报开发本部第二组的年轻开发者、艺术家们构筑了一个令《Splatoon》系列粉丝们流连忘返的新世界,这个世界通过色彩缤纷的墨水相连,除了有能在人形态与乌贼形态间自如切换的墨灵外,还生活着以章鱼、鲇鱼、海胆、鲎等等水生物种为原型的怪奇生物。也许是受任天堂举世闻名的“恋物情节”(如果不确定,你可以回想一下 Wii U、3DS 的界面交互设计,或是《玛利欧 64》的选关方式)推动,该系列奉上了“乌贼广场”替代普通的游戏主菜单,很是赏心悦目,也给了玩家机会触碰开发者们的匠心与这个世界观独有的沉浸感[3];透过 Nintendo Switch 官方伴侣应用程序,玩家还能亲自体验乌贼们的门户网站 SplaNet 2 ,其中带有地图轮换时间表、详细战绩浏览、购买服装等很有带入感的实用功能。

射击体验

以墨水为媒介,《Splatoon 2》与前作对射击游戏体验做了一次充满想象力的颠覆。游戏最核心的机制是以墨水为弹药伤害并击杀对手,而玩家需要在游戏的每张地图中有限的空间内尽可能扩展己方的“颜色”,或是完成对抗性十足的目标任务。在如此设计之下,墨水同时承载起了三个重要功能:

  • 弹药,如前文所说。游戏的射击系统的中并见不到普通现实或科幻题材作品中常见的子弹口径、枪械改件等设计,一切都围绕着喷溅的墨点做文章。单发伤害、射速、射程、墨水消耗量、溅射范围、副武器种类、大招种类,这些要素的不同组合,再配上五花八门的可爱外形,这就构成了《Splatoon 2》内容丰富——并还在不断壮大——的武器库;另一方面,虽然开发者并未遵循现实世界的枪械设计理论,武器们还是能合上类似冲锋枪、突击步枪、霰弹枪、狙击步枪、榴弹枪、近战武器的主流分类,让部分玩家能套上自己在别的作品中获得的经验,降低了上手难度;最后,要在《Splatoon》系列里“换弹”(给墨水罐补水)只要把身子泡进墨水里就行了,这一聪明设计让玩家们能将自己的行动规划地更加冒险、畅快。
  • 道路与庇护。玩家可以随时切换至乌贼形态畅游各类附着了己方颜色的表面、管道,不论潜行、屏息藏身还是快速切换蹲点都十分方便,而游动过程还能持续补充“弹药”,这些都让高机动性触手可及,更加催化了每场对局的激烈交锋;但也别忘了,以上提到的好事只为同色的友军服务,踏足敌方颜色唯一能收到的就是随时间缓慢叠加的伤害。
  • 胜利指标。自然而然的,为了扩大己方的行动优势,敌我双方玩家也就被推动着在颜料覆盖率上争个你死我活。在《Splatoon 2》多人对战玩法中最经典的“常规模式”(正式名称为“Regular Battle”)下,当前地图中涂色占比高的队伍获胜;而就算是不以涂抹比例计算胜负的“真格模式”(英文名称为“Ranked Battle”)中,更多的涂色面积就意味着更高的地图控制力,能帮助己方走向胜利。

任天堂不仅让墨水成为了这款作品标志性的视觉元素,还围绕它完整地塑造了贯穿系列的射击玩法,让它如此新奇、容易上手,但绝不缺乏精巧、富有深度的设计。不过,惊艳的射击体验、世界观、交互方式等都还不是终点,构筑在它们之上的是妙趣横生的各色玩法设计。

多人对战

与前作基本一致,《Splatoon 2》中能玩到的规则分两大类:一种是上文提到的“涂地(Turf War)”,哪队占有的面积大就由谁获胜,自该系列诞生以来就是常规模式、祭典(Splatfest,定期举办的官方限时活动)中的唯一指定玩法;另一类则在相当于排位赛的真格模式中登场,包括前作就有的“抢鱼(Rainmaker)”[4]、“推车(Tower Control)”[5]、“占点(Splat Zones)”[6]以及前一阵才实装的“抢蛤蜊(Clam Blitz)”[7],这些规则下的取胜依赖于完成特定目标,或至少在有限的时间里比对手做得更好。

《Splatoon 2》在多人对战中给予了玩家尽可能多的正面反馈,例如每局结束后的结果发表面板上展示的并非此类玩法的游戏中最常见的“KDA(击杀、阵亡、助攻数)”,而是玩家的击杀与助攻、大招施放次数[8],这充分显示了开发者们对玩家的引导思路——不推崇击杀效率,而是关注玩家的贡献。此外,玩家在劣势局里可以接触到不少的翻盘机会,敌方在暂居上风时的领先越多,他们丢失控制权时面临的惩罚就越厉害,让玩家不容易因“滚雪球”效应丧失斗志甚至挂机。

任天堂不仅让墨水成为了这款作品标志性的视觉元素,还围绕它完整地塑造了贯穿系列的射击玩法,让它如此新奇、容易上手,但绝不缺乏精巧、富有深度的设计。

相比前作,二代悉心调整了多人对战的面貌,大招的改动即是一则很好的例证。平心而论,《Splatoon》中的不少大招用起来够爽快,却对战环境不够友好;二代大刀阔斧地重做了各类大招,前作中过于强悍的大招——如高音喇叭、大王乌贼、球形护盾等——都被削弱、重塑为相似的新形态,一些“不够格”的大招——类似敌人位置跟踪——被降格至副武器档次继续发光发热。《Splatoon 2》中的大招之间水平更相近,改动后的它们依然会产生下限不低的战略收益:既有冲锋陷阵、切割阵型的“仓鼠球”,也有为全队提供一次伤害抵消的墨水装甲,还有伤害、骚扰用处兼具的汽水导弹与高压水枪,等等。

一言以蔽之,我认为二代改动大招的核心思路是为它们的收益匹配合理风险,在战局中留出更大的周旋空间。回望一代不难发现,类似大王乌贼、墨水龙卷、高音喇叭的第一梯队大招几乎没什么大破绽,要么自身无敌,要么远距离开启且施放所需时间极短,而也许正是不够平衡的风险收益比导致它们被改头换面;《Splatoon 2》中,类似无限三角炸弹这样的大招被原汁原味地保留了下来,因为它们的理念与修正方向已足够契合——不入虎穴,焉得虎子,新大招中的汽水导弹就是一个很标准的参照,因需站桩锁敌、施放,所以输出越多危险越大,要么释放者就需要花时间远离冲突区再施放。

与大量对抗玩法类似的游戏不同,这款游戏里并没有严格的职业划分,你这一局要怎么玩与武器的选择息息相关:不同射击手感的武器、不同的副武器及大招搭配、不同服装带来的多样装备技能(Gear Power)搭配,能够支持玩家打造个性、强力的套装,去实践自己期待发挥的作用,即便同一把武器可以选择侧重于射击伤害还是频繁投掷副武器;进入战局后,规则、地图的情况也会左右打法选择,易攻难守的“农园”、“轮滑公园”推车更鼓励玩家保持在运动中进攻的势头,高低错落的“停车场”抢鱼就十分注重管道捷径的争夺、使用。总的来说,包括上述在内的各类改动(还有二代发售以来的无数补丁微调),配合这款游戏地图小、时间短的固有特点,让战局的激烈程度、不确定性都维持在了更高的水平。

最后不能不提,作为一款生命力极其旺盛的在线多人对战游戏,优秀的持续运营一定不可或缺,否则再好的玩法设计也有可能落得无人问津,相信读到这句话的你一定会很快想出几个反例的提名。

我认为任天堂对这款作品的运营显得十分机智:在《Splatoon 2》里,各模式每次两张对战地图轮流登场、两位偶像(虽然换人了)主持新闻、限时登场的祭典等,在不消耗大量运营资源的同时营造出了亲切、有规划的感觉;与此同时,开发者们的更多精力就可以放到新内容的研发里去,所以我们能看到时常更新的平衡性调整、新武器、新服装、新地图,甚至新的规则、真格规则下的管道及路线微调。这些让玩家愿意继续投入的技俩离不开前作运营中积累下的海量经验,我们应该也可以期待《Splatoon 2》继续保持势头。

三个仍值得一提的问题是:

  • 装备技能积攒过程太漫长。上面已经提到,装备技能的交叉组合让玩家能构筑符合个人特色的打法,而这也是大批真格模式中深度玩家的标配,但培育三件完美的单品(甚至只是要素齐全的一套)实在太漫长,如果运气再差些还得耗费更多额外精力收集碎片,另耗费数量不低的金币来合成、装配。想想《精灵宝可梦》系列中培养对战选手要花的功夫吧,有过之而无不及。
  • 祭典玩法单一。祭典目前的流程就是选边战队、对抗、领奖,只有涂地规则可以玩。由于限定在祭典期间使用的上衣能让头饰、鞋子两倍速生成新的装备技能,且拆得碎片的金币消耗与平日相比堪称白菜价,缺少更多趣味活动、玩法的祭典在不少极端追求效率的玩家眼里可能已经沦为单纯的“刷刷刷”时间。目前祭典相关的要素中,最让玩家们兴趣盎然的恐怕就是官方这次又选什么主题了,另外一个趣味就是期间限定的特殊地图,但长久维持相同的模式难免让人厌倦,希望开发者有为祭典推出更多趣味新规则的计划。
  • 掉线依然令人烦恼。就我们的体验来看,网战中掉线的几率并不小,虽然在队友掉线时输掉对局不会扣排位分,但自己掉线的惩罚可不小,轻者限制进入匹配队列,重者可能加剧掉分速度,着实会伤害玩家们的积极性。

英雄模式

英雄模式即本系列中的单人战役,一代中玩家担任的“3 号”曾在アタリメ司令老爷子的指挥下击溃章鱼们(Octarian)、夺回了被当作电源的鲇鱼们(Zapfish);转眼到了二代,章鱼军团卷土重来,玩家将继承“英雄套装(Hero Suits)”,再次临危受命以“4 号”之名赶赴战场。

在《Splatoon》系列中,英雄模式的首要任务就是担任玩家们的新手进阶入门,而到了二代中这一定位更加明晰。玩家在《Splatoon 2》焕然一新的英雄模式中不光能继续领略光怪陆离的关卡设计创意,还会在开发者的循循善诱下学习、磨练每类武器的使用,甚至包括了某些前作中并未在此模式中亮相的神秘装备。

在前作已奉上足够丰富的关卡、令人担心后续创新余地这样的前提下,二代交出的答卷仍让我们大开眼界。除保质保量、平均难度更高的常规关卡,找寻入口的挑战趣味相比过去可谓有过之而无不及(本作还为每组关卡所在岛屿添加了一处要求操作行云流水的“气球击破限时挑战”,成功后赠送收集要素);各关卡内待玩家收集的“鱼干”与“书页”往往都藏在常规行进路线以外的几角旮旯,它们的设置并非逼玩家多次游戏,而是意在鼓励游玩者站在更多视角品析关卡的精妙布局;二代还将使用“英雄套装”里每种武器通过每关设置为了玩家可以挑战的一座新里程碑,一种武器通过全部关卡后可在武器店解锁一把外观相同的武器(性能与该类型的某些初始型号相同),适于向其他墨灵证明你付出的汗水。

总之,更多未详细披露的内容还等着你亲自去感受,但已可断言的是,在发挥好“教学担当”的作用之外,《Splatoon 2》英雄模式可游玩内容的丰富程度绝不可小觑。

最后,单论个人感受,《Splatoon 2》最终 Boss 战的游戏体验设计相比前作逊色了不少,没有了丰富的多阶段地图机关设计及对玩家接招熟练程度的要求,侧重点更多放在了剧情交代、演出、情怀上,对老玩家来说缺乏新颖度及挑战性。但客观评价,上代 Boss 战难度之高广为人知,为了更广阔的玩家群体而做简化无可厚非;与前作套路十分相似的剧情走向也有其合理性,毕竟一位 NS 时代入坑的系列新玩家在 Wii U 已经停产的今天很难再回头去体验原汁原味的《Splatoon》。总之,更多未详细披露的内容还等着你亲自去感受,但已可断言的是,在发挥好“教学担当”的作用之外,《Splatoon 2》英雄模式可游玩内容的丰富程度绝不可小觑。

打工

如果要说本作对系列玩法有什么“大补”,那非“打工模式(Salmon Run)”莫属了。在已经成熟的单人战役、PVP 对抗之外,PVE 协作终于在《Splatoon 2》中亮相了。

打工模式中,玩家们将在组成四人小队后被派到四面环水的小岛上迎接分批袭来的三文鱼大军,通过击杀特殊三文鱼单位掉落金色鱼籽,再将鱼籽逐粒背回制定回收点,满足数量要求并避免全灭即可获胜。

这个特殊模式的游戏体验有几分像塔防与《求生之路 2》玩法的巧妙结合。每一局中,玩家需撑过三大波敌人的袭击,除了不能被全灭外还要在每波倒计时结束前完成金色鱼籽收集数量要求,一波结束后地形和鱼籽回收点都有可能发生变化。三文鱼部队中的大多数都是行动缓慢的路人角色,但掉落金色鱼籽的特殊三文鱼可不是等闲之辈,他们与《求生之路》系列中的“特殊感染者”定位相似但种类更多,攻击招式强劲且范围大(绝大部分输出方式都与玩家可用的一些大招相似);要几人合力击杀一个特殊单位尚且轻松,但在高难度战局,一波中常常会有复数、多种特殊三文鱼同时来犯,不及时处理完全可能导致一张全方位无死角火力网慢慢收拢,最后将玩家逼得无处落脚。

在该模式公布之初,有不少人认为它更像是玩票性质的锦上添花,但事实是任天堂为它制作了多个十分考究的地图及敌人来袭方式,并制定了模式限时开放、每次选定四把武器随机发给玩家等规则,并不会轻易给予玩家厌倦感;为了让更多玩家有参与打工的主观能动性,官方还时不时的设置一些看起来不错的积分奖励,这其中就包括了商会老板发放的数款漂亮的“职业装”。或许是为了更加明确其“娱乐模式”的定位,开发者在其中放置了大量的随机要素:玩家每波都会被随机分配一把武器(哪怕你不会用也得硬着头皮打),特殊三文鱼的配置也没有绝对固定的章法,有时还会因潮涨潮落改变可活动区域,可玩内容相当扎实。

在此模式下,玩家们终于可以放下 PVP 中的那些勾心斗角,全身心投入这门机会与危机并存的“生意”;而相比起英雄模式,在这里你能从击杀、收割、存活中得到更爽快的体验。虽然没有排位级别,但胜败情况会直接影响到战局中对抗的激烈程度,玩家最终能收获符合自己实际水平的难度层次,接下来要做的就是慢慢磨砺成为一名更有经验的“打工仔”了。

结语

《Splatoon 2》的惊艳回归可以说是众望所归,但在继承成熟的玩法之外,开发者们没有停下继续雕琢的脚步,看看以下对比:

显而易见的是,本作的地图、场景设计(乃至此处未举例的武器设计)褪去了粗犷、稍显工业的风味,借助 NS 平台更优质的硬件水准,整体面貌更加精致、美观。与之相配的是,二代看起来也更富新潮与活力,所以我们能看到喧闹的宣传 PV 、欢脱的原声音乐以及两位看起来甚至还有点半吊子的偶像。虽说不上变革,但若把《Splatoon》当作有探索意味的第一步,本作不仅让我们看到了任天堂对这条路的肯定,还有他们常在的匠心。

文中引用:

  1. 在任天堂公布的 WII U 软件销售榜单中,《SPLATOON》排名第四,力压《超级玛利欧制造》。
  2. 通过任天堂官方披露的信息可以发现,WII U 是公司已经停产的游戏设备中销量最差的,大约是 WII 的十分之一,而刚刚发售不久的 NINTENDO SWITCH 最新披露的销量已达 763 万台。
  3. 当然了,对于追求效率的用户,任天堂提供了传统菜单方式的交互。
  4. 玩家需抢得生成于地图中央的一条“鱼”并最终置于对方家门口的高台上,或在时间耗尽前把“鱼”带得比敌方更远。“鱼”本身也是一把可蓄力但输出效率较低的强力武器,持有它的玩家会被高亮,行动灵活度受到一定限制,除队友的必要配合外还十分考验持“鱼”者对多种进攻路线的熟悉。
  5. 因与《军团要塞 2》、《守望先锋》中被大家孰知的“推车”玩法相似而得此昵称,地图中有一座可在对称轨道上移动的塔,占领该塔可使其向敌方进发,推到终点或超过对方所推距离即告结束。
  6. 地图中心地带将有一块或多块被圈出的区域,通过喷涂使其全部归属于己方将开启倒计时,占领持续特定时间后就能取得胜利。
  7. 《SPLATOON 2》中最新加入的规则,玩家需在地图上收集蛤蜊并投进对方重生点门口的篮子里。
  8. 与乌贼广场的逻辑一致,任天堂也并未忽视部分玩家的硬核需求,详细的比赛数据在 SPLANET 2 服务中可以方便的查询。

(文中图片为《Splatoon 2》游戏截图或网络来源图片)

0
0

回应(0)

添加回应

喷射战士2 Splatoon 2的更多长评

推荐喷射战士2 Splatoon 2的豆列

了解更多游戏信息

豆瓣
免费下载 iOS / Android 版客户端