十年的独自开发诞生的《扳手少女》与她的冒险旅程

FayLee
2018-01-30 看过

概述

我花了一天时间玩通了这款游戏,然后想把他推荐个每一个喜欢2D动作游戏的玩家,这款游戏对我而言是个巨大的惊喜。《反叛者们》一款质量非常高的类银河战士恶魔城式的平台动作游戏,它满足了我对于2D动作游戏的所有期待,精致的像素画美术风格、流畅的操作手感、丰富且扣人心弦剧情设置、恰到好处的战斗和解谜元素、以及数个风格独特的Boss战,这些都让我在玩这款游戏的时候欲罢不能。

优秀的像素艺术

也许不是这一类型的佼佼者,但绝对值得一玩

对于类银河战士恶魔城这类别,最近几年不乏优秀的游戏作品出现,诸如前年的《公理边缘》以及去年的《空洞骑士》,客观的讲,在《反叛者们》中也许很难找到那种非常惊艳的独特设计让它能和这些前辈一样站在这一类游戏的顶端,但是这款游戏的各个方面都有着相当之高的完成的度,无论是从每个场景的关卡设计还是从文本量巨大同时诙谐幽默的人物对白中,你都能感受到作者的用心。

值得一提的是,这款游戏对于玩家的友好程度相当高。游戏中的敌人的伤害并不高,储存点也非常的多,甚至在玩家濒死的时候敌人会贴心的送上血瓶,玩家并不需要在游戏中受很多苦;同时丰富的剧情使得游戏的推进非常线性,游戏中还存在着丰富的提示信息,这些也让玩家几乎不必为迷路而担心。

当然,必须要说明的一点是正是由于上面这些设定的存在,游戏中对于地图的探索被限制在了一个相对独立的区域内,各个场景彼此联通,但缺乏逻辑上的联系,这确实让它少了些探索的乐趣。

我承认《空洞骑士》中的高自由度的开放世界设定要更加高明,但是想要把这样的游戏玩明白着实需要投入更多的精力,至少对于我来说,游戏的前几个小时还是比较痛苦的;相比之下,《反叛者们》的受众也许要更广一些,相信绝大多数玩家都可以在这款游戏中获得2D平台动作游戏简单原始的乐趣。

难度是这类优秀游戏与轻度玩家之间的鸿沟

游戏内外的故事,都有着几分传奇色彩

《反叛者们》的开发历程也让这款游戏增添了几分传奇色彩。这是一款由Joakim "Konjak" Sandberg一个人完成制作的独立游戏,从作者产生开发这款游戏的想法到游戏最终推出足足经过了十年时间。

如果我没有在玩这款游戏前了解到这些信息,我根本不会相信它是一款一个人开发的游戏,游戏的内容之丰富,画面之精美远超我想象。这里并不想赘述独自开发游戏的困难与艰辛,而是想说说作者的开发历程对在游戏内容上的实际反映。

丰富的剧情是《反叛者们》的一大特色,游戏中的对白文本量很大,大到几乎让我产生这是AVG的错觉,而游戏对白中也确实加入了一些不影响剧情走向的“假选择”来增强玩家的代入感。作者用一种独特的方式完成了整个游戏的开发,他在制作游戏时并没有一个宏观的规划,而是按照剧情推进的顺序线性的完成了游戏每一部分的制作。十年足以让人发生很多的变化,而作者内心世界的变化,也在这款游戏的剧情中有所体现。

"开始的时候,故事是我在刚刚进入20岁时的想法, 而到了结束的时候我已经接近30岁了。而这意味着它有个非常典型的开始,非常欢乐,有些陈词滥调,然后逐渐的向更加黑暗的方向发展。我猜也许这就是一个人心智逐渐成熟的过程吧。"

如作者所说,在游戏中,故事伴着明快的音乐开始,并一步步将一些富有内涵的话题展现在玩家面前。《反叛者们》并不是主角Robin一个人的独角戏,游戏中有多个个性鲜明的角色,丰富的对白将他们的形象塑造的较为立体。游戏中不同角色间的冲突构成了游戏剧情最有意思的部分,而作者的想法与表达也正是藏在了这样的情节之中。

作者是吴宇森的影迷???

风格独特却不失Metroidvania典型特征的设计

在游戏性方面,《反叛者们》同样表现的非常出色,可以说这款游戏在保证了将类银河战士恶魔城游戏中典型玩法的同时,加入了很多带有这款游戏风格的东西,这些玩法既符合游戏的世界观,又能和平台动作游戏基础的玩法很好的结合,这是非常难得的。

游戏中最值得说的自然是主角Robin手上的大扳手,剧情上这个道具代表了主人公机械师的身份,颇具象征意义;而玩法上,这个道具更是游戏中几乎全部关卡设计的核心。游戏中的近战攻击,开关触发,长距离跳跃操作都是靠这个道具实现的。随着剧情推进,这个扳手的能力也会得到多次升级,每次升级都意味着玩家可以去到之前无法到达的地方或是能够解决新的谜题,甚至于很多敌人和Boss的击杀方式都需要利用到大扳手。可以说其他同类型游戏通过提升角色能力来实现的目的都反映在了这个扳手上。

除了扳手之外,主人公三种攻击方式不同的枪械也与游戏的关卡设计之间关系密切。游戏中的每把枪都有普攻和蓄力两种模式,除了伤害不同蓄力攻击还有着功能性的用途,很多地方都需要玩家选择合适的枪械才能通过。

利用扳手和枪械配合来解决谜题

由扳手的各种功能与不同枪械之间自由结合构成的体系,衍生出了非常丰富的解密方式,正因如此,该游戏相较于其他同类型游戏解谜元素占据了更大的比重。而且整个游戏过程几乎不存在重复的谜题,这足以让玩家在探索地图的时候保持新鲜感。

相比于解谜元素,游戏中的战斗系统略显单薄,游戏中的可收集元素合成的装备对游戏影响不大,体系也相对简单,游戏中的大部分战斗可能很难给玩家带来击杀敌人的爽快感。

而在地图设计上,《反叛者们》有着银河战士的典型风格,完整的地图由多个相对独立的区域构成,每个区域通过某种方式连接,彼此可达。不过由于该游戏的剧情对于驱动作用非常大,使得游戏中各个区域间的关联非常不明显。

典型的Metroidvania式地图

完成一个区域的探索,触发剧情进入下一个区域,进行新的探索,整个游戏基本都是以这样的逻辑在进行,不过想想上文提及的制作者开发方式,会出现这样的问题也是比较好理解的。好在每一个区域内的关卡设计足够出色,这个问题并没有对我的游戏体验造成什么影响。

游戏中在场景之间切换的方式,但这装置在游戏里我几乎没用过

Boss战设计也是《反叛者们》突出的特点之一,游戏中的每个Boss都非常独特,每场boss战的机制都是独一无二的,有的Boss战需要玩家充分利于各种技能和不同的枪械,有的则发生在一些特殊的场景中,还有的需要玩家在角色间切换,这些Boss战都给我留下了深刻的印象。Boss的难度并不大,在了解其运作机制之后,都可以较为轻松的战胜,而学习和了解如何击败boss的工程,才是真正有趣的地方。

感想

就我个人而言,这是一款满分作品,当然这是建立在我个人喜好的基础之上,单单游戏中精致的像素风格美术已经足以让我喜欢上这款游戏了,同时解谜和丰富的剧情都是我期待在游戏中看到的。然而即使抛开这些个人情节,我依然觉得这是一款值得推荐的游戏。某种程度上,这款游戏与《洞窟物语》非常相似(游戏难度除外!!!),同样是一个人完成的独立作品,同样是类银河战士恶魔城类型的的游戏,同样有着令人印象深刻的角色设定,同样能够带给玩家难忘的冒险旅程。曾经的《洞窟物语》在我单调的高中生活中陪我度过了数个欢乐的周末,也把我代入到了独立游戏的世界中。如今玩《反叛者们》的时候,我又回忆起了那段愉快的经历。

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