锈湖:枝枯叶衰,血脉不败

阿丽丝
2018-01-29 04:08:16

锈湖系列的新作《锈湖:天堂岛》(Rusty Lake: Paradise)发售已经快三周了,然而我还没舍得花钱买,所以也没啥可说的,我想说的是其实是前作《锈湖:起源》(Rusty Lake:Roots),就这一部的发售时间2016年10月20日来说,这篇文绝对非常过气和马后炮了,但是锈湖的经典气质是不会过气的呀(就是这么不要脸)。

和大多数人一样,我入锈湖的坑是从主创团队的方块逃离(Cube Escape)系列开始的,这也是他们最先制作的一个系列。

作为一款密室脱逃类型的解谜游戏,方块系列非常抢眼:画风诡异、复古,音乐阴郁迷人,充满悬念和意想不到的各种可能,没有任何普通解谜游里经常出现的只费眼不费脑的寻物游戏之类,画面表现力强,绝无废话。而且体积非常小,比起动辄大几百M甚至过G的解谜游戏,简直集可玩性便携性和独特性于一身,令人爱不释指。

当然我开始玩方块系列的最最最初的原因,还是因为系列全免费,毕竟贫穷。没想到这一玩就上了大当,上过主创团队的贼船,

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锈湖系列的新作《锈湖:天堂岛》(Rusty Lake: Paradise)发售已经快三周了,然而我还没舍得花钱买,所以也没啥可说的,我想说的是其实是前作《锈湖:起源》(Rusty Lake:Roots),就这一部的发售时间2016年10月20日来说,这篇文绝对非常过气和马后炮了,但是锈湖的经典气质是不会过气的呀(就是这么不要脸)。

和大多数人一样,我入锈湖的坑是从主创团队的方块逃离(Cube Escape)系列开始的,这也是他们最先制作的一个系列。

作为一款密室脱逃类型的解谜游戏,方块系列非常抢眼:画风诡异、复古,音乐阴郁迷人,充满悬念和意想不到的各种可能,没有任何普通解谜游里经常出现的只费眼不费脑的寻物游戏之类,画面表现力强,绝无废话。而且体积非常小,比起动辄大几百M甚至过G的解谜游戏,简直集可玩性便携性和独特性于一身,令人爱不释指。

当然我开始玩方块系列的最最最初的原因,还是因为系列全免费,毕竟贫穷。没想到这一玩就上了大当,上过主创团队的贼船,真的很难再下来,锈湖官网上写的简介“Easy to pick up and hard to put down”绝对不是什么噱头,真·有毒!

玩过方块系列,就很难抵挡接下来的锈湖(Rusty Lake)系列了。来自荷兰的主创 Robin 和 Maarten,从一开始就在下一盘大棋,野心勃勃想要打造一整个“锈湖宇宙”,而不仅仅只是做一个密室逃脱的系列游戏,玩过方块和锈湖两个系列的玩家应该都能发现,每一个方块游戏中多少都会出现一点和锈湖有关系的线索和因素,随着剧情的行进,关于锈湖的各种秘密会渐次浮出水面,从某种意义上来说,方块系列是锈湖系列的intro,是前奏。一句话,给你免费的方块,就是为了让你欲罢不能,并且一门心思等着花钱买后面的锈湖。

Robin 和 Maarten

中了荷兰人的大计啊。

等锈湖的心情,就好像是在等一部喜欢的剧更新。关于锈湖,我们知道得越多,谜团也抛得越多,像在雾中看一张地图,什么都隐约能看到一点,但其实什么都看不清。主创的阴谋再一次生效了,他们对锈湖的期待,远远超过单纯的解谜游戏:他们想把锈湖系列做成游戏界的《双峰》。

《双峰》是大卫·林奇仅有的两部电视剧作品之一,也是他的代表作之一。剧集延续了他以往电影中的华丽、阴郁和迷幻,充满了超现实主义气质。Robin 和 Maarten 是林奇的忠粉,他们也提过,锈湖宇宙的灵感来源就来自于林奇的电影和《双峰》。同样的神秘、黑色、唯美和超现实主义,甚至包括一些血腥、重口和不符合社会主义价值观的情节,犹如一个噩梦。

《双峰》剧照

锈湖系列在气质上的确颇具林奇式的审美风格,甚至有网友特地去挖致敬梗,比如方块逃离中有个探长的角色叫 Dale, 和《双峰》中的 Dale Cooper 一样,不过个人对这种挖致敬梗的方式并不感冒,任何作品受到的影响都是多方面的,对于喜欢的经典作品,在作者自己的创作中做一些小小呼应也很正常,但仅凭这些细节,并不能证明风格上的相似,只能说锈湖的审美趣味和《双峰》是类似的,似而不同。

除开新作《天堂岛》,Rusty Lake 所有出品中,我个人最喜欢的是《锈湖:起源》。这一部的剧情最完整丰满,脑洞之深之广也可以说是系列之最,也是最接近黑色迷幻大片的一部。

【严重剧透预警(虽然过去这么多年了,其实也没啥可透的了) 】

大概说一下《起源》的剧情。故事从1860年春天开始讲起,年轻人 James Vanderboom 来到风景如画的锈湖(感谢荷兰画家 John Scherft 唯美的手绘背景,真正的灵魂画手),继承叔叔 William 的遗产:一栋房子和一颗神奇的种子。在遗嘱执行人给他的信上写道:“种下这颗种子,开始组建你的家庭。”根据后面的剧情来看,比起预言,这句话更像是一个指示和命令。

James 乖乖种下种子,开始种树,五年后遇见 Mary,也开始培育自己的Family Tree,本该是一个田园牧歌式的乡村童话故事,却成了噩梦的起始。玩过游戏就知道,能用自己喜欢的妹子的血来写情书,从莫名奇妙的柜子里一只流血的断手上扒下来求婚戒指,能是什么正经游戏!

结婚两年后(1867年),Mary 生下三个孩子 Emma、Samuel 和 Albert,这里会让你体验一把非常粗暴直接的接生过程。三个孩子分别喂之以雨水、母乳和红酒(也是血的隐喻,毕竟是基督之血)。这些喂养的东西,和后来三个孩子的性格以及剧情发展的关联非常紧密。

三年后,James 偷偷配置长生药水,喝下之后猝死,留下妻子 Mary 和三个年仅三岁的孩子。三个孩子之间的关系非常不融洽,Emma 和 Samuel 联手欺负 Albert, 因为他脸上有个伤疤般的胎记,一只蝴蝶成为他的童年阴影,他也从此开始黑化。

二代 Vanderboom 的故事告一段落,接下来三代 Vanderboom——James 的孙辈们要隆重(诡异)登场了。喝雨水长大的 Emma 简直是另类版的圣母,因为花受孕,独自一人生下儿子 Frank,这时她才17岁啊我的妈。7年之后,怀恨在心的 Albert 为了报复 Emma,把 Frank 丢进了井里。Emma 悲痛欲绝,给儿子留下一封信,说,如果你能看到这封信,那么就从星空中找我。寻找5年无果,以为 Frank 一定是死了,Emma 在1896年上吊自杀。

Frank 还没坠井的时候,Samuel 遇见了初到锈湖的占卜师 Ida, 对她一见钟情。Ida 预见了 Vanderboom 家族所有人的命运,包括她自己,只是后来她也没能逃脱劫难。

除了 Ida,谁也没想到,总爱戴面具的 Albert 爱上了自己的嫂子。1904年,Albert 使用巫毒娃娃,杀死了Ida 和 Samuel。俩人的孩子 Leonard 亲眼目睹了自己父母的死亡,谋杀事件上了当地的报纸,没有人知道凶手是谁。

五年之后,Albert 用自己的精液和Ida的卵子(可能是之前通过巫术得到的)合成了一个婴儿 Rose(巫术试管婴儿!),长大后的 Rose 成为推动家庭走向最终悲剧的关键因素。

1914年,战争爆发,Leonard 为了逃避关于家庭的黑暗记忆去前线参军,在战争中失去一条腿,四年后回到家中。隔年1920年,11岁的 Rose收到了来自井底的 Frank 的求助,把他救了上来。时间又过去六年,1926年,Frank 杀死 Albert。

在这个过程中,玩家需要从每一个角色身上获得一样器官作为祭品,集齐10个祭品(sacrifices),加上3个怀表(timepieces),最后会看到从未现身过的叔叔 William 的重生——辛辛苦苦闯过了三十几个关卡,只是为了让他重生。

10个 Vanderboom 后代的器官,10件祭品

命运的轮盘再一次转动,永生的黑暗种子再次形成,故事从头开始。

在整个故事中,我们会不断看到乌鸦人出现,说一些神神叨叨的话,比如“这些可怜的孩子们将过着充满痛苦的人生,但他们的遗产非常重要”,玩过方块系列的玩家应该对乌鸦人不陌生,不过在《起源》之前他的身份一直都不甚清晰。

在《起源》的隐藏关卡中我们会发现,乌鸦人其实是叔叔 William 的弟弟 Aldous。这两个人的身份可能是炼金术士(类似中国古代的炼丹道士?),一直在研究长生不老药。就在 William 死掉前一年,药水终于配置成功了,喝下药水之后,William 死去,变成一个堕灵魂(Corrupted Soul),并在自己体内发现了一颗种子,他把这颗种子给了喝下药水之后变成乌鸦人的 Aldous。乌鸦人让哥哥别担心,说他们两兄弟会永远存在,并且锈湖的命运就藏在这颗种子中。

乌鸦人其实就是 James 的亲爹。为了给自己和哥哥续命,不惜把自己的亲儿女亲孙辈一大家子人的性命全搭上,真是非常慈祥的老爹了。

整个游戏玩下来,剧情之精巧细密绝对令人赞叹。角色非常丰满扎实,不像一般解谜游戏,只是为了串起各种小游戏而强加一个单薄的故事背景。剧情中的各种细节也都可以互相印证,尤其是游戏首页的家族树图,人物关系和相对的时间节点都非常清晰,完成剧情之后回头来看这棵树,就会发现这是一部完整的家族史、一部充满了匪夷所思甚至变态情节但是让人根本停不下来不得不追的大片。

除了严谨的剧情设置和足够大的脑洞,整个游戏的迷人气质,很大一部分也要仰赖整体画面和音乐的呈现效果。主创 Maarten 承包了所有的美术,使他们创作的所有游戏都体现出一种高度统一的中世纪美术风格,配色复古耐看,每帧都是明信片范儿,不过这种明信片你不敢随便寄就是了。

此外,荷兰画家 Johan Scherft 为游戏手绘的粉笔画背景也为游戏整体增色不少,细腻柔和的笔触和用色,充满自然美感和静谧之中又有神秘感的气息,和锈湖的整体设定非常契合。

Scherft 从小就有绘画天分,凭借自己创作的纸模型和绘画,被海牙皇家艺术学院录取,毕业后做了自由艺术家,非常擅长自然元素的表现。他笔下的锈湖,也正如林奇镜头中的双峰镇一样,表面一派秀美宁静,底下却是暗流涌动,充满了黑色和超现实的元素。

音乐方面,Victor Butzelaar 是锈湖团队的老搭档了,方块逃离和锈湖两个系列的游戏中,有一半的配乐出自他手。《起源》中每一个章节都有自己的主题,旋律听起来简单,氛围却非常到位。细心的玩家还能从音乐中找到彩蛋。比如在接近尾声的《The Last Dance》中,Rose 和 Frank 跳舞的第一张唱片,就是之前《The Family Band》一章中玩家“亲手”编写的旋律。

为了写这篇毫无卵用但是耗费了我周末大半时间的文章,我把《起源》又通关了一次,虽然悬念不再,但是重玩依然乐趣满满,而且由于不必把全副精力都放在解谜本身,注意到了更多小细节,也是非常享受的一件事。

感谢有 Robin 和 Maarten 这样有追求有想法的创作者,为我们狭小逼仄的生存空间注入想象力,让它变得更为丰富立体,可以呼吸。好了,趁天还没亮,我要去睡了,明天起来挣钱买《天堂岛》~

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