低开高走,简约而不简单

#lovchuvers
2017-12-27 看过

几个月前一周目完成度86%,前几天刚好赶着圣诞全收集了。

在刚开始玩的时候由于网上“风声鹤唳”的场面,所以立马抱着迎难而上的试了试。说实话,这游戏给我的第一感觉是《恶魔城》,然后我又联想到了之前的《盐与避难所》。如果用高富帅来形容《恶魔城》,那《空洞骑士》就是不折不扣的小文青。不过即便是魂系游戏,论地图设计,他的直系模板话说不也是《恶魔城》?

昆虫让我想起了《魔兽世界》的安其拉,而独立手绘卡通风让我想起了《凯尔经的秘密》。另外必须要吐个槽给设定:蜘蛛,真的不是昆虫;蘑菇,真的是微生物。

我一开始对他的难度不屑一顾,正常非梦境的boss战除了真结局的最终boss战,对我而言其余全都可以忽略不计。杂兵能打的可以说几乎没有。事实上我一周目花了26小时,除开白色宫殿浪费一个上午,大部分时间都在找路而不是苦于场景战和boss战。

玩了之后这游戏给我的感觉,低开高走,越往下玩越有味道。以下是吐槽向。

一、人性化的平台关卡设计

《空洞骑士》对于难度的把握明显分成了手残地图模式和高玩地图模式,前者通关即可,后者全收集必须的。主要体现在以下几个方面:1.地图中真正考验手上功夫的场景大多数是碎片收集或者是特殊NPC剧情,但是对我而言其中真正的难点也是屈指可数,印象深刻的有矿井的挤压墙;2.boss战的梦境模式,以及打完之后十字路口变成感染状态;3.竞技场的三场对战,尤其是第三场;4.白色宫殿和苦痛之路的锯齿针刺移动平台。

不鄙视新人玩家,同时尊重高玩强烈的表现欲,搭梯子教新人如何变成高玩,这是这游戏最了不起的地方,也是我认为比《盐与避难所》强的理由。

什么样的难度才是真正的难,真正的引人入胜的难?我的理解是,总有天赋异禀的人能完成初见过,或者说高玩死了一遍觉得“原来是这样啊”,但是大多数人必须死个透心凉。白色宫殿的设计,就像制作者压箱绝活,他绝不是像I wanna那种靠折磨玩家的病态心理来夺人眼球,希望你能懂两者的区别。这个想法也可以用来评价任何一个平台设计吧。

当然,这种标准同时要求动作设计合理的精度判定,是随机应变而不是死记硬背。

再举个不是太正面的正面例子,《洛克人》同人游戏《无限unlimited》的Yoku Man的闪现平台。这一关的脑洞秒杀正统元组洛克人全系列平台设计,但是,呵呵。

二、最终boss战的吐槽

最终boss战辐光给我的第一感觉,这不就是《洛克人X8》的Lumine的第二阶段?我看到这货第一眼就猜到他的攻击模式,果不其然。

辐光有一个光球攻击,本来背景就够敞亮了,你还弄个这么亮的球,突如其来射三发,看都看不见,最讨厌这一招。

另外我感觉辐光的第二阶段反而比第一阶段简单,因为没有地面钉刺,躲避空间更大。

三、地图设计

我个人认为这个游戏对于地图设计还是存在一些问题,这种想法可能有些主观。主要是当技能受限或者是缺少必要道具时候,玩家能去的地方实在有些过多了。有时候玩着玩着莫名其妙跑到一个新地图,而且地图更新也不是即时性的,这个时候一脸懵逼,该不该接着往下走呢?然后一个折返又跑到了另外的新地图,两者的共同点是这些地图的小兵也没那么难打嘛,管他的接着干,然后直到碰壁才发现走了大把冤枉路,又是一脸懵逼。

这一点《恶魔城》绝不是这样的。地图是开放的,但是剧情是线性的,用线性的剧情引导开放的探索,看到一个NPC的关键对话我能立马想到我之前碰到的NPC,而不是将魂系游戏的考古式探索变本加厉地嚼。

另外是关键商人分散在大地图不同地点,跑路跑得那叫一个辛苦。乱七八糟的NPC也就不说了。

四、音乐

音乐水准毋庸置疑,尤其是泪水之城的配乐,小清新的室内乐和蝴蝶歌者将唯美发挥到了极致。如果从原声带的角度来讲,我可以给他满分。

但是我想说这种配乐有些过于平铺直叙,过于依赖留白的表现力。在关键的场景动作战上,依靠弦乐走低音节奏来烘托明快的战斗场面,总体来说有些乏力,说白了是跟不上玩家的对战节奏,而且关键NPC的对话也少了转折的烘托。印象深刻的是与针线小姐姐的对战,但是仅此而已。

这种其实也是很主观的感觉,但是我也可以给个我的正面例子,不同的boss有不同的对战气氛,或悲壮或激烈或唯美,例如《黑魂3》的法兰不死队和《仁王》的阿胜。(那个尖塔守护者是致敬的法兰不死队吗?)

我想说,该小清新的时候得小清新,该大气的时候也得大气起来。美中不足,他的音乐叙事强调的是文本剧情,而对于即时场景,尤其是对战上面没有兼顾太充分。

Eggs of Yodafoetus by French artist Alexandre Nicolas at the science fiction museum Maison d'Ailleurs

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