关于“斩夺”系统

片翼的天使
2017-11-28 14:16:23
从看最初预告片到实机游玩再到最后上手爆机,你的体验感应该是这样的:从“卧槽吊炸天”到“WTF?”再到最后的“爽歪歪但一遍就够了”。

《合金装备崛起》从宣传伊始就一直突出强调“高速动作游戏”的概念,最后也的确是对得起这个称号。游戏的核心系统其实就一个“斩”。但白金工作室围绕这个核心又开发搭配了不少颇具创意的玩法,使得整个游戏的完成度是非常高的。

带甲敌人在取得钳子武器之前,是必须通过“斩”模式来破甲的。也就是通过“斩”才能消灭特定敌人,推动流程发展。游戏只有少数补给品,大部分是要通过“斩”的衍生“斩夺”来补充血量能量。普通攻击能回复能量,斩消耗能量。能量条满能进入开膛手杰克模式(暴走)。设计思路是很完备成熟的。

这套系统实机游玩时上手略有难度,特别进行“斩”时,对左右摇杆的配合操作要求挺高。特别要求一次性切中很多个目标时,很容易就歇菜了。游戏最难的地方当属没有专属的防御键位,只有同时推方向按下轻攻击进行格挡这一种方式,后期大部分敌人攻击还无法格挡。这项设计大大提高了游戏上手难度。但私认为这项设计还是利远大于弊。提高游戏紧张感的同时,更好的将玩家代入了武士决斗的氛围,也更贴





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从看最初预告片到实机游玩再到最后上手爆机,你的体验感应该是这样的:从“卧槽吊炸天”到“WTF?”再到最后的“爽歪歪但一遍就够了”。

《合金装备崛起》从宣传伊始就一直突出强调“高速动作游戏”的概念,最后也的确是对得起这个称号。游戏的核心系统其实就一个“斩”。但白金工作室围绕这个核心又开发搭配了不少颇具创意的玩法,使得整个游戏的完成度是非常高的。

带甲敌人在取得钳子武器之前,是必须通过“斩”模式来破甲的。也就是通过“斩”才能消灭特定敌人,推动流程发展。游戏只有少数补给品,大部分是要通过“斩”的衍生“斩夺”来补充血量能量。普通攻击能回复能量,斩消耗能量。能量条满能进入开膛手杰克模式(暴走)。设计思路是很完备成熟的。

这套系统实机游玩时上手略有难度,特别进行“斩”时,对左右摇杆的配合操作要求挺高。特别要求一次性切中很多个目标时,很容易就歇菜了。游戏最难的地方当属没有专属的防御键位,只有同时推方向按下轻攻击进行格挡这一种方式,后期大部分敌人攻击还无法格挡。这项设计大大提高了游戏上手难度。但私认为这项设计还是利远大于弊。提高游戏紧张感的同时,更好的将玩家代入了武士决斗的氛围,也更贴近主角雷电贯彻“侍之道”的剧情。这一点在对战R-04关boss变身切糕男,需要连续格挡时,体会尤其深刻。

Boss战设计独具巧思,几乎每一关都需要用到“斩”模式进行攻略。流程结束后还会奖励满身大汗的你一次把boss大卸N块的机会,长舒一口恶气。

总体而言,游戏的核心“斩”模式构思新颖,体验畅快。作为动作游戏系统的几个核心要素:操作感、可玩度、招式及关卡设计等都属业界标杆水准。

当然也并不是代表这款《崛起复仇》没有缺点。首先,可能是为了照顾《合金装备》系列的老粉丝,强行加入了许多潜行暗杀的成分。但总体而言我感觉是不伦不类,还大大影响了游戏整体的“高速”节奏。游戏的物理引擎很强大,正如宣传那样,场景内几乎肉眼看见的东西都能砍。但是到最后你会发现“然而这并没有什么卵用”。还有游戏虽然酷炫新颖,但时间一长会让人心生厌倦,主要还是因为杂兵兵种设计略显单调些。需要花费BP购买的招式大部分都是鸡肋,不是装逼找揍就是硬直过大,实用性不高,也着实是一大遗憾。

当然最大的缺点就是,游戏难度确实不大。上手后你会发现,只要会挡会躲,一路砍瓜切菜根本不是什么问题。“攻防一体”的性能实在太过逆天,不仅可以360无死角取消硬直躲避攻击,还顺带附加一下攻击可以让你不断连击。掌握了这个技巧,基本就掌握了通关这款游戏的要诀。

总而言之,《合金装备崛起复仇》是一款相当优秀的ACT大作。游戏体验过程着实爽快带劲,但反过来也没多大动力去游玩多周目。距离《战神》、《忍龙》等系列还是有一定距离。另外我出于对这款游戏的热爱是相当不希望出续作的,因为它的完成度已经相当高了,个人并不看好出续作还能在“斩”系统上玩出什么新花样。

和忍龙、战神、鬼泣(还有猎天使魔女)比的话,可以说汲取了各自一部分有点然后进行了自身的大幅突破和创新。

忍龙(尤其是2代)当真是次时代ACT的集大成者,所有的元素玩法都考虑在内了。

战神看似单调,实则是有板有眼,博大精深。简单的招式玩法却有着无限种玩法的可能。

鬼泣(猎天使魔女)算《崛起复仇》的半个干爹,毕竟神谷英树就是鬼泣之父。但个人实在是不喜欢这种华丽到掉渣的“喧哗流动作游戏”,个人感觉就是太乱。其实《崛起》也多少有一点这个毛病。
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