经典的开始,应当载入游戏史的神作

无名野人
为这部游戏写长评不是件容易的事,这部作品太过经典,一则,无论写什么,都觉得不够;二则,无论如何写,都像是限定住了它的优秀——对一部神作,如何能妄加限定呢?——请原谅我的失态。我知道这样的评价显然有失客观,但在我的心目中,它当得起这样的评价。

读者读到这里,必定以为我是多年的铁杆生化粉丝,但实情和诸位想象中怕是略有差异。我的确喜欢生化系列,也曾玩过那些在如今看来似乎太过古老的正传作品,不过和别人不同的地方,在于我并没有记忆中的游戏岁月,只有关于游戏的回忆。我并非是在这部游戏火热的年月中留下了对它的美好回忆,而是在多年以后百无聊赖的大学生活中怀着朝圣的心情,以自己的方式品味了这部游戏。

我这人多少有些强迫症,无论读书、看电影,还是玩游戏,总要从最初的那部作品开始,以便对作品形成完整、编年史式的印象,把握住作品的脉络。任何一部作品,如果割裂了它的时代因素,只将它放在一个共时性的视角下观察,就难以看到它的全貌——正如金字塔,倘若只从当今的视角来看,就只能看到一堆保守风化摧残的石块,从建筑水准上来看毫无长处:受结构所限,内部只能利用极少的空间,否则便有垮塌之虞。但从历时性的视角来...
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为这部游戏写长评不是件容易的事,这部作品太过经典,一则,无论写什么,都觉得不够;二则,无论如何写,都像是限定住了它的优秀——对一部神作,如何能妄加限定呢?——请原谅我的失态。我知道这样的评价显然有失客观,但在我的心目中,它当得起这样的评价。

读者读到这里,必定以为我是多年的铁杆生化粉丝,但实情和诸位想象中怕是略有差异。我的确喜欢生化系列,也曾玩过那些在如今看来似乎太过古老的正传作品,不过和别人不同的地方,在于我并没有记忆中的游戏岁月,只有关于游戏的回忆。我并非是在这部游戏火热的年月中留下了对它的美好回忆,而是在多年以后百无聊赖的大学生活中怀着朝圣的心情,以自己的方式品味了这部游戏。

我这人多少有些强迫症,无论读书、看电影,还是玩游戏,总要从最初的那部作品开始,以便对作品形成完整、编年史式的印象,把握住作品的脉络。任何一部作品,如果割裂了它的时代因素,只将它放在一个共时性的视角下观察,就难以看到它的全貌——正如金字塔,倘若只从当今的视角来看,就只能看到一堆保守风化摧残的石块,从建筑水准上来看毫无长处:受结构所限,内部只能利用极少的空间,否则便有垮塌之虞。但从历时性的视角来看,这代表了五千年前人类最高的建筑水平。它超越了时间,矗立在沙漠之中向后代子孙们炫耀着当年的荣光。

放在游戏上也是同样的道理。

如果说《生化危机》的成功是个意外,《生化危机2》的成功则是个必然。大凡玩过《生1》的朋友都能体会到《生1》的青涩,仅从游戏中的日式英语和脑残对白就能感觉出,它的出品只是一场赌博,无法顾及每一处细节。投机取巧的B级片式开头,与后作相比略显寒酸的场景数量,极高的场景重复利用率,无不诠释着当初制作小组资源的匮乏。受种种条件所限,《生1》的格局远较后坐小得多。如果说后作是好莱坞式的电影大片,《生1》只能算是个小成本的B级片。生化系列的封神,也正是从《生2》开始的。

细心的朋友一定能感觉到《生2》与前作间的差别:对话不脑残、不尴尬了,英文水平陡然上升;场景数量增多,地图扩大数倍;场景重复利用率减少了一些;作品中人物间的关系及剧情中的互动更加符合逻辑;出现了一些隐藏要素;细节之处的用心尽显。

从大的角度来谈,这部游戏在系列中具有较大影响的还有:游戏中的表里关设计,让重复游戏的价值大增,表关的一些行为还能影响里关,不得不说这算是一大创举;使用CG电影开场,既适合引入背景剧情,又能减少影片中角色与游戏角色差异过大的问题;创造出了二位经典游戏角色形象,且形象较前作更为丰满、更具个性;首次引入游戏中初始角色以外、对剧情发展具有影响的NPC角色,甚至可以切换NPC角色进行游戏;创造了经典怪物形象舔食者、G,也开辟了在游戏中遇到活动BOSS的先河;经典生化危机要素的出现:危机中混乱的城市、逼仄的街道、下水道、工厂、实验室,后来的历代作品中在这些类似场景中的穿梭成了一个种惯例。可以想象,这在当时是一部何等的大作?

当然,作为手残但又充满探索欲望、享受在充满末日气息、丧尸横行的凋零城市中穿行的玩家,对我吸引力最大的并不是游戏中的战斗,而是游戏中的故事和隐藏内容的探索,以及《生化危机》系列真正的主题——希望。

村上春树在《且听风吟》中以杜撰出的哈特费尔德之笔,写出了这句话:“从事写文章这一作业,首先要确认自己同周遭事物之间的距离,所需要的不是感性,而是尺度。”制作游戏又何尝不是如此呢?

如果说,《生化危机》最初被译为《恶灵古堡》是因为整个故事实际上只是在讲斯宾塞洋馆事件,那么从《生化危机2》开始再使用这一译名就再不合适了——要我说,也正是从《生2》开始,《生化危机》才真正成为了《生化危机》。

这款游戏巧妙地拿捏住了人们对世界的心理距离。游戏发行时间时1998年,正值世纪末,那时泡沫经济破灭,关于世界末日的种种传说大肆流行,或许每个人的心中都有一副末世的光景吧。在如此心境之下,那街上的行人,却不是行尸走肉?资本巨头,难道不是缔造一切的幕后黑手?那些权力和资本的爪牙,难道不是伤我害我四处行走的BOSS?每个人的心中都有一个地狱,周遭的他人又成为彼此的地狱,世人的恐怖心缘何如此之多?

但是纵然如此,《生化危机》系列依然不同于那些专门装神弄鬼吓唬人的恐怖游戏。这一系列的故事,没有怪力乱神,不故作神秘,没有令人费心劳神的隐喻,只让人探索、自救、逃出生天,即使在一副末日基调的世界中,也不曾丧失了希望;在故事中固然涉及了人性中的黑暗,但它从不拷问人性,反而让玩家看到人性的光辉,坚强、永不放弃希望,在游戏中你随时可以感受到生命力在主角们的身体中跳动着,通关后仿佛黑夜逝,黎明至,废土中破土生出一竖新芽。此时玩家的心境正如《生化危机3》通关曲目一般安详、宁静,仿佛自己也乘着直升机在黎明中飞向了远方。

这也正是《生化危机2》中最迷人的地方:消灭了邪恶的存在,和同患难的战友,带着未来充满无限希望的孩子,一起逃出幽暗的隧道奔向光明。这不是一个恐怖故事,这是一个披着恐怖外衣的成人童话。
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